《原神》中的夜兰是一名偏向辅助位的五星水属性角色,因为其独特的增伤机制也让她非常的实用。下面请看由“祈1”带来的《原神》2.7版夜兰全面培养攻略,一起来看看吧。
(1)对于自身来说,其实影响不大,堆生命,双暴,充能就好了。
(2)在武器等方面,可以无视白值(基础攻击力),更看重副词条和特效。
(3)在配队方面,容易缺失一部分加攻击力的收益。
(4)为方便理解,祈鸢将生命值的倍率转化为等价攻击力倍率。
破局矢10级倍率约323%
E技能10级倍率约为630%
Q技能10级倍率约为136%(一箭)
(1)普攻攻击,蓄力和下落攻击就不多说了,这是夜阑少数吃攻击力的输出手段。
正常也不会打出它们的伤害,不过倒是挺好看的,手感也不错。
(2)接下来说一下破局矢
在夜兰脱战5s后,可以获得破局状态(夜兰的手镯会亮起)。
减少80%的蓄力时间,并且将蓄力箭转化为破局矢,拥有单独的倍率,基于生命值造成伤害
伤害还是比较可观的,范围和公子远程大相近,所以有就最好打一下
分为长e和短e,但效果都差不多
(1)获得加速效果,在经过敌人时,会标记敌人,等技能结束后,引爆伤害
(2)具有牵引效果,对中小型单位,在e技能引爆后,可以将他们往夜兰所在的位置拉扯
(3)点按相当于一段小位移,自动索敌,快速充能或者对单时可以点按
(4)长按延长加速时间,再次释放(跳跃,闪避)都可以提前结束技能,最多持续3s(实际为4s左右),适用于跑图,或者清理群怪
(5)移动方面,会被一些地形卡住,但是开启后可以恢复体力
(6)提高抗打断能力,够用
(7)释放Q技能后就会清空能量槽,所以可以释放eq连招快速下场
(8)e技能引爆后,会根据被标记数量,概率获得破局状态(每个标记34%)
(9)产球方面,引爆后产球,长按点按都是4球
(10)元素方面,弱水
(1)释放时会造成一段水伤,不过伤害有点低,跟心海开大那下差不多,挂强水
(2)释放后,会召唤一个骰子跟随角色进行协同攻击,每1s一次,普攻类动作都能触发(如雷神Q后的普攻也能触发)
(3)不锁面板,伤害会随着buff变化而变化
(4)每次协同攻击,都会召唤三根水箭,挂一次弱水,也就是1秒1水,对于大多数火c来说是够用的
(胡桃有小概率不足,因为雪梅香,不算常见,我们配队板块细说)
(5)此外,夜兰的e技能引爆也能触发协同攻击,但只会对e技能标记的最后一个敌人造成伤害,收益一般
(6)配合天赋-玄掷玲珑
能给队伍一定的增幅,在14s时达到最大,所以配合站场时间较长的角色有不错的收益
个人认为,这个天赋对夜兰十分重要,也是和行秋最大的不同,夜兰完全可以凭借这个,进入一些不太契合的配队
(6)持续15s,冷却18s,保证充能就能无缝循环,但相对的,一定要保证充能
(7)大招需要70能量
(没有其他辅助充能时,需要220充能,详见圣遗物板块)
可以看到,行秋和夜兰算是各有千秋,根据配队的不同,各有优劣(在配队板块我们具体讨论)
有4绝缘和水套,宗室套,千岩套的2+2混搭
他们之间并没有很明显的差距,在150以下,水宗室最优,150以上,四绝缘最优
但总体来说,除非充能很高,否则那个词条好,用那个
双暴头,水伤杯这是没有问题的
沙漏,优先保证充能,在充能充足的情况下,可以选择生命沙
3,副词条选择, 在生命值到达3.1w(90级,生命沙+4词条生命)后,双暴收益稳定高于生命
充能优先,生命达标后,堆双暴即可
在没有其他因素的干扰下,夜兰至少需要220%的充能
此外,在满足下列条件时,可以自行扣除对应充能
看自己的情况,如果没有一命,充能武器或充能沙选一个就差不多了,有一命可以选择稍微堆一下充能,就不是特别需要充能武器和充能沙
统一充能,圣遗物选择四绝缘,24词条,零命,6/9/10
五星默认精1,四星三星默认精5;其中胧月,绝弦精炼差距过大,单独表示精1
1,专武一骑绝尘,倒不是这个领先特别多,而是其他武器杀成一团,它就很显眼,这个提升是属于专武的正常范畴内的,16.5%左右
2,除了专武外,其他武器并没有什么突出的,差距都不算大,可以根据自身情况进行选择
3,终末作为辅助性武器,还是充能副词条,在配队时有不错的收益
4,胧云和绝弦,虽然他们的副词条毫无作用,但特效足够变态,如果是高精,也是完全可以使用的
同理还有一个暗巷猎手,总体不如他们两个,我就没放上去
这三把武器,甚至不用升级,升级也完全没用
5,最后说一下反曲弓,弹弓,神射手这三个三星武器了
除了升级比较浪费,无论是副词条还是特效都是比较好用的
增加一次e技能的使用次数
(1)极大程度的缓解了充能,但还是要堆一些
(1)提升大世界体验,无论是跑图还是清怪,都很不错
在q技能进行协同攻击时,额外发射一枚水剑,造成14%生命上限的水伤
(1)提高挂水效率,能稳定压制胡桃的火
(2)能提高24.1%的总伤害,收益还是比较高的
q技能等级+3
(1)很直观的倍率提升,总伤害提升为12.7%
e技能每标记一个敌人,给全队增加10%的最大生命,最多40%
(1)配合绫人,胡桃等有一定的作用,但提升有限
(2)比起辅助作用,更多的是提升自身,哪怕是对单,双e也能增加20%的生命上限
(3)总伤害的提升在11.1%-18.6%
e技能等级+3
(1)点亮六命需要先点它
释放q技能后,将普通攻击转化为破局矢,造成156%的伤害,至多5箭
(1)极大的增加了夜兰的爆发能力
可以选择在大招快要结束时,切出来进行五连发,吃满buff
(2)只能说是巨变态吧
综上
夜兰除了五命都有一定的提升,提升较大的为1,2,6命,其他命座虽然有提升,但不算重要
可以看到,夜兰的主要伤害还是来源于Q技能
(1)大招优先,是夜兰的主要伤害来源,优先级远高于其他两个技能
(2)接下来是e技能,虽然伤害占比较低,但为了充能也是必不可少的
况且收益也不错,大世界体验较佳,可以点到8/9级,再往上看个人
(3)最后普攻的话,可以点到6级,破局矢还是有一定作用的,当然,这个随意
所以天赋建议为,6/9/10
(六命全拉满就是了,10/12/13)
(1)夜兰能满足所有火c(除胡桃外)的挂水需求,在这些配队中,完全可以接过行秋的担子
(2)较行秋而言,有更高的伤害,其增伤天赋,也能给予主c不小的增幅
(3)比较可惜的是,夜兰吃不到班尼特之类的增伤
(4)失去了行秋的抗打断,对于宵宫来说更加依赖钟离等盾辅了
总结,各有优劣,行秋配队更加灵活,夜兰总体强度更高
(1)胡桃挂水可能不够,不过这是概率问题
雪梅香和普攻同时挂火,上一轮重击和雪梅香消耗完水元素的同时,普攻挂上火,导致夜兰的后手水不残留,就会逆转元素
解决办法也很简单,在第四轮重击时,不去重击,而是打出3a接重击,触发两次夜兰剑雨,让怪物重新染上水元素
(但是,这个问题不是每次都会出现,是小概率事件,跟自身操作频率有一定关系,可以自己先尝试一下)
(2)只要不出现同时挂火,配队中存在阿贝多也是没问题的,因为夜兰的大招比胡桃的重击先打在怪物身上
(3)夜兰最大的优势就是可以缩短循环,毕竟很多时候胡行钟都是在等行秋cd
(4)其增伤能力,也能给胡桃不错的提升,胡桃十分缺少增伤手段
总结,能控制好不抢反应,就是极大的提升
(1)进入雷神国家队,极大的缓解了夜兰充能需求,同时,雷神也能给与夜兰一定的增伤
(2)夜兰的挂水也同样能满足香菱的需求
(3)但有个小问题,夜兰吃不到班尼特的增伤
(4)缺少了行秋的抗打断,在一定程度上还是会影响输出的
总结,很好用,但提升没有特别大
(1)三个水元素角色,彻底解放夜兰的充能
(2)万叶一拐三,同时将减抗利用到极致,超长的增伤时间也能保证覆盖率
(3)心海作为前台,普攻触发夜兰和行秋的大招,配合行秋和自身的双抗打断,加之自身高额的治疗量,确保全队的生存
(4)夜兰的增伤和行秋的减抗,也能创造巨大的团队收益
(5)缺点也很明显,对单伤害极高,但对群比较薄弱
(6)纯色队怕被针对,面对水使徒之类的缺少反制手段
(7)造价极其高昂,突出一个奢侈
(1)能提供稳定挂水,和一定的增伤
(2)作为副c在后台提供伤害
(3)属于那种可以用,但没有什么优势的那种
(1)虽然是反应队,但是该配队中除了砂糖,依旧是依赖高倍率来进行输出,夜兰的增伤能够给予这两个雷系倍率怪很大的增幅
(2)双雷一定程度上缓解充能
(3)夜兰的挂水也能满足需求
(4)但缺少了行秋的抗打断,减伤回血,容错率下降了不少
(依赖普攻进行输出,或者输出时会穿插大量普攻)
(1)不管输出占比(如公子),只要使用普攻,夜兰进去都能提供不小的增幅
(2)可能不是最优解,但用肯定是没问题的
(1)优菈的延迟爆发,可以最大程度的吃到夜兰的增伤
对于大招伤害占比较高的优菈,是极大的提升
(2)雷神一个人帮助三个角色充能,大大缓解夜兰的充能压力
(3)缓解班尼特满命负提升的问题(但最好还是不要点,因为是三刀一蒸发)
加上后台水伤,对总伤害有一定的提升
可以看到,夜兰的就业途径十分宽广,只要输出的时候带上普攻的角色,都能适配
加上其增伤天赋,和较高的后台输出,很多配队也乐意让她加入
充能统一,至少220,满足以下条件可以降低
(充能优先,如果充能不够建议直接充能武器,五星并没有很明显的优势)
生命值,3.3w—3.5w(生命沙)
生命值,2.7w—2.9w(充能沙)
暴击,86%—95%;爆伤,200%—217%
生命值,3.1w—3.3w(生命沙)
生命值,2.5w—2.7w(充能沙)
暴击,88%—97%;爆伤,174%—191%
生命值,3.1w—3.3w(生命沙)
生命值,2.5w—2.7w(充能沙)
暴击,82%—91%;爆伤,184%—201%
生命值,3.1w—3.3w(生命沙)
生命值,2.5w—2.7w(充能沙)
暴击,86%—95%;爆伤,178%—195%
生命值,3.1w—3.3w(生命沙)
暴击,69%—78%;爆伤,130%—149%