【話遊】《黃泉之路》:黑白片的藝術,遊戲性的易碎


3樓貓 發佈時間:2022-06-04 01:58:15 作者:話遊會 Language

本文作者話遊會 @Real靜水 

“人們說獲得真正和諧的人能看破未來的歲月。但失去一切和諧的人,甚至連下一剎那都看不見。你必須循序漸進,孩子。集中精神,感悟下一瞬間,邁步之前要看清腳下的路。吸氣,呼氣,敞開心扉……”

置身火海之中,斷壁殘垣環繞其間,四周一派荒涼破敗的景象。沒有生機的鏡頭內,此時由遠景的恍惚轉至清晰,主角弘樹佇立在將傾危廈門前,經歷了一場大戰之後,他依然秉持武士之道,手執利刃,緩緩喘息。這是《黃泉之路》遊戲開始的第一幕。

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這也是我很喜歡的一幕:靜態的攝影,膠片磨損般的放映效果,斑駁的火焰,柴火熊熊燃燒的嘶鳴,低沉空鳴的音效,黑澤明時代劍戟片那種厚重的熟悉感和歷史感彷彿撲面而來。


說到劍戟片,忠君伺主、保家衛國、喋血復仇幾乎是不變的旋律和主題。《黃泉之路》同樣無法跳脫於此。主角弘樹因為影炎的軍隊入侵導致自己村莊的毀滅,愛人愛子也命喪期間,失去了一切的主角因此在黃泉世界找尋自我。


當然,藝術性、技術性、社會性永遠是對一個作者、一件作品永恆不變的考題。但顯然,在致敬先驅、致敬黑白片經典這一塊,對《黃泉之路》藝術性的讚賞自然是無以復加的。


然而,自5月5日公開發售這半個月,遊戲僅在steam上收穫67%的好評(褒貶不一)。高延遲、“一招鮮吃遍天”、AI愚笨……可以說,在技術性/遊戲性上,都讓這部“2D橫版《只狼》”有點言過其實了。至於社會性,從遊戲故事的中規中矩而言更是無從談起。對於成立於2009年的波蘭獨立開發商Flying Wild Hog而言,依然有很長的路要走。

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藝術性:原汁原味的黑白劍戟片

據遊戲導演Leonard Menchiari透露,此前他在虛幻引擎中首次使用黑白畫面的濾鏡,這為他打開了一扇新世界的大門。隨後,他在製作了《黃泉之路》的原型後,找到了位於美國得克薩斯州的遊戲開發商——Devolver Digital。對方欣然接受了這個點子,並找到了他們長期的合作伙伴,位於波蘭的遊戲工作室Flying Wild Hog,三者共同討論,合力製作出一款故事背景發生在江戶時代(1603年-1867年)的遊戲。

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故事的最後創作便由Menchiari和 Flying Wild Hog一同合作。

據說,遊戲深受上世紀20-30年代的無聲電影以及隨後的日本經典黑白片和劍戟片啟發,其中尤以日本著名導演黑澤明的電影為甚。最終,一款橫向卷軸動作遊戲就此誕生。

所以玩家可以看到,遊戲中每個場景的設計看起來都更像是一個個神奇的移動戲院舞臺的構建,而非熒幕的呈現效果。玩家可以在遊戲中真切地感受到,製作組希望每個鏡頭都從構圖、光線和圖像出發,試圖通過明暗強烈交織光,來作為遊戲語言的敘述。

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為了讓故事更加“原汁原味”,團隊也進行了大量的考證以確保《黃泉之路》在歷史上的準確性和真實性。團隊也諮詢了日本歷史學家,讓他幫助團隊進行翻譯以及確認角色的對話風格,讓內容可以更符合該時代。該團隊還以江戶東京博物館的展示品作為基礎,設計遊戲內的各種收集品。

值得一提的是,本作中的“黃泉”之景,是植根於日本神話中創世神伊邪那岐和伊邪那美的故事,並依此構築了一個驚悚可怖、光怪陸離的陰間世界。

伊邪那岐和伊邪那美兩人本為兄妹,卻在創造日本有靈萬物的過程中成為夫妻。兩人陸續生下了三十五位神明,就在伊邪那美生下最後一個孩子——火之迦具土神時,意外發生了,滾燙的火焰灼傷了伊邪那美,最終導致她不幸死去,墮入黃泉之國。

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悲痛不已的伊邪那岐拿著十拳劍(遊戲中的某個收集品)砍下火之迦具土神的頭顱後,毅然前往了黃泉之國,只為和妻子相見。在黃泉國的妻子在見到丈夫後,不禁悲喜交加,她讓丈夫待在門外,自己轉身回到了殿內。

門外焦急等待的伊邪那岐苦等許久,終於耐不住性子轉身進殿,卻發現燭光下昔日楚楚可人的妻子竟變得面目猙獰,身上還爬滿了蛆蟲。伊邪那岐自然大驚失色,開始落荒而逃。面對幾路追兵的追堵失敗,伊邪那美親自出馬。不曾想,“負心漢”伊邪那岐竟然搬來千引石,堵住了黃泉比良坂。昔日恩愛夫妻,今夕勞燕分飛,從此陰陽兩隔。

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遊戲中,主角弘樹就是進入到這個國度。陰森的氣氛,怪叫的瘋人,死去的士兵,糾纏的鬼魂,在這個陰間的世界,不免讓人不寒而慄。

遊戲設計雖然具有挑戰性,但還是能夠調降遊戲難度的歌舞伎模式。當玩家順利通關遊戲後,就會因此解鎖額外的劍聖難度,在此難度下,敵我雙方只要一擊就會立即死亡。遊戲過程中會因為玩家的不同選項而有三種不同的結局。另外在第三章時,如果能夠打贏頭目戰也能達成隱藏結局。

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技術性:差強人意的打鬥

《黃泉之路》作為一款橫向卷軸動作遊戲,主角的攻擊方式可分為速度快但威力弱的輕擊,和威力強但有極大前搖的重擊,這一點和大多數ACT遊戲無異。當然,玩家也可以在敵人出手的霎那適時的使出格擋,從而打出敵人的硬直,獲取反擊甚至擊殺對方的時機。

筆者認為,此類遊戲中頻繁使用的技巧,能夠在開頭恩師兼義父的三十郎教育主角小弘樹一幕裡,將遊戲技巧融入故事情節中,確實是一項不錯的選擇。

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遊戲中引入了“耐力值”的設定,因此主角的耐力條是有刻度的。不僅狂按攻擊鍵會迅速耗光耐力值進入疲勞狀態任人宰割,而在持續地格擋下也會快速耗光耐力值。因此,玩家若是選擇“你拍一我拍一”的進攻節奏,將很快在多人戰鬥和boss戰中死於非命。

而隨著遊戲的進行,一些組合技或被角色拾取或在敵人擊殺之後展示給觀眾,都能讓玩家快速上手。隨著故事發展,玩家可以結合多種組合鍵,打出多種如前刺、轉身斬擊等相對華麗的招式,這些都給予了玩家一定的選擇權。

由於《黃泉之路》的故事背景選擇在著名的江戶時代,因此,在讓玩家主打近戰之餘,也提供了苦無、弓箭和火銃三種遠程攻擊的武器。甚至是因為仍處在“冷兵器”時代,所以如果選擇火力最強的火銃進行射擊時,能感受到那個時代人對火藥武器的生疏以及武器工藝的不成熟。

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遊戲中,玩家可以在自由探索和使用固定攝影機角度的橫向卷軸動作間來回交替。但這就給玩家帶來了一大問題:明明玩家向左行進,卻因為鏡頭一轉,本應向下的行進,因為指令的非自行調整更改,導致玩家去不了下一個場景。甚至會出現明明是想往前走,卻變成往回走的“人在囧途”。

雖說遊戲劇情為線性敘事,但關卡中有許多秘密地區在等待著玩家。這就意味著,當玩家發現有兩條路時,必有一條是能夠獲得收藏品/補給品的,而另一條路可以繼續推進劇情。建議對此感興趣的玩家可以放慢腳步,如果發現自己走的路可能推進劇情,不妨掉頭回去走另一條路。甚至有時候,不同的分叉路還可以給予玩家“逃課”的權利,避免不必要的“傷亡”。

遊戲中,玩家既可以收集物品進行生命值和耐力值的補充,更有許多神龕(可供玩家保存遊戲)放置在更大地點。對於輕度玩家而言。每次經歷了一系列的集火或者精英怪戰鬥之後,神龕的適時出現都讓玩家們有了可以喘息的機會。不過還是要吐槽一下,到處都是神龕,未免會讓人有些出戏(尤其是在黃泉世界)。

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當然,也並非所有的場景中都需要玩家去戰鬥,有些非玩家角色還是友好的。玩家可以與之進行互動,從而獲得必然的獎勵,和推動故事情節的線索。但筆者認為,遊戲中此類可互動的角色實在是太少了。許多次在村裡遇到的角色有自己的對白,但當筆者想上前進行互動時發現卻只是一張貼圖,這對於想更多瞭解世界觀的觀眾而言未免是一種遺憾。

故事性:武士精神的硬解

遊戲上市之前,IGN、Destructoid、Easy Allies、Push Square、VideoGamer.com等多家媒體給《黃泉之路》給出了7分(滿分10分)的評價。結合遊戲目前在steam上67%的好評率,可見遊戲倒也“不負恩澤”。

事實上,玩過遊戲的玩家都能感覺到,遊戲在劇情上有巨大的撕裂感。

一方面,遊戲故事體現在對武士精神的硬解上。西方人眼中,“仁義”就是武士道精神的唯一內核,這也是大多數西方人對日本人的理解。這給筆者的感覺就是,所有作品都試圖用《菊與刀》的思維去建構自己心中的日本武士社會。

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《黃泉之路》剛出時,因為題材上的相似,很多人都把它和2020年的《對馬島之魂》相提並論。然而,後者對武士道的解釋並沒有像前者遊戲中的人物那麼臉譜化的非此即彼,而是藉助主角仁和舅舅對武士道的不同理解,最終上升到整個故事高潮部分的衝突。雖說誰也沒辦法完全定義“武士道”,但至少,《對馬島之魂》給予了玩家不同的選擇,讓玩家可以在其中得到判斷和啟發。

另一方面,遊戲世界觀的架構極為有限。舉個例子,魂類遊戲、《巫師3》等3A往往喜歡在人物對話、物品介紹裡有意無意透露遊戲中所處世界或人物的背景,讓玩家一點點拼湊和還原整個遊戲世界的原貌。但在《黃泉之路》遊戲裡,明明可以藉助收集品補充整個背景,卻被製作者有意無意地忽視了,屬實可惜。

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就像主角在黃泉國裡的輪盤解密,幾個大字就在遊戲背景裡提示,感覺比許多同類的獨立遊戲都不走心。甚至是在筆者只發現兩個字的情況下,依然可以“連蒙帶猜”解密。以此類推,這就像遊戲世界觀的構築,好像有,好像又讓人一言難盡。

最後便是遊戲支離破碎的故事敘述。像是弘樹人物成長的經歷,和愛人的相處等等。都在遊戲中被一筆帶過。在5個小時的遊玩體驗中,本來就不如那些3A大作用幾十個小時為玩家呈現主角和其他角色的“感情戲”。

更令人生惡的是,為了強行衝突,製作組更是給玩家“喂屎”:明明是弘樹和愛子的決定,最後翻倒成了弘樹一人的“鍋”;弘樹明明無需證明什麼,遊戲卻讓主角屢屢“犯渾”;因為沒有給玩家呈現主角的成長經歷,導致玩家對許多重要抉擇莫名其妙……

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人們常說:“江湖不是打打殺殺,而是人情世故”。但在《黃泉之路》裡,遊戲除了讓人打打殺殺,在其他方面都令人一言難盡。因為可以“一招鮮吃遍天”(左鍵+右鍵/輕擊+重擊),這導致許多連招的練習都失去了意義;在村裡的戰鬥玩家已經看慣了散兵遊勇,結果在黃泉世界,經歷過開頭這些怪物的經驗,隨後又是不停的“複製”怪,在中後期確實令人乏味;再加上故事敘述得支離破碎,有幾處關鍵選擇都讓人對“愛”“道”“正義”這些詞語之間代表的意思感到莫名其妙。

結語:水準之上,差強人意

可以總結,《黃泉之路》是一款水準之上的遊戲,如果是黑澤明的粉絲、對老派日本黑拍電影情有獨鍾的玩家,筆者都建議入手。然而,若是“魂like”玩家,對劇情有著極高要求的玩家,最好“雲”一下視頻,謹慎入手。

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