前言:不知道你是否聽過這樣的言論,“都什麼年代了?還在做回合制遊戲?隔壁XX系列,都已經變成即時性戰鬥了,國產某某系列,怎麼就不知道進步呀!”
期待自己喜歡的遊戲系列能夠進步,獲得與國外名作齊平的評價,似乎自己的臉上也有了光。但有沒有可能,所謂的進步,未必一定要從“回合制”轉向“偏動作類”的遊戲類型。回合制類型的遊戲,本身就有著相當大的潛力呢?
本篇文章,就對筆者瞭解的一些“機制獨特”的回合制遊戲,進行較為詳細的基礎機制拆解。看看這些遊戲有哪些有趣的機制。
當然,在閱讀本文前,容我說明兩點:
1,我知道有的玩家就是不喜歡回合制的遊戲,我以下列舉的遊戲,並非一定要閱讀文章的你承認它是一款優秀的遊戲。但是一款優秀的遊戲,只要能夠提供給“想要研究它的玩家”足夠研究的內容,這就夠了。
2,筆者所列舉的這些遊戲,都是筆者曾經或現在遊玩的,並十分喜愛的遊戲。這些遊戲可能不包括某一系列的名作,某一種玩法也並非是它們的首創。我拿它舉例子,只是因為我知道它。回合制類型遊戲:
所謂回合制遊戲,就像是武俠小說情節裡的文鬥:你打我一拳,我再打你一拳。誰先挨不住了,另一方就勝利了。
在比較古典派的回合制遊戲中,速度快慢往往隻影響出手快慢,而不影響攻擊頻率。所以,在一些製作的比較粗糙的古偶劇或是動畫片中,也經常有觀眾發彈幕吐槽:“你們在這打回合制戰鬥呢?”
我猜這種類型遊戲的產生,是由於一些製作人想要表達“多人對多人”的對戰場面,但由於當初技術不足所導致的,這類遊戲就像是中華美食中的“臘肉”,雖然最初是由於缺乏保留“鮮肉”的手段才製造的食物,但如今已經成為了一種特別的風味。
我們第一個例子,就來講講比較古典的RPG遊戲《吞食天地2》吧。
《吞食天地2》的軍團系作戰(1989年 卡普空)
《吞食天地2》的故事背景是中國的三國時期,在那個武將謀士雲集的戰亂年代,如何用一款回合制遊戲,詮釋出古代軍陣戰爭?表現出那些謀臣,武將的強大呢?
下面就來看看卡普空的具體做法。
兵力:HP的妙用!
在《吞食天地2》這款遊戲中,敵我雙方造成的物理傷害與武力值和敵我裝備掛鉤,計謀傷害與智力和當前所處地形掛鉤。這是一種相當常見,並沿用至今的設計。 所不同的是,影響傷害數值最大的屬性,在《吞食天地2》中是一個武將的現存兵力值。
如此設計的好處是:
兵力與武力相結合計算出的攻擊力,一來能夠體現出“千軍易得,一將難求”,也表現出了“人多力量大”的質樸道理。
二來,兵力的多寡,也可以用來平衡那些前期武力值爆表的戰神級武將們。避免關羽、張飛這些角色在開局時,就展現出遠遠超越隊友的戰鬥力。同時也避免了為了遊戲性,將名將設計成菜雞的狀況。
智力與軍師
作為三國系遊戲,自然離不開“智謀、計策”。那麼《吞食天地2》是如何表現那些高智商人物的能力呢?
在“智力”表現上《吞食天地2》做得便更加多元化:
1,計謀傷害的高低,取決於智力多寡,計謀是否命中,也取決於敵我武將的智力差。
2,我方軍隊如想使用計謀,需要設置軍師,而武將們能夠使用什麼樣的謀略,是跟據軍師掌握的謀略內容決定的。智謀點(MP)的多寡,也與軍師的智力正相關。
*這樣的設計,使得武將能夠使用什麼計謀不再像其它遊戲那樣“各掃門前雪”,體現出了軍團的價值。
3,特殊的buff/debuff指令:陣法。在《吞食天地2》中,不同的謀士將習得不同的陣法,例如“八卦陣”只有我方諸葛亮能夠領悟。
每一個陣法,將給不同位置的角色提供攻擊以及防禦的buff或debuff。而五名隊友列隊的陣型,也很好地表現出了“陣”的形式與內容。(比如上圖我方的陣型,就是重視速度的白馬陣)
這種被稱作“陣型”的獨特作戰方式,需要隊友5人全部存活才能施展。(極限數值為存活4人,否則陣法自破)
延時指令設置
不同於現在的大多數RPG遊戲,在《吞食天地2》中,我們給武將下達指令後,他們不會立刻行動,而是在我們給最後一名武將下達指示後,按照敵我雙方各自的速度,交替行動,進行戰鬥。
所以,在勢均力敵的戰鬥中,玩家需要考慮到敵我行動先後順序。否則可能就會造成高攻擊角色攻擊殘血單位,我方單位未行動,被敵方擊殺等一系列狀況。
不知道是單純的機能限制,還是故意為之。遊戲中這種延時指令,倒是真有一種操縱軍隊與敵軍作戰的感覺。
小總結:這雖然是一款比較古老的RPG遊戲,但是“兵力”、“陣型”、“軍師”乃至無心插柳的“延時指令”,都令它用簡陋的畫面呈現出了一場場有趣的軍事對壘。
即便比起後來的以“三國題材RPG”,《吞食天地2》在“軍陣作戰”與“名將表現”上,仍是其中極為亮眼的一款。
然而,作為一款較為古典的RPG遊戲,以目前的眼光來看,它的設計稱得上用心,卻遠遠達不到“好玩”的水準。
《軒轅劍3外傳:天之痕》構不成完整體系的遊戲設計(2000年 大宇資訊 DOMO)
2000年左右,應當是國產單價堪稱“黃金”的年份,那些年誕生了《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》《幽城幻劍錄》《武林群俠傳》等等一系列製作精良,影響深遠的名作。
如果拿出來一 一列舉,這篇文章恐怕就很難完成了。所以,我們不妨拿出其中一款膾炙人口的代表作《天之痕》用作系統解析。並在機制相同的地方,拿出其它作品一併聊聊。
雖然這些遊戲的最大優點,都在劇本故事上。但它們的系統,也有著明顯的優缺點。我們這次多講系統,少講故事。
人物行動順序的進化:進度條的出現
在《天之痕》這一代的作品中,為了追求更加真實的戰鬥效果,人物行動已經普遍拋棄了古舊的“回合制”戰鬥,而是為人物與怪物都加上了跟據速度增長的“進度條”,當進度條漲滿時,人物即可採取行動。
那個時代的國產RPG作品,大多數都採用了這種機制,不過是在細節上有所不同。譬如:《天之痕》只顯示了我方人物的進度條,而隱藏了怪物的進度條。我方施展奇術時,沒有明確的讀條時間,只能依靠感覺判斷(奇術威力越大,讀條越久)。
《仙劍奇俠傳3》則顯示了敵我雙方的速度進度。如果敵我雙方施展“法術”時,還會進入額外的讀條(紫條)時間,如果這時候攻擊讀紫條的單位,它的讀條行動就會被打斷。
《幽城幻劍錄》《寰神結》雖然也只顯示了我方的進度條,但將要行動的敵人,在我方角色不在它們可打擊的位置時,則會觸發“準備攻擊”的動作。在我方施展絕技、法術時,還會進入一個長短不一的讀條狀態,當釋放技能結束後,會進入“回氣”時間。等回氣條讀取結束後,才會結束本次行動。
而這兩款遊戲,也是少有的採用了即時制的戰鬥方式(你選擇指令期間,敵人仍然會行動)。
*進度條的引入,一定程度上,確實更便於體現角色們“速度”這個屬性。
但同時也產生了一個缺陷:那就是在遊戲前期,由於角色進度條積攢速度過慢,玩家有較長的等待時間。
到了後期,進度條又都變成了飛速積攢,像《幽城幻劍錄》這樣的即時制遊戲,在實際遊玩時,變成了“拼按鍵速度”,“拼腦子的轉速”。與“行動策略”倒是沒多大關係了。
那個年代常見的五行屬性設置
《天之痕》這款遊戲的主要攻擊手段是“奇術”,採用了古老的五行生剋模式。具體生克關係如下:
實際上這套機制十分淺顯,死板,一來,生克系統全部用在了攻擊系奇術上,譬如:水系攻擊火系角色有傷害加成,如果是用木系奇術攻擊火系角色,則可以給對方回血。
至於友方之間的恢復系奇術以及輔助系奇術,則和五行生剋沒什麼關係了。
二來,人物的屬性與獲得能力,都是遊戲設計好的。它並不像後來的遊戲那樣,可以跟據不同場景遇到什麼類型的怪物而主動調換。
不過在故事層面,人物的屬性分配的確用了心。遊戲裡一共有四位可操縱主角,每個主角擁有兩個屬性的奇術,分別是自我代表的屬性,和與自己相生的屬性。
陳靖仇(水木,主:木),張烈(金水,主:水),拓跋玉兒(木火,主:火),於小雪(火土,主:土)。四位主角分別佔據了“木水火土”四個屬性,唯獨缺少了“金”屬性。
而整個遊戲中,為了拯救世界而前後奔波的“前代主角”宇文拓,使用的正是土系與金系道術,正是五行中,缺位的那個人。也就是說,宇文拓正是遊戲中那位隱藏的主角。
這套比較陳舊的系統,幾乎出現在了那個年代的所有知名遊戲中,這當然也包括前文提及的,釋放奇術需要“蓄力”這個設定:
只不過,仙劍3系列,將其稱為“五靈”。天地劫系列,將其稱為“五內”(生克關係也略有不同)。
當然,《天之痕》的優點是,奇術在畫面表現上有著一流水準,無論是淫雨霏霏,還是舞雪紛飛。基本隨便挑選一箇中後期奇術,都有著獨特而流暢的動畫效果。
但在具體奇術的功能性設計上,新的攻擊奇術往往在數值上要比老的強許多,譬如,當你獲得了水系大招無相如來(全體,3000傷害),那麼莫說你不會再用流雲刺(單體,250傷害),即便是中期獲得的淫雨霏霏(全體,700傷害),也絕難再有出場的機會。
獲得新的奇術,意味著老舊的奇術被完全淘汰。這就使得人物的升級,更像是熊瞎子掰苞米,掰一穗丟一穗,很難有量變引起質變的樂趣。
比起效果單一的“攻擊系”奇術,還是一些靈光一現的輔助系奇術更為有趣。比如“移花接木”這樣的花活兒。它是一個可以完全反彈敵人物理傷害的技能。
憑藉此神技,陳靖仇可以獨自幹掉刑天,讓它直呼玩家作弊。也可以與宇文拓大戰直至世界末日,也絕不會分出勝負。
頗為遺憾的物理系技能
可能是為了強調“奇術”的強大,《天之痕》中的物理攻擊手段,頗為尷尬。雖然有著“普通攻擊”和“絕技”兩種“物理攻擊”手段。但施展絕技的條件,需要絕技條攢滿,並消耗掉所有絕技槽。而絕技條的積累,往往需要角色受到嚴重傷害。
這使得玩家能夠看到絕技的機會,卻往往不多。
即使製作組為每個角色都設計了好幾套精心編排的動作招式。個人認為陳靖仇的劍術動畫表現,可以算得上國產RPG之最了。
但在《天之痕》中,絕技的數值設計,也與奇術類似,新的總要比老的強。如果說奇術還會因為“讀條長短”,“屬性生克”,使老技能偶爾登場。那麼,需要消耗一整條的絕技槽的“絕技”,自然就完全沒有老技能登場的機會了……
比起“奇術”的簡單系統,絕技這個遊離於主系統之外的設計,可以算是完全失敗了。
被埋沒的又何止是絕技的動畫?
其實《天之痕》在戰鬥表現上,還有頗多如今仍令我拍案稱絕的設定。
每個人物的普攻動畫和暴擊動畫完全不同,譬如於小雪的普攻是用圈子打人,暴擊則是飛起一腳踢人。
而敵人被我方不同招式擊殺,也有著獨特的畫面表現,例如被張烈打死的怪物最後會被壓扁,被陳靖仇斬殺則是一劍兩斷,被於小雪踢死的怪物會化為塵埃。
空有豐富的動畫表現力,但與之相匹配的戰鬥系統卻並沒有跟上。
在後來出現的RPG中,已經出現了區分“斬擊”、“鈍擊”、“刺擊”等等物理屬性傷害的設計。而從敵人的死亡形式這一點來看,至少在畫面表現上,《天之痕》已經注意到了攻擊形式的不同,造成的傷害效果也是不同的。況且,在招式厚度上,它也已經完成了它能完成的一切。唯獨沒有考慮到的是,用一套更完善的戰鬥系統,將自己的勞動成果更有效率地展現給玩家。
那個年代,國產遊戲走過了太多的彎路,《仙劍奇俠傳3》觸發超級困難,但卻個個精巧的“合擊”系統是如此。普通攻擊動畫變化多端的《仙劍奇俠傳2》也是如此。
製作組越是用心,見識過這些“設計”的玩家,就越會感到遺憾。
這些遊戲中,只有《幽城幻劍錄》的角色,他們的絕技招式各有獨特計算方式,比如冰璃有的招式是跟據自己剩餘血量計算傷害,有的招式則是貫穿防禦,有的招式是主動消耗自己血量,技能之間可以搭配或跟據遭遇敵人的特點而使用。由於攻擊手段不再完全依仗於法術,每個絕技也有自己的特點。算是將自己的每一招每一式都完美地呈現給了玩家。
但過於“抽風”的戰鬥系統,在當年那個頗為硬核的時代,《幽城》都被玩家稱作“變態難度”,這又使得不少玩家在聽聞這款遊戲的大名時,就望而卻步了。
深度不夠,廣度GOGOGO:法寶系統、煉妖壺系統、符鬼系統
在物理技能和奇術技能方面,《天之痕》是完全割裂開來的,或許天之痕的主創們,抱著一顆“童心”在製作遊戲,只是將自己天馬行空的點子,塞到了遊戲裡。
這使得除了主要的作戰手段外,遊戲中還有許多有趣的東西在。
譬如從最開始就跟隨玩家的“符鬼”,它的成長就與玩家捉來的妖物如何給它投食有關(甚至還做了遊戲外如同電子寵物的小遊戲)。這隻具備“屬性”的符鬼,你為其投餵“食材”時,也要嚴格遵守“五行”的投餵規範。
一隻培育良好的符鬼,在二週目更是可以帶著主角神擋殺神,佛擋殺佛的存在。
遊戲中見到的大部分怪物,都可以通過煉妖系統,收歸為己用,作為裝備,煉化素材,或召喚到場上,成為我方戰力!
怪物的活躍,還出現在戰鬥階段,偶爾會有敵方妖物與我方角色演出的小劇場。跟據這些劇場中玩家的不同選擇,可能收穫不同的獎勵,或者進行一場艱難的戰鬥。
當然,“更好玩”的系統,自然是法寶系統。
在天之痕中,法寶的存在可不像是其它遊戲裡,僅僅影響人物屬性而已。
可以說每個法寶都構建出了專屬於自己的獨特玩法。
洞察光環可以在敵人攻擊的瞬間按下確定鍵,閃避敵人的攻擊。將一款RPG遊戲,玩成了“動作遊戲”。
藍格怪衣則提供了傷害的Roll獎系統,敵人受到多少傷害,考驗的是你的眼力和運氣。
鼠槌則是拼手速的法寶,按下的速度越快,敵人腦袋上的小錘子就砸的越快。“一瞬千擊”描述地正是鼠槌將強敵砸死的盛景。
御夫錄,展現的則是“敗家娘們的特性”,操起價值不菲的金磚,直接丟出去拍碎怪物的腦門……
天之痕的單一系統,單獨拿出來都不怎麼樣,但是東西一多,總能找到遊戲樂趣。
小總結:在那個年代誕生的RPG遊戲之所以令人念念不忘,我想最重要的一點便是製作人們為其投入了大量的心力,將劇情戰鬥中的每個細節都打造得近乎完美。
只可惜,拿《天之痕》來說,它雖然囊括了製作組們天馬行空的創意,但這些零散的創意互相之間的連接卻極為鬆散,構不成什麼系統。
但隨著時間的積累,有了豐富的經驗之後,總會創造出更優秀的遊戲吧?
就像在《仙劍奇俠傳四》中,慕容紫英的高階劍術千方殘光劍 上清破雲劍,需要五靈歸宗這樣的防禦劍法作為前置,這樣的小設計,其實說明了國產遊戲廠商,已經漸漸摸索到了“技能之間互相搭配”的重要性。
而可惜的是,這些生不逢時的製作組,終於在後續幾年中,相繼解散,離開了我們。而那些曾經的優秀作品,也已隨著時間的流逝,漸漸被埋入塵沙之中,只在老玩家偶爾記起它們時,零星地發出仍然耀眼的光輝。
《空之軌跡》AT系統、導力器、炸裂吧S戰技!(2004年 Falcom)
這部作品,在廣大JRPG愛好者的分類中,自然算不上什麼神作。但對於我個人來說,這是一款打開了“新世界大門”的作品,有許多創意,我都是從這款遊戲第一次見到的。
軌跡系列延續至今,戰鬥系統已經愈發複雜,我們不妨來看看《空之軌跡》這款頗為古早的遊戲,在這部作品中,有什麼簡單的創新性設計。
全新行動模式:AT行動條
AT行動條,其實,這也是一種行動條系統,只不過它將“讀條”的這個過程刪減掉了,直接將行動順序的“結果”呈現給了玩家。而玩家每次行動後,會跟據玩家的速度以及所採取的行動,決定玩家下次的行動順序。
為了豐富戰略性,AT條的右側還有AT獎勵,比如畫面中的黃心10,就是這個人物在此時行動時,可以恢復最大生命值的10%。AT獎勵有好有壞,譬如在空之軌跡3RD中就加入了本次行動,無法對人造成傷害的Debuff。
這一小小的改動,保留了“進度條系統”的優點,體現出了人物的速度屬性。同時,還消除了“進度條系統”玩家需要等待的缺點。
而這一套行動體系,也奠定了遊戲的核心玩法,搶奪更多的AT獎勵,將那些AT懲罰,留給對手,讓我方一直處於擁有“額外優勢”的戰鬥節奏中!那麼遊戲是如何讓我們做到這些的呢?
其中最為直觀、且亮眼的,就是在CP值≥100時,可以用來強制替換到“第一位”的S技能。這些S技能有全員恢復、復活、單體傷害、範圍傷害、全體傷害等各種效果。
S技能兼具了“救場”與搶“AT獎勵”等兩個功能,並搭配了十分出彩的動畫演出。
在普通戰技方面,也有一些可以延緩敵人行動的技能,例如約修亞的“絕影”,阿加特的“螺旋之刃”。也有可以為全員拉昇行動順序的技能例如雪拉的“天堂之吻”。
這是個十分有趣的創新。
雖然在《吞食天地2》,《天之痕》這類遊戲中,就已經有了干預敵人行動的技能。但這些技能大多是“賦予狀態”。譬如《吞食天地2》中的反間計、疑心計。《天之痕》中的睡眠、石化、麻痺狀態等。
這些通過特殊狀態干預敵人行動的手段,需要考慮到“狀態”是否能夠命中。
這和《空之軌跡》中,這種立竿見影的,直接干預敵我雙方移動順序的手段,還是有所不同的。(*不過軌跡系列中,有對延時技能免疫的敵人)
而且,在擁有“獎勵”驅動的情況下,這些技能往往有了更明確的戰略意義。
戰技與魔法
既然前文提及了戰技,我們就趁熱打鐵,講講《空之軌跡》中的戰技,這些戰技除了擁有出色的動畫設計,不同戰技往往也能夠表現出人物的核心特色,比如東方功夫大師 不動金強化自身攻防的龍神功,公主科洛斯降低敵人攻防屬性的寵物鳥 基庫(這隻鳥是利貝爾的國鳥),以及莽撞的艾斯蒂爾衝入敵陣不停旋轉的旋風擊。
對比《天之痕》的絕技,《空之軌跡》的戰技地位在遊戲中可謂舉足輕重。甚至可以說,所有系統,都緊密圍繞著“戰技”這個系統。
這就要先來說說CP值的設計。戰技條的數值在0~200這個區間,具體我們可以來看看下圖。
聰明的小夥伴一定已經發現了,CP數值相當於從“戰鬥中”獲取的,相當於以戰養戰。這就使得,這些“戰技”就是不用白不用的資源,何況陣亡清零的機制,也誘導著玩家在死亡前即便保不住人物,也不能將CP值浪費掉啊!
有的讀者看到這裡,可能會產生一個問題,如果你普通戰技消耗的CP值,遠遠不及強敵揍你時,你獲取的CP值,那該如何是好呢?
這不是還有前文介紹的S技嗎!!一鍵爆發,奪取順位,逆轉乾坤!!
另外,戰技的威力計算與先前提及的大多數國產遊戲不同,國產遊戲往往採取“固定數值”計算,而軌跡中的“戰技”則是與人物的主屬性相綁定,依靠“倍率”計算傷害,使得技能的傷害永遠不會隨著數值的膨脹而過時。
這些技能除了作為單純的“傷害手段”外,還有獨特的功能性。比如用來打斷敵人“吟唱、蓄力”的金剛擊,用來延遲敵人行動的“魔眼”,用來為我方集體恢復生命值的“快樂激發”等。
這就使得除了“S技能”外,不會發生在獲得戰技後,新戰技完全取代老戰技的狀況。
導力魔法
由於導力魔法需要“引導、吟唱”,所以使用導力魔法之後,會跟據使用魔法的不同,為施展魔法的人物定下下一次的行動順序。在該角色下一次行動時,將釋放魔法。
這個小小的設計,也使得導力魔法有了正負面兩面的作用,其一,延時釋放在“軌跡”特殊的AT條作戰模式中,可以有調整順位,奪取“AT獎勵”的作用。
其二,在我方吟唱魔法期間,要注意到是否會被對方的妨害系技能打斷,導致白白浪費了一次行動機會。而敵人吟唱魔法時,我們則要活用“打斷技能”,使敵人的魔法終止吟唱。
因為大範圍的傷害魔法,有著極高的積攢CP效率,所以在很多時候,我們可以用EP來換取人物的CP值。
屬性設計
在屬性生克關係上,《空之軌跡》的屬性限制,遠沒有《天之痕》的五行生剋那麼“複雜”。遊戲中所包含的“地水風土時空幻”七個屬性(其中時空幻在前兩作中不會產生生克現象),對於每個敵人來說,都是單獨計量的。可能有的怪物抗水也抗火。有的怪物則是有著較高的水抗,卻害怕火屬性傷害。
屬性之間的“解綁”,使得怪物在抗性方面設計的更加隨意。
主角們也可以跟據區域的變化,選擇更加合適於該區域的魔法能力。
對於“主角團”來說,如何釋放魔法,則是依靠“導力器”這個兼具了“魔法發射器”與“屬性提升器”的神奇道具。
在《空軌》系列中,連同核心迴路貫穿一條線路,所有導力迴路的屬性堆疊,決定了一名角色能夠習得什麼樣的魔法。也就是說,一個角色的導力鏈越長,堆疊的屬性越多,可使用的魔法屬性就越多。
為了表現每個角色的“特性”,不同角色的導力器,除了鏈路多寡、長短不同外,導力器上還做了“一些屬性限制”,比如阿加特的導力器就是2火焰限定。
這除了表現他性格剛烈如火外,也讓他在導力器中,幾乎必須插入提升攻擊力的迴路,使他的攻擊力增高,防禦力下降,鏈路過於分散,使他的魔攻十分低下,且掌握不了太多上位魔法,進一步強化他“菜刀系”角色的特性。
擁有極高魔法天賦的科洛斯公主,雖然鏈路單一,但卻有三格“水屬性”限定,這使得公主的魔法中必定擁有大量的“恢復系”法術。
進一步表現了公主的慈愛。
戰棋棋盤與技能的展現形式
軌跡的另一大創新,則是將原本站樁輸出的敵我人馬,放在了類似於戰棋的格子中。(*注:我國更早的《金庸群俠傳》以及之後的系列,其實都是用的這種類型的戰鬥方式,不過群俠傳系列,戰鬥場次通常比較少)
雖然軌跡的“戰棋味”並不突出,但棋盤的加入,使得“導力魔法”與“戰技”的展現更加收放自如。
而那些兩方站樁對打的回合制遊戲,往往技能只能指定“單體”和“群體”兩種。
除了單純的數值以外,我們還能通過技能的作用範圍、動畫效果,更加形象地瞭解到技能。
在戰術方面,那些“地點指定”,“人物指定”,大圓、小圓、直線,單體。釋放戰技時計算“移動力”,釋放戰技時“需原地釋放”等特殊效果,也豐富了玩家作戰時的選擇。
小總結:從《空之軌跡》這一系列的作品來看,你可以看見它的戰鬥系統是經過充分設計的,無論是行動條,還是CP值的得失,都加入了更多的“利益驅動”,使玩家為了獲得戰鬥中的優勢,自然就會去使用遊戲中提供的那些作戰方式。
而遊戲中十分用心的戰技、導力器設置,又反過來展現了不同登場角色的風采。
但在“棋盤”設計方面,軌跡有著明顯的缺點。它的戰棋地形過於單一,又將移動與攻擊整合到一起,雖然使戰鬥時的操作變得相當絲滑。但近戰無法決定自己落腳位置,遠程無法調整距離再發動攻擊,這些小缺點,都或多或少地降低了遊戲的策略性。
《八方旅人》打破防禦,然後製造99999×6的傷害吧!(2018年 SE 淺野組)
雖然在技能演繹上,遠不及上面提及的《天之痕》與《空之軌跡》,但它在系統的爽快感,音畫運用上,卻遠遠超越了本文介紹的其它所有遊戲。
這是因為,《八方旅人》的作戰系統,是一款極致的“利益驅動型”遊戲,它的所有戰鬥設計,都圍繞著“破防系統”以及如何製造出“更高的傷害”。
古典的行動順序與新潮的破防系統
八方旅人的行動順序頗為古典,就是標準回合制一人動一次模式。只不過,它會將下一回合的行動順序,也提前告知於你。而如此做得目的,實際上是與遊戲的核心破防系統息息相關的。
跟據上圖,我們可以知道每個敵方角色都有弱點防禦次數,和自己所懼怕的攻擊手段。
與先前介紹的所有遊戲都不相同,敵人可能產生的弱點,囊括了全部六種物理武器,與全部六種魔法屬性。物理系弱點,被加入到了遊戲當中。
被擊中弱點後,敵人會受到1.3倍的傷害。而當弱點次數耗盡,敵方角色被“破防”時。
敵人的行動順序會在當前行動條以及下一回合的行動條中一併消失,並在“破防”這個階段,所有傷害都會對其造成2倍傷害。
最有趣的是,我們可以破掉敵人的防禦,而我們主角團,沒有弱點~
為了能更加順利地使敵人進入“破防”狀態,構成隊伍時角色的武器魔法搭配,應該涵蓋該區域主要怪物的“弱點”。
你可以從上表看到,所有職業的攻擊屬性,都與這6攻6法密不可分。這些職業的設計,就是緊扣著應該如何“打破敵人防禦”的。
這樣的設計,使得即使角色的物理傷害並不出色,也可以使用“普通攻擊”擊破敵人的弱點,為隊友創造輸出空間。
破防系統鼓勵玩家在敵人的行動前,擊破它們的弱點,打斷它們的行動,然後用更高的傷害,將這些敵人一併摧毀。比起《空之軌跡》的S技能,這顯然是個更加激進暴力的系統。它完美地詮釋了“攻擊,就是最好的防禦”。
而下面的問題就是,我們應該如何造成更高的傷害?
BP系統與職業搭配
BP系統,是改造簡化了同製作組《勇氣默示錄》的設置。在《八方旅人》剛剛發售時,還是個頗為新鮮的系統。BP是每個人物,除去HP(體力)與SP(魔法)外,最為重要的一種點數。也是《八方旅人》遊戲中的特色與亮點。
BP點數,是我方角色,用來強化攻擊與技能的唯一手段。
無論是破防還是打出高額傷害,BP的使用都是不可或缺的。
1,BP的最大值為5。當BP累計滿時,BP數將不再上升。
2,我方所有存活角色,會在該輪結束時,自動恢復1點BP(符合第三條的則不會增加)。
3,當一位角色在本輪使用了BP點數,那麼在該輪結束後,他/她的BP點數不會增加。
4,使用BP點數進行強化時,一次可以使用1~3點。
5,職業最終技能,需要消耗3點增幅,才能夠使用。
該點數可以使DEBUFF、BUFF的持續回合數增加(每一輪行動為一個回合)。
可以使角色的普通攻擊段數增加(不增加每次攻擊的殺傷力),使破防更輕鬆。
可以成倍增加大部分技能的威力,增加少部分技能的段數或層數。
比起毫無感情的介紹性文字,我想你更應該看一看在使用BP時的這張動圖。人物在消耗BP值為自己增幅時,頗有一種消耗了幾百年功力,口中喃喃著“不得不使用那個了嗎……”的中二感。
高質量的音畫表現,就已經提示了人物將要施展的技能“威力巨大”!
讓我們迴歸數值,拿隱藏職業魔法師舉例,3次增幅的特大火焰魔法,每一段可以造成1.06+0.9×3=3.76倍的魔法傷害。結合敵人的破防狀態,則是7.52倍傷害。
講到這裡,你或許已經發現了,《八方旅人》是個更加註重“強化倍率”的遊戲。
想要提升最終造成的傷害,我們需要精通多種職業,並將需要的“被動技能”裝配好。
並且裝備上可以強化對應屬性傷害的武器。
在將敵人打出破防狀態之後,再由我方特定職業給對應敵人加上debuff(例如降低魔防、物防),為我方主攻角色添加上各種增傷Buff,最後再完成石破天驚的一擊。
小總結:單單從戰鬥系統來說,《八方旅人》是本文介紹的多款遊戲中,職業能力最為特化,也最需要職業之間互相配合的遊戲。圍繞著“破防系統”與“高倍率增傷”的技能,使遊戲有著相當強烈的爽感。
但在掌握了遊戲的作戰系統後,遊戲中除了“最終Boss”,其實缺乏值得挑戰的對手。
多數主角的戰鬥特點,在職業逐漸解鎖後,也跟著逐漸消失,並不是每位角色的特化能力都是實用的。
比如在後期遊戲中,獵人、藥師的角色技能舉足輕重。而學者、劍士這類純“攻擊型”角色,則隨著“上位職業”的解鎖,漸漸失去了光輝。
目前《八方旅人2》展示的宣傳片中,人物的晝夜地圖技能都會發生變化,戰鬥期間不同角色也有了區別於職業外的專屬“覺醒指令”,希望在新作中,每個角色的特殊性,能夠得到進一步的強化。
《暗黑地牢2》“保持陣型,不要吵架,我們能夠打敗它們!”(2021年 RedHook)
其它RPG是為了讓你玩的爽,而《暗黑地牢2》這款遊戲,顯然更需要你關心角色們的身體健康以及心理健康。因為在其它遊戲中,人物的死亡還可以通過各種魔法與道具“救回來”,而在《暗黑地牢2》中,死亡意味著在這次冒險旅途中,你並不討喜的隊友,再也不會出現在你的隊伍之中。
想要講清楚這款特立獨行的遊戲,究竟採用了什麼樣的遊戲機制。我想我們應該從兩個方面開始講起,那就是它獨特的“位置設計”與“健康系統設計”。
至關重要的“位置”
開篇說明,從行動順序方面來講,《暗黑地牢2》同《八方旅人》一樣屬於傳統的回合制遊戲。
此前我接觸的回合制遊戲中,也有將“位置”作為設計要素的。例如《幻想三國志》的小方陣,《幽城幻劍錄》中的前後排,這些與位置相關的設計,大多止步於前排更容易受到敵人攻擊,個別技能無法直接打擊對方後排,這個層面。
即便是偏向戰棋棋盤的《空之軌跡》,它的人物站位往往也只限於躲避個別強力“導力魔法”。
而《暗黑地牢》無疑將“位置”這一元素,作為了“核心系統”。技能的釋放條件,大多數是與位置息息相關的。
為了將它說清楚,我們來看一下人物的具體技能。
在《暗黑地牢2》中,我方的每名角色最終都擁有11個技能。與其它回合制遊戲不同的是,在《暗黑地牢2》中,這些技能不會靜靜躺在你的指令列表中,等待你去選擇使用。而是需要在戰鬥前,就裝備好其中的五個技能。
如上圖所示,我方位置的標黃區域,是該角色使用技能的“位置條件”,以第一個技能邪惡切割為例,強盜在123號位,可以使用該技能,但如果到了4號位,邪惡切割將進入“不可用”狀態。
而紅色標註的敵方位置,則說明了該技能的可作用對象。當敵人被擊殺時,將產生屍體,屍體也會佔據一個位置。
這樣的設計,使一些角色在隊伍中處於不同位置,將發揮出截然不同的能力。譬如強盜這名角色,他既可以作為1、2號位的主攻手。也可以站在3、4號位安心打黑槍。
當然,作為“敵人”,它們也同樣遵守著這一套位置與技能的限制原則。
所以,在實際作戰時,玩家需要規劃好每個角色的位置,選擇他在這個位置能夠發揮出能力的技能。並要均衡所有角色對“敵方不同位置”的打擊能力,避免出現“攻擊盲區”,導致需要優先解決的敵人,我們不能第一時間出手將其擊殺。
這裡,我們可以拿“抵近射擊”做一個例子。這是一個具備“高額傷害”,但對位置限制與打擊範圍限制極其嚴格的進攻技能。
由於釋放抵近射擊後,強盜會主動後退一個位置,這就使得“抵近射擊”這個能力,不能夠連續釋放。
不過如果選擇合適的隊伍搭配,我們可以讓強盜每次在自己行動時,都站在第一位,對敵方的前排進行持續性的火力壓制。
然而,當敵人的技能也具備改變我方“位置”的能力時,比如將第一位的強盜,直接打到最後一排,這就極有可能將“抵近射擊”變成無用技能。而被改變了位置的其它角色,也將受到極大的影響。
像“強盜 迪斯馬”這種對位置不甚敏感的角色,即使被丟到後排,往往也可以通過更改作戰方式發揮出一定的能力。但如果我方的絕對後排“疫醫”被敵人拉到前排,非但她脆弱的身板承受不了強力的前排技能,她用來為隊友保命的“戰地醫療”,往往也變成了“不可用技能”,眼睜睜看著隊伍陷入崩潰。
不過,我們也有同樣的手段,將敵方的後排角色拉到前排,並集火幹掉……
僅僅通過“位置”以及“技能”的設計,《暗黑地牢2》就做出了不錯的戰術深度,為了在旅途中活下來,它迫使玩家不得不思考,如何構建出在攻擊防禦端都極為出色,且在亂序時能夠儘快調整回正軌的“隊伍配置”。
事關生死:身體健康與心理健康
因為在《暗黑地牢2》中的英雄,死了就是真的死了。為了使英雄不那麼容易“死掉”,遊戲有一個比較獨特的“死門”系統。即當人物的生命值降到0時,人物會進入瀕死狀態,被動得到大量壓力,並獲得衰弱×2的debuff。而在進入死門之後,再承受攻擊,能否活下來,那就要聽天由命了。
畢竟就算有85%的死亡抗性,一旦死亡那就是真的死了。人死是不能復生的。
為了迎合這種死亡的緊迫感,遊戲中的“恢復技能”數量少,其使用限制也頗多,而消耗品更是每個角色只能在戰鬥前裝備一種,輪到那名角色行動時,才能使用。
然而,這個在《暗黑地牢1》中,由我方英雄專屬的“死門系統”,在2代中敵人也獲得啦!
你看,《八方旅人》的“破防系統”以及“BP能力”是僅僅玩家方擁有的。《空之軌跡》系列的S技爆發能力,也是專屬於玩家。大多數RPG的不對稱設計,都是將優勢給了玩家。
那麼在《暗黑地牢2》中,有沒有這樣的設計呢?
有,當然有!
壓力系統相當於每個角色的“精神承受能力”,這個系統是《暗黑地牢》遊戲系列的特色,它不僅僅與“戰鬥系統”緊密聯繫,戰鬥時每個人物採取的行動,攻擊或受到攻擊,隊伍亂序,角色無法行動,人物的正負面怪癖,希望(光源)的明暗,都與壓力的增減息息相關。
由於影響的元素過於複雜,這裡不做展開介紹。
人物的壓力不會在戰鬥結束後自動消除,而是會隨著旅途一直積累變化。如果在整個旅行中,沒有能夠緩解“壓力”的角色或者消耗品,那麼當壓力爆發時,角色就會陷入絕望,使生命值大幅度下降,且大幅度降低與同行隊友的“關係值”。
在《暗黑地牢2》中,人物之間的“關係”至關重要。如果角色之間的關係良好,那麼往往會在戰鬥中出現互相鼓勵減少壓力,為隊友恢復血量,抵擋攻擊等正面效果。
而如果“關係惡劣”,則會阻礙你釋放對其它隊友的“援助技能”,譬如增加攻擊力的buff,甚至是脫離死門的“生命值恢復”。
所以,想要在《暗黑地牢2》中渡過難關,保持隊伍低壓力,維持彼此之間的友善關係,是順利通關的不二法門。
良好的關係,需要在低壓力時隨機增長,對隊友做出友善的舉動,比如補血上buff,或者在關鍵的博弈時,打出振奮人心的一擊。
若是全體隊員炸裂,互噴垃圾話,行動互相掣肘。那麼壓力則會不可控的進一步增高,使彼此之間的關係變得越來越差,生命值也將維持在一個較低的水準……如此,便將進入一個恐怖的惡性循環。
小總結:《暗黑地牢2》對“陣型”的運用,“生死”的設定,以及對人物第二血條“壓力”的處理,使得這款遊戲成為了非常獨特的存在,這使得這些原本應該像機器一樣被玩家驅使的角色,變得更加鮮活生動,也更容易將玩家氣出“高血壓”。
不過,這款遊戲目前還處於EA階段,關係系統也並非盡善盡美,後續製作組也承諾了將進行更新與優化。最後它能呈現出什麼樣的系統,還需要等待“正式版”的發售。
總結:本文主要介紹了五款遊戲,從日式RPG,到國產名作,再到近年來大火到比較有爭議的作品。這些作品當然不能代表所有回合制遊戲,但它們已經足夠能說明,即便是回合制遊戲,只要用心,也可以在那些看似陳舊的設定中,找出創新點,並圍繞著這個創新點,打造出一款足夠耐玩,好玩的遊戲。
最後,也感謝你閱讀完這麼長的一篇文章,如果關於“回合制”遊戲,你有什麼有趣的、新鮮的、經典的遊戲要介紹,請在評論區留下你的想法。當然,如果想要討論文章中出現的這些遊戲,對此有什麼相同的、不同的見解,也歡迎你的留言。