無聊的時候寫的一點世界設計Ⅲ|無盡地牢2


3樓貓 發佈時間:2022-06-04 16:26:14 作者:手機用戶100334927 Language

注意:我所說的技能設想是隻針對一個普通得技能而進行的改變,也就是說。所有的技能都要經過這樣“魔改”,然後玩法極大豐富,硬核rpg愛好者狂喜

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技能的三種使用方法:
1:技能有需要就用(傳統用法,點擊就可以使用)
2:技能自動施法(通過開關調整)
3:技能的“蓄力”:常見於“慢”法,延長技能“吟唱”時間,增加威力。也可根據形勢,中斷“吟唱”,立刻施展“弱化版”技能

技能點的三種使用方法:
技能點為控制技能節奏的主要辦法,總共有十點。但是戰鬥中有運動,有變化。技能點也不可能一直是十點。
1:有技能點就現加點(傳統的加點方式)
2:預加點(先規劃好加點順序,有了技能點就按照規劃好的順序自動加點,也可按照規劃好的順序扣點)
3:半預加點(先規劃好有剩餘技能點的加點順序,然後可以根據戰鬥形勢靈活加剩餘的技能點)
總結:一個技能的大致情況由加點方式,技能發展方向,和使用技能的具體方式決定

技能的六個變種
為正道,外道,左道,魔道,神道,佛道。這個“道”就是道路的意思。前四種為小道,後兩種為大道。

“正道”路線
可學習的初級技能有三個,中級技能有兩個,高級技能有一個。無“要素”。
“正道”路線施法低危險,但是需要天賦異稟者(海豹)或者鈔能力者

“左道”路線
可學習的初級技能有六個,中級技能有四個,無高級技能。無“要素”
“左道”路線施法低危險,對“鈔能力”與“海豹指數”無要求,沒有高級技能,為“正道”路線的低配版。

“佛道”路線
“佛道”路線有八條路徑
路徑一:121(初級技能一個,中級技能二個,高級技能一個)
路徑二:230(初級技能二個,中級技能三個,無高級技能)
路徑三:311(初級技能三個,中級技能一個,高級技能一個)
路徑四:420(初級技能四個,中級技能二個,無高級技能)
路徑五:501(初級技能五個,無中級技能,高級技能一個)
路徑六:610(初級技能六個,中級技能一個,無高級技能)
路徑七:040(無初級技能,中級技能四個,無高級技能)
路徑八:800(初級技能八個,無中級技能,無高級技能)
佛道路線對“鈔能力”與“海豹指數”無要求,施法低危險且搭配方式靈活多變,也可以學習高級技能。但是佛道路線“上限”沒有“正道”高。另外佛道同樣無“要素”

“外道”路線
“外道”技能路線與“正道”一樣,對“鈔能力”與“海豹指數”無要求,施法低危險,外道路線也無“要素”。唯一的不同點是“能量潮汐”,“能量潮汐”為一個狀態,不可驅散,不可禁止,不可轉移。持續時間到了自然停止。
“外道”法術成立需要有“能量潮汐”的狀態。
“能量潮汐”可以靠別的玩家贈予獲得,被贈予的玩家臨時失去1-3點技能點,持續1-3天。
“能量潮汐”可以靠損失自我的技能點獲得,臨時失去1-3點技能點,持續1-3天。
“能量潮汐”也可以掠奪於其它玩家的遺骸中,持續時間為“贈予”的十倍。
“外道”是第一個真正有危險的職業,危險程度中。

“神道”路線
“神道”技能路線與“正道”一樣,施法低危險。不同點是對“鈔能力”與“海豹指數”無要求,且“神道”路線有“要素”。
神道路線單獨一人不能施放高級技能,若有一個存活狀態的“神道”路線隊友則可以施放高級技能,若有兩個存活狀態的“神道”路線隊友則可以使用一個“要素”。“要素”三個人都可以使用,共享冷卻。

“魔道”路線
“魔道”技能路線與“外道”一樣,
法術成立都需要有“能量潮汐”的狀態,不同點是“魔道”路線有“要素”。也是唯一施放技能時有危險的職業,唯一可獨自使用“要素”的路線。綜合起來算是一條高危險高收益路線。
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如何加點?
技能由主動技能,被動技能,要素三部分組成。學習技能需要技能點,滿級總共有十點技能點。主動技能有加強版,被動技能沒有加強版。收集“要素”靠“贈予,掠奪,獲得”,不需要技能點。

主動技能分為初級技能,中級技能,高級技能三種。
學習或者升級初級技能需要一點技能點,初級技能可以用技能點升級兩次,可以用技能武器升級一次。
學習或者升級中級技能需要技能點兩點,中級技能可以用技能點升級一次,可以用技能武器升級一次
學習高級技能需要三點技能點,高級技能可以用技能武器升級一次。

這樣就形成了九層的技能體系,同時因為技能點十個的限制,搭配被動技能的使用,可以在原來的基礎上增減技能數量,形成不同的戰鬥策略。
威力層級詳解:
第一層:初級技能
第二層:初級技能+1
第三層:中級技能
第四層:初級技能+2
第五層:高級技能
第六層:中級技能+1
第七層:初級技能+3
第八層:中級技能+2
第九層:高級技能+1

被動技能有
施法免材:施法可以省略施法材料(需要三點技能點)
施法瞬發:施法可以省略施法時間(需要三點技能點)
施法追蹤:施法在射程內不能被躲閃(需要三點技能點)(需要三點技能點)

施法超導:優點是MP耗盡可以使用HP代替,缺點是損耗有點大(需要二點技能點)
施法超載:MP耗盡可進入施法超載狀態,臨時性增加一小部分MP.超載狀態結束後若沒有恢復使用過的這一小部分MP.則MP的總量則永久性的減少這一小部分的MP。(需要一點技能點)
施法劣化:優點是增加一點技能點。缺點魔法劣化為同一能級。所有技能為同一能級則不受影響
施法臨界:優點是增加一點技能點。缺點是技能不能過於頻繁的使用,需要多使用其它技能或者等待讓它“冷卻”,如果超越了“冷卻”極限,則會臨時性的讓技能進入不穩定狀態,但是還是可以使用技能。此時若停止使用那個需要“冷卻”的技能,技能還能恢復為原狀。如果有繼續使用需要“冷卻”的技能,技能就不能恢復了。技能會“劣化”,劣化方向為真法→虛法→假法
施法受限:優點是臨時增加一點技能點,且臨時增加的技能點只在進入施法狀態後才能使用。缺點是不能使用虛法與假法(施放第一個技能後進入施法狀態,施放技能後三十秒內無施法脫離施法狀態)
施法純化:優點是臨時增加一點技能點,且臨時增加的技能點只在進入施法狀態後才能使用。缺點是技能必須全部為“有序”,或者全部為“混沌”

波法-衰減(A目標100%威力→B目標75%威力→C目標50%威力,不可被遮擋)
波法-輻射(A目標80%威力→B,C,D,E,F目標50%威力,不可被遮擋)
波法-振盪(A目標50%威力→B目標50%威力→C目標50%威力,如此循環直到次數耗盡或者脫離”振盪”距離,不可被遮擋)
粒法-爆炸(環形攻擊,越近威力越大,可以被遮擋)
粒法-噴發(扇形攻擊,越近威力越大,攻擊力比粒法爆炸高一點,可以被遮擋)
粒法-躍遷(無視空間距離直達目標地點,無視施法距離,無視遮擋)
學習任意一個波法和粒法的被動技能都需要三點技能點
炎系技能可以受到粒法的全部加成,磁系技能可以受到波法的全部加成。光系技能為“強粒弱波”,電系技能為“強波弱粒”
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戰鬥節奏控制→九種信息詳解
重量(輕裝,重裝,超重)
能量(匱乏,均衡,充盈)
體力(不足,充足,餘裕)
移動策略(兩棲,飛行,傳送)
戰術策略(擾亂,療愈,偵查)
戰鬥策略(攻擊,防守,隱身)
坐騎指令(乘騎,負重,戰鬥)
坐騎戰鬥策略(防守,攻擊,保護)
坐騎揹包(道具專用揹包,裝備專用揹包,混合揹包)

這九種信息,我喜歡叫它“變速箱”。因為“變速箱”有“手動”,有“自動”,也有“半自動”。暗和太極的混沌有序之意。通過這九種變量,可以控制戰鬥的節奏。
例:能量充盈可以臨時增加一個技能點;隱身就不能飛行,重裝和超重也不能飛行,體力不足無法移動,必須切換狀態等等。

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技能的體系:
”六道”技能的來源為宇宙的四個基本力。除去不可用的。就剩下炎,電,光,磁四大類。
技能並無高下之分,各有優缺點。所謂的初級,中級,高級技能只是為了好分類。準確的說它是一種能量在不同階段的不同表現形式。初級技能耗能少,冷卻快,威力低。高級技能耗能高,冷卻慢,威力高。中級技能比較均衡。

根據每”道”具體功能的不同,有九種分類。
輸出,防守,警戒,偵查,援護,治療,隱身,突襲,擾亂。

每個技能也有三個變種形態
半法:可以把它理解為普通技能的”節能模式”,當然威力也縮水了
疊法:通過技能“蓄力”,延長施法時間,提升技能威力,“能耗”也大大的增加了
反法:技能“反面”,可以起到特殊效果。

技能名稱命名法:
用羅馬數字表示技能的等級,用關鍵字表示技能的功能,用希俄字母αβγ表示技能變種,α為”半法”,β為“疊法”,γ為”反法”。
例子:
炎系初級型偵技
電系高級型療技α版
光系中級型攻技β版
磁系初級型擾技γ版

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”要素”簡介
說“要素”,必須談到三個地點。分別為箱庭,洪荒,星界。
箱庭:
我們所居住小世界,世界為有序的,也是最小的,世界規則最穩固,神秘也是被壓制的最完善。更改底層規則與世界衝突,神秘現象也是不能長久保持,“要素”的存在時間最短

洪荒:
大世界,比小世界大的多,如果玩家的“容器”為實體,行走必須依靠載具或者。無它,世界太大了。如果未滿足以上要求,最多隻能探索三分之一的地域。世界為弱混(即輕微混沌化),這讓玩家可以使用少量的神秘,且可以長久保持。“要素”的存在時間比箱庭稍長

星界:
極大世界。行走只能依靠能態虛態容器(能態,虛態生物)。無它,世界太大了。如果有載具,非能態虛態容器最多隻能探索三分之一的地域。如果無載具,非能態虛態容器最多隻能探索九分之一的地域。
世界為強混(即高度混沌化),這讓它可以使用大多數的神秘,更改大量世界底層規則。“要素”的存在時間可以長久保持。只要不使用要素,就不會減少要素剩餘時間。

“要素”與傳統技能不同。它的能力生效範圍是廣域(全圖技能)。要素使用無技能冷卻。同時要素在箱庭和洪荒也有了剩餘使用時間
要素得到後且留在星界未使用就無限期,若是前往洪荒且留在洪荒就剩餘一年剩餘時間,若是前往箱庭且留在箱庭就剩餘一月剩餘時間。
如果要使用“要素”,這個期限也會相應縮短。
“要素”剩餘期限結束則迴歸星界。
另外要注意的一點,
“要素”可以分割,贈予,奪取。
一個完整的要素,有三種分割方法。一是按照“大小”分,可以分成三小份,或者一小份和一中份。二是按照“類別”分,可以分成三小份,或者一小份和一中份。三是既按大小也按照類別分。最多可以分成4-9份
1:按照大小分
一個完整要素可以分割為三個小“要素”,給三個人使用。
或者分割為一箇中“要素”,一個小“要素”。
如果不分割,那完整的“要素”可以對全部技能物品生效,中“要素”可以對非高級技能高級物品生效,小“要素”只能對初級技能和初級物品生效

2:按照類別分
一個完整要素可以分割為三個小“要素”,給三個人使用。
或者分割為一箇中“要素”,一個小“要素”。
如果不分割,那完整的“要素”可以對全部技能物品生效,中“要素”可以對物品和狀態生效,小“要素”只能對狀態生效

要素在洪荒和箱庭會逐漸減少剩餘時間,若減少了三分之一的“要素”剩餘時間,就會有一個小“要素”迴歸星界,持有要素者失去小“要素”的位置信息,同時剩下的要素權能也會相應削弱。由“大”要素變“中要素”。如果持有要素者不迴歸星界,要素隨著剩餘時間的減少,由中變小,由小變無。

要素分為概念,邏輯,規則三大類。
規則要素:時間,空間,
概念要素:炎,電,光,磁,波,粒
邏輯要素:唯一,否,一次性,尋,算,緣

時間要素:
時間要素-技能前置,技能重置,技能後置,
時間要素-物品前置,物品重置,物品後置
時間回溯-狀態前置,狀態重置,狀態後置
技能前置:施放完某個法術後,某個技能進入冷卻狀態,把第二次施放的某個技能“拿”過來使用,施放後享受兩個技能的冷卻時間
技能重置:施法因為成功率低未施法成功,可以重新施法一次
技能後置:施放完某個法術後,技能進入冷卻狀態,技能因為被“後置”了。暫時不生效。等後置時間結束了,之前施放的技能才生效。常用來避免“禁”系技能的影響,畢竟禁系技能只能作用於現在和將來,不能作用於過去。
時間回溯就是典型的治療能力。
物品前置,物品後置,物品重置。這三個要素也很好理解。和施法前後置同理設置。
狀態前置,狀態後置,狀態重置。這三個要素也很好理解。和施法前後置同理設置。

空間要素
空間的“技能”-“空間小禁錮,空間中禁錮,空間大禁錮”
空間的“物品”-(特化“揹包”)“虛空的小方塊a,虛空的小方塊b,虛空的大方塊”
空間的“狀態”-單人不穩定傳送傳送,單人傳送,群體傳送

要素“炎,電,光,磁,波,粒”只能對技能生效,只能分成三分。完整要素可以對初,中,高技能生效。中要素可以對初,中級技能生效,小要素可以對初級技能生效
例:炎要素可以讓其它系技能轉換成炎系同級技能
電,光,磁,波,粒要素同理使用。

邏輯要素,
唯一

一次性
專屬



“唯一”,“否”,“一次性”,“專屬”這四個要素不僅能賦予技能特性,也能賦予給物品。
“唯一”和“一”衝突的時候。
“唯一”要素,如果賦予給某個技能,那別人就學不了,也使用不了這個技能了。除非持有“唯一”要素者死亡,或者“唯一”要素泯滅了。
“唯一”要素,如果賦予給某個物品,那別人同樣的物品就用不了。除非持有“唯一”要素者死亡,或者“唯一”要素泯滅了。
“否”要素,如果賦予給技能,那所有學習過這個主動技能的角色都只能使用一次這個技能的反法。
“否”要素,如果賦予給某個物品,角色裝備。除非持有“否”要素者死亡,或者“否”要素泯滅了。

“一次性”要素,如果賦予給技能,那所有學習過這個主動技能的角色都只能使用一次這個技能。除非持有“一次性”的要素者死亡,或者“一次性”要素泯滅了。
“一次性”要素,如果賦予給某個物品,角色身上裝備的主動特性只能使用一次。除非持有“一次性”要素者死亡,或者“一次性”要素泯滅了。

“專屬”要素,如果專屬要素賦予給某角色的某個技能,非某角色的所有學習過這個主動技能的角色都不能使用這個技能。此技能專屬於被要素定義的角色除非持有“專屬”的要素者死亡,或者“專屬”要素泯滅了。

“專屬”要素,如果賦予給某個角色的某個物品,非某角色不能拾取和使用此物品。此物品專屬於被要素定義的角色。除非持有“專屬”的要素者死亡,或者“專屬”要素泯滅了。

卜,緣這個要素和其他要素不一樣,無要素時可以生效,有要素時也可以生效

還有的要素比較特別是改變人與世界的聯繫的
吞噬 要素
法天象地要素
分裂要素



規則要素
時間:
時間回溯就是典型的治療能力。
技能前置,後置,重置。這些都是時間要素的使用方法。
空間:召喚,群體傳送,小傳,大傳送,不穩定傳送
揹包的要素
通道的要素
門的要素
光的要素“啟”→逐光之娥,所有人的臉都變成同一個
火的要素“闇”→不燃者
波的要素“衍”
粒的要素“圓”

邏輯的要素
詛咒要素“詛”
預言要素“預”
關係要素“線”
要使用詛咒或者預言,必須要有“媒介”,比如被是被施術者的名字,物品,或者身體的一部分。
越往後詛咒或者預言的準確度越高。如果“媒介”級別很低,又想提高準確度。
施展要素者有幾個選擇
1:五弊三缺
2:透支壽命支付代價
3:消耗“要素”支付代價
(施展詛咒或預言也是唯一可以不依靠“要素”,也能使用的能力)

常見的預言用法
1:某人到某時至某地。(奪寶)
人時間地點三個要點,越準確要素耗費越大。只要能力發動,被預言的人就會自動尋路至指定地點。

2:某人到某時在某地開箱子是否黑手。(算命)
人,時間,地點,運氣四個要點。越準確要素耗費越大。

3:某物,某地,某時。(尋物)
人,時間,地點,運氣四個要點。算出物品刷新出世的信息。越準確要素耗費越大。

詛咒
禁止技能

禁止移動
禁止物品
注:要素這塊內容只寫了設想草稿,有缺失的內容
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估計到這裡也滿足了所謂硬核rpg愛好者的要求了吧。在繼續看下去就真的是“我真的太年輕了”,前方高能
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[del]世界,唯e可解。
當e取整為三時,為連接,為運動,為變化。
當e取整為二時,為有序,為混沌。
但宇宙膨脹,混沌有序諸般變化,且終歸於一。
可解為只取“膨脹”後特性的一部分,也可取全部特性。既可以全部特性自選,也可特性一鍵隨機生成,也可部分自選特性,部分隨機。
特性越多,限制越多。越有序,威力下限越高,越混沌,威力上限越高。此規則適用於技能,裝備,道具。[/del]
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一:技能的連接
“鎖”法和“鏈”法。
“鎖”法-與傳統法術不同點在於必須符合特定的規則才可技能生效,鎖法有與或非三個大類。這裡的“鎖”,必然有特定對象。有人,有物,有信息。可以與“與或非”配合使用。

“鎖”法:
與法“生物”
與法碳基:施法對象是碳基生物法術才能生效
與法硅基:施法對象是硅基生物法術才能生效
與法群態:施法對象是群態生物法術才能生效
與法雲態:施法對象是雲態生物法術才能生效
與法虛態:施法對象是虛態生物法術才能生效
與法能態:施法對象是能態生物法術才能生效

或法“生物”
二或法:施法對象是甲類生物或者乙類生物法術才能生效,同時出現甲乙兩類生物則法術失敗。
三或法:施法對象是甲類生物或者乙類生物或者丙類生物法術才能生效,同時出現甲乙,乙丙,甲丙,甲乙丙類生物則法術失敗。

非法“生物”
施法對象為非特定的生物類別法術才能生效。

與法“物”
這裡的“物”可以是裝備,也可以是道具。例如技能武器,藥劑,施法材料等。
與法“物”
或法“物”
非法“物”
例:與法“技能武器”
技能與技能武器,裝備被禁止使用則法術失敗,技能被禁止使用則法術失敗。

或法“技能武器”
技能或技能武器,裝備被禁止使用則法術成功施放但沒有技能武器的加成,技能被禁止使用則法術失敗但是技能加成的效果還在


非法“技能武器”
技能和技能武器,裝備被禁止使用則法術成功施放,裝備未被禁止使用則法術失敗


對象“信息”
“與”法信息
“或”法信息
“非”法信息
信息包含重量,能量,移動策略,戰鬥策略,戰術策略,坐騎指令,坐騎揹包管理,坐騎戰鬥策略九個部分。每個部分又可以分為三種狀態。詳情如下
重量(輕裝,重裝,超重)
能量(匱乏,均衡,充盈)
移動策略(兩棲,飛行,瞬移)
戰鬥策略(隱身,突襲,擾亂)
戰術策略(偵查,防守,警戒)
坐騎指令(乘騎,負重,戰鬥)
坐騎戰鬥策略(防守,攻擊,保護)
坐騎揹包(一格,二格,三格)
“技能”與這九種信息發生“與或非”的關係,因為內容較多,此處略去。

“鏈”法-有任意模塊通過任意規則“鏈”接之意。被動技能耗費技能點太多了,通常用“鏈”法鏈接主動技能,被動技能,物品。這樣可以少花費技能點。缺點是隻有被鏈接的技能可以享受增益,而且物品被“禁止”也會牽連鏈接技能的使用。

“鏈”法有弱鏈,強鏈,死鏈三類。也有串鏈,並鏈,混鏈的分法。弱鏈能節約一個技能點,強鏈能節約兩個技能點,死鏈能節約三個技能點。強鏈不能用於鏈接初級技能。死鏈不能用於鏈接初級技能,中級技能。
弱“鏈”:未戰鬥的時候可以取消鏈接
強“鏈”:在城鎮找特定NPC可以取消鏈接
死“鏈”:無法解除鏈接
串“鏈”:任意一個鏈接的模塊被禁止則鏈法失效
並“鏈”:被禁止的模塊失效並不影響其它正常的模塊的功能
混“鏈”:有“串”鏈也有並“鏈”

“鏈”法:
二“鏈”:兩個同類模塊的鏈接
三“鏈”:三個同類模塊的鏈接
混“鏈”:不同類模塊的鏈接
串聯:兩個模塊串聯,只要其中一個模塊失效,鏈法也失效
並聯:兩個模塊並聯,其中一個模塊失效,可發揮另一個模塊的效果。只有兩個模塊失效,鏈法才失效。
混聯:只有三個模塊鏈接才可以混鏈。

二:技能的運動
技能波相性與粒相性舉例僅為對應比例關係,並非是最終具體數值。
波相性:衰減-例:技能命中單體目標一,傷害高五,能量衍射到下一個單體目標二,傷害四。能量衍射到下一個單體目標,傷害三。衍射距離中。
波相性:輻射-例:技能命中單體目標一,傷害五,能量衍射到複數單體目標,傷害三。衍射距離中。
波相性:振盪-例:技能命中單體目標一,傷害四,能量衍射到單體單體目標二,傷害四,能量衍射到單體單體目標一,傷害四。如此循環,直到振盪次數用完或者脫離最大“振盪”距離。能量衍射距離近。
粒相性:爆炸-例:技能命中複數目標,近距離傷害三,中距離傷害二,遠距離傷害一。且一個方向只有一個目標受傷害。
粒相性:噴發-例:技能命中複數目標,傷害範圍呈扇形分佈。近距離傷害三,中距離傷害二,遠距離傷害一。且一個方向只有一個目標受傷害。
粒相性:躍遷-例:技能命中單體目標,無視格擋,躲閃,距離。傷害四

本性:繁殖運動
無性繁殖:任意選擇一個技能,“繁殖”後改變為兩個相同的能級降低的技能。所謂的能級降低,指的是疊法降低為標準法術。或者標準法術降低為半法。
有性繁殖:選擇任意兩個能級相同,等級相當的技能,“繁殖”後改變為兩個相同的技能,技能效果為“繁殖”前其中一個技能的技能效果
同性繁殖:同系列的兩個技能合併,保留其中一個技能並且提升能級
本性:進食運動
生食:對活著的“生物”進行“進食”,可以使技能的使用次數增加或者增加一小段時間改變為無限使用次數,被“進食”的“生物”的技能使用次數減少
熟食:對死亡的“生物”進行“進食”,獎勵效果比“生食”好,被“進食”的“生物”的屍體消失
反芻:
進“食”後,延後一段時間使用“進食”效果,同時“進食”的效果縮水

三:技能的變化
數的改變:
增冥:進入戰鬥狀態後第一次使用技能的冷卻時間最長,第二次使用同一個技能冷卻時間減一小段時間,第三次使用同一技能冷卻時間繼續減少一小段時間。再往後繼續使用此技能冷卻時間不在減少。脫離戰鬥狀態技能冷卻時間也恢復原狀,此為二增冥。技能冷卻時間減少三次則為三增冥。
降冥:進入戰鬥狀態後第一次使用技能的冷卻時間最短,第二次使用同一個技能冷卻時間增加一小段時間,第三次使用同一技能冷卻時間繼續增加一小段時間。再往後繼續使用此技能冷卻時間不在增加。脫離戰鬥狀態技能冷卻時間也恢復原狀,此為二降冥。技能冷卻時間增加三次則為三增冥。
無限技能:技能使用完經過技能冷卻後可以再次使用的技能
有限技能:技能有使用次數限制,有隻能使用一次的,也有多次的。可以通過技能“運動”裡的“本性進食”來彌補次數,也可以通過城鎮特殊NPC來彌補次數
快技能:有瞬發被動技能加成的普通技能
慢技能:延長施法時間提升普通技能能級,必須未用施法瞬發這個被動技能才可以使用。

形的改變:
大小法:提升或者減少法術的範圍,施法距離等參數
輪迴法:隨著時間變化或者技能使用次數的變化而威力發生改變
初法:標準法術的技能效果
盛法:疊法的技能效果
衰法:半法的技能效果
正反法:
正法:標準法術
反法:標準法術的反面效果,如傷害法術的反法是治療。禁“法”的反法是增幅。偵查的反法是擾亂。

四:技能的有序
明法,暗法,真法,假法,成法,敗法

明法:隨機生成或者自選特性的技能能看到技能效果
暗法:隨機生成或者自選特性的技能不能看到技能效果。可以有三次機會確定技能傷害範圍。如果不確定範圍,則傷害為初始最低傷害範圍。確定傷害範圍正確,則為確定的傷害範圍,確定的傷害範圍錯誤,則技能變為假法。
真法:指在沒有被禁止使用技能狀態,能量不缺的情況下可以使用技能。
假法:被禁止使用技能的狀態下才可以使用;能量不足時可以使用一次,冷卻時間長;敵“生物”處於隱形狀態下可以使用
成法:指在沒有被禁止使用技能狀態,能量不缺的情況下使用技能必定成功。
敗法:指在沒有被禁止使用技能狀態,能量不缺的情況下使用技能有幾率失敗。

五:技能的混沌
真隨機,偽隨機
大隨機,小隨機
虛隨機,實隨機

這六種變化與技能得加點方式,技能發展方向,和使用技能有機結合。產生了各種有危險不可控的“混沌”技能。

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