迴歸遊戲原初的樂趣:《茶杯頭》玩法探析與關卡拆解


3樓貓 發佈時間:2021-12-19 18:11:57 作者:小狸子 Language

(一)前言

一提到2D橫板動作遊戲,銀河城類遊戲應該最為大眾所熟悉。不管是作為經典的《銀河戰士》、《惡魔城》,還是近年來在口碑和市場上雙豐收的《空洞騎士》、《死亡細胞》等遊戲,都帶給了遊戲愛好者們難忘的遊戲體驗。在主機終端和技術不斷更新迭代的當下,遊戲市場上早已充滿了建模渲染精良製作的3A大作,而這類2D平臺類遊戲在當下能夠得到玩家好評如潮的原因,即迴歸遊戲最原初的樂趣——玩法。
《茶杯頭》,作為四年前面世的一款2D橫板設計類遊戲,其核心玩法以boss戰為主,並以精良的復古手繪動畫風格、歡快活潑的復古爵士音樂,給玩家帶來了極具節奏的遊戲體驗。本文將對《茶杯頭》的玩法和boss關卡進行拆解和分析,來探尋其設計思路。

(二)遊戲簡介

前文已提到了一些相關內容,《茶杯頭》是Studio MDHR開發的一款以boss戰為主的2D橫板卷軸闖關遊戲。除了遊戲玩法以外,製作方對遊戲的包裝也下足了功夫。不管是賽璐璐式的手繪畫風,還是Ragtime風格的復古爵士,都在玩家的腦中留下了深刻的印象。
《茶杯頭》的遊戲模式是單人模式和本地雙人模式,在遊戲中玩家將扮演茶杯頭或者他的兄弟馬克杯,在遊戲世界中去收集各類道具技能和金幣,併為了還清魔鬼的債務而向島嶼中各個boss發起挑戰和回收靈魂契約。
《茶杯頭》遊戲本身高水準得到了遊戲業內的認可,2017年獲得了最佳獨立遊戲獎項,並在同年獲得金搖桿獎的最佳視覺設計、XBOX年度遊戲獎。此外,《茶杯頭》優秀的製作水準也得到了業外的認可,2019年其原聲音樂獲得了美國billborad爵士樂排行榜冠軍。

(三)遊戲玩法與樂趣

(1) 遊戲基本操作
《茶杯頭》總的來說有兩大類型的BOSS關卡,其中一類是正常的平臺類關卡,其操作方式未左右移動上下跳躍衝刺攻擊格擋換彈強力攻擊必殺技,另一類飛行關卡中,茶杯頭哈馬克杯將駕駛飛機進行戰鬥,關卡內的操作則變成了上下左右移動、格擋、縮小機身(縮小機身時射程和傷害)、換彈、強力攻擊必殺技。
(2) 遊戲樂趣
首先可以先看一下茶杯頭的評分表(見圖1),由時間、HP獎勵、格擋、必殺計量條、技能等級組成,從中可以看到這也是遊戲設計師想要帶給玩家的體驗:即不停的輸出,儘可能地躲避障礙,格擋積攢必殺能量。
圖1

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那麼在這種體驗下,《茶杯頭》的遊戲樂趣可以總結為以下幾個層面:
1. 戰前的策略性準備
玩家在boss戰前可以選擇自身攜帶的護符和兩種子彈。如在普通的平臺圖中,五心護符+追蹤彈的組合往往成為玩家的首選,在高血量的容錯率優勢和無需瞄準即可輸出的加持下專心跑圖和躲避地圖上的障礙攻擊。又例如在boss蜂后這一關,地圖被切割成了若干個分散的平臺,平臺從上至上流動,玩家需要在不斷向上跳躍的過程中躲避障礙並對boss造成有效攻擊。在經過思考並選擇最為合適的子彈與護符達成通關之後,玩家也能得到足夠的成就感反饋。
圖2

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2. 體驗豐富多變的BOSS挑戰
對於一般玩家而言,《茶杯頭》對於boss的攻略方法往往是靠多次的死亡來摸清boss的機制,進而進入再次嘗試的循環之中。因此可以發現有一個問題很關鍵——如何減少這種重複挑戰帶來的挫敗感和乏味感,答案便是快速的遊戲節奏,豐富的機制和體驗。《茶杯頭》中的boss往往有3個以上的階段,並且每個階段boss有著至少2個以上的攻擊機制和手段,配合著地圖和障礙設計,玩家能在一個完整的boss關卡中獲得豐富的遊戲體驗。
此外,boss的階段雖是一目瞭然,但階段內出現的機制卻並不固定,並且在多個機制的加持之下,使得出現的機制情況有更多組合可能。這也意味著玩家每次進入該階段,體驗並不會完全保持一致,這也一定程度上緩解了重複挑戰帶來的乏味感和挫敗感。同時隨機性也帶來了一定的運氣因素,玩家會在遊玩過程中祈求遇到更好處理的情景——最直觀的就是關卡利比和呱呱中最後一個階段的老虎機通過抽取結果來釋放對應的機制,在這樣的情況下通關也能帶來運氣之下僥倖的爽快感。   
我們也都知道,未知對於玩家來說也是一種恐懼,是負面的感受。在挑戰boss時,由於缺少傳統血條層面的反饋,《茶杯頭》在每次死亡後會提供給玩家一個進度表(見圖3),這個表能反應boss的階段數,以及玩家死亡時的最終進度位置(變相的血量告知)。這種設計和遊戲的評分一樣,鼓勵著玩家進行重複挑戰。當然也有弊端,即玩家在遊戲過程中會對boss的血量預估會出現偏差。
圖3

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圖4

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3. 簡單卻令玩家牢記的遊戲規則
《茶杯頭》中的玩法規則總結下來也很簡單——即規避飛行障礙敵人碰撞體積,並對boss造成有效輸出,這在茶杯頭遊戲中成為了玩家必須牢記的準則。
在新手引導關卡中,遊戲設計師便告知了玩家,遊戲關卡中出現一切粉紅色的物件都可以進行格擋(見圖5)——即跳躍狀態時再次按下跳躍鍵可格擋粉紅元素,成功格擋會增加能量條,而格擋也成為了茶杯頭必須掌握的技巧,畢竟它在規避風險的同時帶來能量條增長的獎勵,格擋的次數也成為了通關後的評分標準。
這種利用視聽語言來告知玩家規則的方法在遊戲設計中並不罕見,在《薩爾達傳說:荒野之息》中在大地圖中用顯眼的亮黃色來標識未到達的神廟和高塔。因此在遊戲過程中,玩家能培養起將顏色和目標聯繫起來的思維方式。
圖5

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(四)關卡拆分與評析——以垃圾場之舞為例

這一部分可以當作是《茶杯頭》優秀關卡的分析說明。《茶杯頭》的boss設計有著強烈的階段分配思路,每一階段會出現2到3種的機制加以組合以呈現給玩家,接下來將用卡爾博上的機器人關卡進行分析:
圖6

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第一階段,玩家的活動區域已經用黃線標出,boss佔據了右邊的位置,因此玩家的活動位置在第一階段被設計者有意限制,玩家需在有限的空間內躲避並攻擊boss,這種方式也是通過擠佔空間給予玩家壓力的較為常見的做法(見圖7)。
圖7

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第一階段機器人有三個部位需要認知(圖8):
圖8

圖8

(1)頭部的發射器:能用黃線定位玩家位置並在數秒後朝著標記位置發射光線(見圖9),玩家需躲避光線路徑。將其摧毀後變為持續向外散射5個螺絲(見圖10)。
圖9

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圖10

圖10

(2)中部發射口:會發射一個向上下延伸激光粉色裝置(見圖11),粉色裝置從發射口向左一直移動,不可摧毀但可通過格擋關閉。
將中部摧毀後,發射口會出現兩個機制:一個是會從屏幕左邊伸出一隻機械臂(見圖12),並開始往回收,回收的過程中會向上下方發射子彈(見圖13),一共三波子彈,機械臂不可摧毀;另一個是屏幕左下方機械臂會拿出一個磁鐵裝置(見圖14),玩家會受到其磁力而影響走位,一定時間後收回,不可摧毀
圖11

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圖12

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圖13

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圖14

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(3)底部導彈發射口:每次發射口打開時會發射出4枚小飛機,小飛機的行進路線已標出(見圖15),導彈可摧毀。在摧毀下部的導彈發射口後,發射口會發射1枚黑色導彈(見圖16),導彈會追蹤並飛向玩家位置,可以被摧毀,在摧毀之後會在當前位置引發小範圍的爆炸(見圖17)。
圖15

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圖16

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圖17

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當3個部位都摧毀後,中間的發射口出再出現一個紅色心臟(見圖18),摧毀之後一階段結束。
圖18

圖18

第一階段總結一下就是:體驗有差異性,擊破部位的順序會帶來體驗上的不同。格擋調整位置,玩家在上中下三線上進行移動和輸出攻擊。
一階段結束後,機器頭部將從機身彈向左邊,進入第二階段。在第二階段,玩家的活動區域較第一階段也發生了變化(見圖19和圖20)。第二階段有兩個機制(見圖21)
(1)追蹤導彈:①追蹤導彈從屏幕外生產並進入到視野之中。②當存在多個追蹤導彈,他們在相撞時會互相引爆。
(2)移動的頭部:頭部先從右上移動到左上,再從左下移動到右下,以此為一個循環,有碰撞傷害,可攻擊頭部。
圖19

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圖20

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圖21

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第二階段的主要體驗是:躲避頭和跟蹤炸彈的碰撞,並對頭部造成傷害。玩家在上下兩個方向進行輸出。
當頭部受到一定傷害時,第二階段結束並進入第三階段,第三階段的機制主要有兩個(見圖22):
(1)博士掏出鑽石散射子彈彈幕,射程直到屏幕外,彈幕中會出現粉色子彈可以格擋。
(2)地圖的上下方會出現垂直的障礙物,障礙物會從右向左移動,不可摧毀,碰撞會受到傷害
圖22

圖22

第三階段體驗總結:玩家要躲避密集的彈幕,並注意上下障礙物的出現進而即時切換自身位置的上下半區。玩家在上下進行曲線式的移動和攻擊。
關卡總結:
1. 積極調動玩家的專注力——引導進入心流狀態
茶杯頭一開始的關卡節奏就拉的比較緊,如本關中一來就是三個機制齊上的狀態,隨著推進節奏還會略微加強,這也是在《茶杯頭》其他boss關卡常見的一點。玩家從一開始就進入興奮和專注的狀態,這樣的設計其實也是茶杯頭遊戲節奏的亮點和特色,玩家進入心流之後也能更好的對關卡發起挑戰,以至於一定程度上也能緩解掉在機制適應時的死亡。
2. 帶有策略性的關卡解法:
以第一階段為例,中部的發射口如果先摧毀,會多出兩個機制直到本階段結束,先處理上下方話只是切換機制而不會過多增加難度,所以最後處理中部發射口反而會相對降低難度。GDC的一次分享也提到過,好的關卡會不斷傳授新的知識。而茶杯頭正是不斷地從boss的機制中給予玩家更多提示和解法。
3. 豐富多樣的機制
本關的機制輸入隨機較少,但機制組合較多,尤其體現在第一階段中擊破部位的順序的不同也能帶來不同的遊戲體驗。這種設計思路避免了多機制帶來的冗雜,玩家在某一次嘗試中不會遭受過於複雜的考驗,但同時也保留了boss機制本身的豐富性,加強了遊戲的趣味。
4. 高效的關卡設計:
這一點除了剛剛提到的第一階段用3個部位展現了8種機制,也體現在了對關卡元素的重複利用上。第一階段出現的頭部和追蹤導彈在第二階段也出現了,但這卻創造了完全不同的遊戲體驗。第二階段的頭部移動起來干擾了整個地圖,而第二階段的追蹤導彈也實現了多個同屏,並讓玩家意識到新機制——即追蹤導彈在相撞時會爆炸消除,在第一階段中只存在1個的追蹤導彈是實現不了該機制的。而《茶杯頭》正是通過重複的素材展現給了玩家不同的遊戲體驗。

(五)結語

《茶杯頭》DLC,2022年6月30發售

《茶杯頭》DLC,2022年6月30發售

從遊戲本身來看,音樂和美術並不是《茶杯頭》的唯一噱頭,復古的外表之內是充滿創意而有趣的玩法內核。而作為一款橫板闖關設計遊戲,這也正是《茶杯頭》吸引眾多玩家的魅力之所在。2022年6月30日《茶杯頭》的DLC《The Delicious Last Course》將發售,期待能在後續體驗到更有趣味的關卡。

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