【PC遊戲】當十八年前的子彈貫穿眉心後,是《人中之龍》的落幕與新生


3樓貓 發佈時間:2024-02-21 23:49:58 作者:白YU夜茶會 Language

本文作者 白羽夜茶會 天涯意焱

引言

在充滿天馬行空幻想的遊戲世界中,那些風格各異的角色們幾乎永遠是遊戲玩家們最為關注的焦點。對於所有喜愛遊戲的人而言,這些角色不是冷冰冰的數據,而是承載了創作者無數熾烈情感的精神寄託,他們雖是虛擬世界的浮生一夢,卻也是映照現實的真實之鏡。

在遊戲高速發展的數十年間,無數經典角色都在遊戲史上留下了濃墨重彩的印記,也讓無數玩家落下了動情的淚水。但卻也極少有角色能在長篇鉅製的系列遊戲中貫穿自己的一生,讓漫長的系列作品近乎成為他一個人的代名詞,因為即便不朽的傳奇故事再怎樣澎湃激盪,英雄瑣碎的人生碎片也鮮有人願意問津。

然而,凡事總有例外,當《人中之龍》系列走過了第十八個年頭之後,桐生一馬也早已成為了這個系列的靈魂。他的傳奇黑道人生幾經沉浮、波折不斷,一路坎坷嚐盡酸甜苦辣百般滋味,即便製作人早已想給他的傳奇畫上句點,無數不願意謝幕的觀眾也始終期待著他的下一場演出。

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但再長的故事也終將寫下尾聲,正如戰功閃耀的將軍也終要解甲歸田。幸運的是,當桐生一馬的傳奇故事來到了真正要落下帷幕的時刻,新生的勇者春日一番也已然接過了傳承的印記。當漫長的故事迎來了新老交替的轉折點時,這場盛大的送別便成為了最華麗的終曲。

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這是人中之龍故事的結尾,卻也是人中之龍故事的新篇,於是,《人中之龍8》以鴻篇鉅製對遲暮的英雄致以最後的敬意,讓無盡的財富成為了最好的餞別之禮。也讓熱血無畏的勇者,為漫長的故事續寫了全新的篇章。

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這次的故事,讓我們慢慢道來。

一、當回合制再度變革——另類的“即時”回合制

正如同桐生一馬與春日一番的交接一樣,《人中之龍》系列也在春日一番登場的這兩部作品中做出了重大的變革——摒棄了傳承許久的即時動作制,大膽改用了乍看之下玩法差異化顯著的回合制。

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在SEGA最開始宣佈決定採用回合制玩法的時候,有很多玩家對“老舊”的回合制模式表示了深刻的擔心——他們的擔心並非空穴來風,在日新月異的遊戲新世代,傳統的回合制玩法早已令玩家們厭倦,即便是傳承許久的老牌JRPG遊戲,也都不再死死抱著傳統回合制的招牌,而是更多引入了半即時回合制的概念,讓更多的動作要素來彌補傳統回合制玩法的部分缺陷。

而《人中之龍8》並沒有採用這個已被驗證成功的答案,它在選擇繼續採用傳統回合制基礎設定的同時,將更多的空間和動作要素引入到了回合制的策略博弈中來,在遊戲的實際戰鬥中,角色身處敵人和隊友的方位、不同敵人站位互相的影響、擊飛和擊倒敵人的方向、甚至周邊環境物品的位置,都會影響這一回合我方角色所造成的最終傷害,以另一種方式大大增加了傳統回合制的複雜度。

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空間要素的引入讓戰鬥玩法更加複雜的同時也更加靈活,玩家在戰鬥中所能夠進行的選擇不再只是侷限於傳統的技能剋制與循環,還可以通過合理地挑選敵人,儘可能發揮出空間優勢:一方面近戰背襲敵人所提供的額外傷害加成是極其可觀的,部分技能如果能選取合適的位置施放,也可以將更多的敵人納入AOE攻擊的範圍內;而另一方面,如果能以合適的角度擊飛敵人,既有可能能夠觸發沿途隊友的追擊,還有可能一併擊飛沿途敵人造成AOE傷害。絕大多數情況下,這種空間優勢所帶來的有利條件,是最能左右遊戲戰鬥的要素,也是遊戲最核心的博弈樂趣之一所在。

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不止於此的是,製作組還為這套戰鬥系統還引入了一定的QTE動作要素:玩家如果能夠在戰鬥中觸發精準防禦,將能夠減輕不少承受的傷害(在遊戲中後期,桐生一馬甚至還可以通過精準防禦觸發防反),而如果能夠精準把握部分招式的輸入時機,則可以有效增加普通攻擊與極技的傷害。

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而為了防止重複戰鬥演出所導致的中後期枯燥體驗,遊戲還為動作部分輔之以了多樣且華麗的戰鬥演出——一共十位可操作角色再加上諸多攻擊模組不同的職業,如果玩家願意多加嘗試,完全能夠在回合制遊戲中盡享動作遊戲的酣暢。

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值得一提的是,《人中之龍8》在引入動作玩法上的嘗試還不止於此,在遊戲第八章所解鎖的特殊機制,讓動作要素的魅力得到了更全面且充分的展現。為了保障部分尚未遊玩到本部分內容朋友的體驗,本篇評測不展開討論這一部分,但個人認為,製作組的這部分大膽嘗試是極其成功的。

空間要素和動作玩法的引入,讓《人中之龍8》的戰鬥真正成為了瞬息萬變的回合制,玩家不僅僅需要專注於QTE的觸發,也需要時時通過調整走位來讓戰局儘可能發生更有利的變化。更重要的是,這兩種要素相互結合也能產生非常奇妙的火花:嘗試抓住轉瞬即逝的追擊時機,或者在敵人走位出現破綻時果斷出手,都可能會影響戰鬥最終的走向。

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在我與《人中之龍》系列老玩家交流的過程中我也得知了,《人中之龍8》的這套玩法,在很大程度上沿襲了《人中之龍7》的戰鬥系統機制,但同時它並沒有選擇固步自封,而是在各種細節上引入了諸多新奇的機制,大大擴展了戰鬥玩法的維度,讓戰鬥的樂趣足以支撐起數十小時的體驗,這種進步雖非大刀闊斧的改革,但足以彰顯製作組的誠意。

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《人中之龍8》這套另類的“即時”回合制玩法是足夠出色的,這種既新穎又大膽的變革,為傳統回合制玩法的未來提供了另一種解題思路:通過引入更多看似本來與回合制不相關的要素來讓戰鬥的體驗更加充實,同時通過巧妙的結合,讓不同要素之間產生更奇妙的化學反應,令戰鬥兼具複雜度與樂趣。

二、熱血無畏的不僅僅是勇者——多樣化的角色成長系統

一個優秀的戰鬥系統倘若沒有多樣化的角色成長系統作為支撐,那其將無異於空中樓閣——好看,但很可能禁不住考驗。而《人中之龍8》為了改善“中看不中玩”的回合制體驗,在角色養成維度上自然也是下了一番功夫。

除了常見的角色等級以及裝備系統外,遊戲還引入了另外三個維度的養成內容:角色羈絆、主角圓環以及職業系統。

角色羈絆其實並不複雜,但這二者是玩家提升隊伍能力時所必須完成的內容。原因很簡單,在春日和桐生與夥伴的羈絆獲得提升並完成友情小劇情後,隊友將會解鎖諸多在戰鬥中極其有用的能力:能夠造成大範圍AOE傷害的友情技、對朝自己方向被擊飛的敵人以及對倒地敵人追加攻擊的能力。不必多說,新玩法的解鎖對於戰鬥的影響從來都是最直接的。

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主角圓環則同樣影響到角色部分能力的解鎖,但同時還會影響兩位主角的基礎性能。春日的角色圓環分為熱情、時尚、精神、知性、開朗和溫柔六個維度,升級這些能力將能夠強化春日的debuff抗性與他的極技威力。而桐生的角色圓環則分為黑道、快攻手和破壞王三個維度,除了同樣可以提升抗性和威力以外,還會追加解鎖一些威力強勁的熱血動作、防反等全新能力,這也讓桐生的戰鬥風格與春日截然不同,玩法上也更加豐富。

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想要提升圓環能力的方式也比較多樣,除了完成一些遊戲內“成就”(走路多少km、撿垃圾多少次等等)可以獲得一定的提升外,與路人NPC提升親密度、完成部分支線任務、完成同伴的友情劇場,均可以讓這些能力獲得增長,並不需要玩家太過刻意的刷取,是非常友好的養成內容。

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不過,對於《人中之龍8》而言,最重要的依舊是轉職系統。

當玩家把劇情推進到一定程度之後,便可以通過在阿羅哈比旅行社參與活動,從而解鎖各種全新的職業,這些不同的職業有著不同的優勢:有擅長魔法攻擊的男公關、輔助性拉滿的偶像、對流血狀態敵人特攻的武士等等。這十餘種不同職業給了玩家非常自由的組隊搭配空間,並且男性角色和女性角色的職業也做了一定區分,使得各個職業的風格都頗具特色。

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玩家在選擇變更職業時,還可以主動選擇需要繼承的職業技能,玩家最多可以選擇繼承五個普通極技和一個終極極技——當然,這些繼承槽也是需要玩家解鎖的,春日和桐生的繼承槽是通過角色圓環解鎖的,而其他角色的繼承槽則是通過羈絆等級解鎖。因此,想要解鎖一個完全體的角色,既需要刷取足夠高的職業等級,也需要刷夠角色的好感羈絆,投入的精力並不可小覷,在肝度上不算太友好。

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此外必須說的則是,雖然我很滿意《人中之龍8》的戰鬥和養成玩法,但我對於遊戲的卡等級機制並不喜愛,雖然其並不會強制要求玩家達到多少級才能打主線,但是遊戲中的等級壓制還是非常明顯的,如果想要獲得良好的遊戲體驗,玩家就必須去刷夏威夷和橫濱的迷宮來獲得經驗值和金錢(用於購買高星裝備),遊戲的支線本身是不提供經驗值獎勵的。

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這便導致,這個過程顯得有些精汙,也會在一定程度上導致主線故事體驗的脫節,而且玩家一般情況下還必須分別刷桐生一馬和春日一番兩支隊伍各自的經驗值,對於不甚喜愛迷宮玩法的人來說,多少顯得有些坐牢(像我這種更願意跑些支線的,就格外不喜歡強制刷刷刷的重複性體驗)。

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三、超越預期的“小”遊戲——體量驚人的衍生玩法

在我尚未入坑《人中之龍》系列時,我便早已對其花哨多樣的小遊戲玩法有所耳聞了,這些種類多樣的小遊戲可謂是《人中之龍》系列一以貫之的特色,而在《人中之龍8》中,也同樣是擔任推陳出新重任的一份子。

那些早已有之的經典小遊戲無需我多加贅述,在這部全新的正傳作品中,它們顯然並不會缺席:日麻、花牌、將棋、娃娃機、卡拉OK、飛鏢、高爾夫、棒球、SEGA遊戲機等等經典玩法不僅僅在橫濱與神世町隨處可見,在遠隔重洋的夏威夷也基本全數到齊,穩定承擔了必不可少的額外樂趣(本日麻愛好者就曾跑去打了一晚上麻將)。

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但《人中之龍8》的野心還不止於此,這部作品中還加入了好幾個體量頗大,甚至單獨發行都不為過的“小遊戲”,將系列的特色徹底發揚光大。

令我印象最為深刻的三個遊戲,我分別將其命名為“日本黑道寶可夢”、“太鼓島森友會”以及“完蛋!春日被美女包圍了!”。

日本黑道寶可夢,也就是遊戲中的江湖寶貝對決,這個模式下玩家將操作場上最多三個江湖寶貝(最多還可以有三個替補)對戰對手持有的江湖寶貝。不同屬性的江湖寶貝之間有著相互的剋制關係,但因為屬性不多,所以剋制關係相對而言也並不算太過複雜,更多影響戰局的還是江湖寶貝的等級。此外,春日還可以通過“收服”路邊隨機出現的江湖寶貝來增強自己隊伍的後備實力(雖然收服時春日為表誠意竟然還得下跪,顯得非常有節目效果),也可以通過與路邊“訓練家”的不斷對戰來推進屬於江湖寶貝支線的劇情,最終贏得江湖寶貝大賽的最終冠軍。不得不說,真的頗有寶可夢翻版的既視感。

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太鼓島森友會則是自由度頗高的模擬經營玩法,春日將協助太鼓島上幾位堅持不懈的管理者,擊敗外來的垃圾公司,讓這座被堆滿了垃圾的昔日觀光聖地重現榮光。這個模式下,玩家可以收集各種材料、昆蟲、魚類和完成任務來獲取太鼓島專用貨幣,也可以將手頭的材料通過組裝、佈設來自由DIY已經清空垃圾的區域。隨著太鼓島專屬劇情的推進,玩家也能夠通過架設橋樑等手段來解鎖更多的區域,從而逐步提升島嶼等級與知名度,最終達成最初的目的。這一玩法給出的自由度還是相當高的,對於喜歡家園玩法的玩家朋友們來說,這一模式絕對值得體驗。

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而“完蛋!春日被美女包圍了!”這個模式想必不需要我多加介紹,這個誠意拉滿的衍生玩法絕對完美戳中了各位宅男的愛好,製作組自然也知道這一玩法該在何處著力,因此這部作品中春日可以約會的幾位女孩都是不少人眼熟的人物,比如去年《生化危機4重製版》中讓玩家們大呼“老婆”的阿什莉(的臉模)、VVVV那邊超火的平面模特兼啦啦隊員林襄……她們都是兼具高人氣與顏值的真人,足以讓玩家大飽眼福(當然,春日也有可能遭遇網戀詐騙,約到一些奇奇怪怪的人,這也讓這個玩法充滿了喜聞樂見的節目效果)。

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雖然以上這些玩法的完善程度,顯然不少都不能跟提到的正主正面對決,但畢竟這些內容都不過只是《人中之龍8》裡的衍生玩法,也不能以如此高的標準來評價它們。而如果以這些衍生玩法所帶來的額外樂趣而言的話,這些體量驚人、誠意十足的內容絕對是一個不小的加分項。

更不用說除了上文提到的小遊戲和大體量衍生玩法外,遊戲中還有為數不少的中等體量的支線玩法,這些支線玩法的風格往往更加詼諧幽默,體驗上來說也是格外輕鬆愉快,像是“拍攝形跡可疑者”這一玩法,就把惡搞趣味徹底拉滿。

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當然,這些穿插於主線任務之中的遊戲也有好有壞,但絕大多數小遊戲並不會強制玩家遊玩,而像是太鼓島這些加入到主線之中的玩法,也僅僅只會在主線中開個頭,玩家如果不喜歡,完全可以選擇忽視。因此,從補充內容的角度而言,《人中之龍8》這些頗具野心的“小”遊戲,既展現了誠意,也沒有喧賓奪主,成為了這部鴻篇鉅製最好的註腳。

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四、結語——華麗的謝幕與新生

多年前射出的子彈擊碎了歲月的壁壘,卻又來到了輪迴的起點,正中了眉心。即便《人中之龍》系列的故事像是一個輪迴,但時光終究不可逆轉,物是也早已人非,而正中玩家眉心的那枚子彈,也正是跨越十八年的厚重回憶。《人中之龍》的故事仍要繼續,“輪迴”的傳奇還將隨著時間的洪流奔湧向前,勇者的冒險充滿了期待與未知,但或許也將會在多年後成為另一顆致命的、名為“回憶殺”的子彈。

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正像是桐生一馬與春日一番兩位性格各異的主角的成長之路一樣,《人中之龍》系列的成長與變革同樣複雜,從較為古早簡陋的畫面和玩法演變至如今令人眼花繚亂的巨大體量,《人中之龍8》也獲得了全方位的進化,能夠以龐大的內容與玩法構築起一段熱血澎湃又夾雜遺憾的傳奇故事。也正因如此,相信隨著故事的延續,《人中之龍》系列仍將帶來數之不盡的驚喜。

時鐘的指針並不會真正倒轉,《人中之龍》的故事也同樣如是,桐生一馬的故事雖已謝幕,但春日一番的冒險還遠遠未達高峰,在這樣一個系列作品裡,玩家們還將繼續品味到同一個角色的紛雜人生,從酸甜苦辣的人生情感,到永不止歇的英雄之旅,最終帶給玩家們最感同身受的熱淚——這便是《人中之龍》系列最獨特的魅力。

傳奇確實謝幕了,但故事卻剛剛開篇。

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