【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)


3楼猫 发布时间:2022-06-03 15:38:18 作者:拂晓新顺 Language

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紧接着上一篇,本篇将继续讲述TR 10的开发历程并对TR新作

Shadow of the Tomb Raider

已公开的情报进行前瞻汇总。



【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第0张

(对暗影充满期待)

1  TR 10的故事与玩法(承接上篇)

在TR 10的制作过程中,游戏创作团队一直致力于调节游戏的进程速度,本作游戏导演Horton认为控制游戏节奏与游戏剧情一样重要。为此,团队甚至删除了游戏设计中例如车辆驾驶与行车间射击等多种具有更大潜力的游戏功能。创作团队听取了玩家对原始游戏(the original game 笔者不能断定是TR 9还是TR 10 的α测试)的反馈意见,并对游戏玩法进行了几项调整,例如减少快速时间事件的次数(quick time events QTE大概是那种让你猛按E挣脱的操作,jump scare般的体验极差),对狩猎系统进行扩充并且刻意提高了潜行模式的游戏比重。

【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第1张

(官方截图   高空暗杀)

【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第2张

(以往这种突发事件一定又是一波QTE)

本作延用系列中的电影视角镜头以及octane渲染的场景,而这些镜头都是由团队中的

OMS(oh my ***)

小组负责的。与扩大游戏中的装备改造系统相映衬的,本作的游戏核心依旧是生存,玩家在广袤的地图中收集物品是必不可少的玩法要素,但是Crystal Dynamics也在避免把TR制作成一款单纯的生存游戏,因为那样必然会影响玩家对于游戏剧情的探索热情。如前作一样,游戏采用了类似银河恶魔城(metroidvania 

注释1)的结构。

【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第3张

(更大的地图带来更多样的游戏体验)

注释1:“Metroidvania(银河恶魔城)”,是诞生自游戏界的自造词,合成自任天堂旗下的《银河战士(Metroid)》和Konami旗下的《恶魔城(Castlevania)》。

专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG要素的类型。提出这个名词的五十岚孝司承认,比起塞尔达,改动后的恶魔城最终采用的是接近于银河战士的风格。(摘自百度百科) )

【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第4张

(图片来源见水印  银河战士(Metroid)的游戏地图,可以看到许多的探索元素)

【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第5张

(探索元素同样多到爆的TR10游戏地图)

制作团队希望玩家感受到西伯利亚是一个充满生机和狂野的世界,而游戏也不再仅仅只是单一的线性流程。根据游戏设计总监Michael Brinker的说法,团队避免TR 10像其他游戏使玩家感到厌烦(指繁复的游戏任务),因此玩家不用被迫完成支线可选任务。同时为了给玩家更多的游玩方式选择,开发者还对技能升级系统进行了大修,加入了更多升级选项供玩家选择。

【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第6张

(充满生机的西伯利亚,来个熊抱?)

【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第7张

(本作史无前例的增加了支线任务,在地图里闲逛也会发现更多的收集品以及游戏细节)

在听取玩家的反馈后,开发者为游戏增添了更多还原TR特色的古墓探索内容。根据Hughes的​​说法,该团队回顾了一些古墓丽影老版本,并提炼出了它们最出彩的特色与TR 9中出色的物理效果谜题一同整合进了TR 10。游戏团队还打算给古墓添加进更多拥有深刻内涵的背景故事,这样会使得玩家通过古墓探索激发探寻未知真相的好奇心并获得如同冒险家般切身的成就感。

【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第8张

(在TR10结尾其实已经留下了下一作的彩蛋:“那里印着“新西班牙”和坎佩切海湾等字眼,被劳拉用红笔圈定的地方正是墨西哥,预示着下一次冒险将在墨西哥展开。”)

而这些古墓或者遗迹相比TR 9中的更加庞大,TR 10中还全新加入了以水流物理效果为重要解密道具的谜题。这些谜题不仅在游戏中占有一席之地,通过开发团队采用的“Nested Puzzle Approach” (嵌套拼图方法),每个关卡之间也将拥有相互联系。伴随着玩家对于玩法的熟悉与操作的熟练,随后古墓遗迹的谜题难度将逐渐增加。

【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第9张

(Lara毁灭了神圣之源  Lara致力于还历史以真相,这不是为了他父亲也不是为了她自己,而是Lara所代表的人类的探索精神所驱使。笔者的感慨恐怕需要配合剧情才能理解) 

2 TR 10的美术与音乐

游戏的整体风格暗中应合Lara的心理状态的变化,为此,开发团队将其称之为“ominous beauty”(不祥之美)。

【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第10张

(阳光自窗户从Lara背后打过来,映衬Lara于画面中心,此时明亮的画面应和Lara充满信心,憧憬着下次历险。约拿位于画面左侧,身形高大,身体浸于黑暗中说明他是画面的配角但也是Lara坚实的后盾。)

TR 10中大量使用明亮鲜艳的背景配色以此营造庞大的游戏环境。

在制作团队制作TR 10的过程中,从其他游戏视频以及俄罗斯现实主义美术风格中获得了大量的灵感。

【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第11张

(图源见水印 俄罗斯现实主义画作,在TR 10中确实可以窥见其中风格的借鉴)

制作团队前往土耳其的多个地点进行考察,其中包括卡帕多西亚,伊斯坦布尔,Ephesus以及Yosemite国家公园,并在当地研究拜占庭文化和希腊建筑,以便为游戏中叙利亚和Kitezh场景的设计提供灵感。制作团队花费6个月的时间攻克雪地效果技术,在游戏中制作出了逼真的雪地足迹以及雪崩效果,这些写实的画面效果更有利于提升玩家对游戏的沉浸感。为了增加游戏中风景的多样性,该团队在游戏中加入了西伯利亚风景截然不同的Oasis(绿洲)。

【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第12张

(摘自游民星空 “浸没的档案室是参照以弗所的一个图书馆遗迹设计的。在土耳其的古希腊城市以弗所,我们拍摄了上面那张照片,这是最主要的参照物。同时,我们还参考了电影《城市广场(Agora)》。这些地方都已经不复存在了,而这些都是很不错的启发物。《城市广场》混合了希腊,罗马,以及其他的文化与文明,展示了很多不同文化的影响,包括古埃及。”)

Tahouri担任TR 10的声轨制作,并负责游戏的背景乐制作。早在2012年,Tahouri就与Crystal Dynamics进行过沟通,2013年年底,Tahouri承接下本部作品的配乐制作,与他过去的项目相比,他很高兴能够拥有更多的时间来进行创作音乐。 Tahouri还欣赏了游戏前作的配乐,以便他能够“沉浸在“古墓丽影世界中。

(实在找不到配图了。。。古墓丽影1、2、3代游戏配乐作曲家内森·麦克里(Nathan McCree)在2017年5月26日正式发起《古墓丽影组曲(The Tomb Raider Suite)》众筹,旨在将改编自古墓丽影1、2、3代经典配乐的交响曲制作成世界级水平的原声专辑。原计划用一个月时间筹集16万英镑,在6月25日截至时最终有2615人参与并成功筹集到19.412万英镑,创造了古墓丽影的又一个历史。)

【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第13张

TR 10 的配乐由一支Nashville市的52人交响管弦乐队演奏,Tahouri使用大提琴,木管乐器,扬琴和特制打击乐器(例如Saraz Musical Instruments创作的手鼓)录制音乐。在为西伯利亚场景创作配乐时,他使用了 类似Gusli 的弹拨乐器配合低男声共同出演。游戏配乐制作时采用名为Dynamic Percussion System的中间件,它可以在游戏的后台中以程序方式创建音乐。

(笔者:姑且可以理解为分体式的音乐程序独立输出游戏配乐以增强音效)

Crystal Dynamics牵头下Karen O和吉他手David Pajo合作制作了名为I Shall Rise的主题曲。

【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第14张

(笔者极其推荐这首TR主题曲,很好的表现了Lara及其人物精神形象)

3 从TR 10中窥见其游戏技术

在洛杉矶的一家工作室里,Luddington为Lara进行了配音以及动作捕捉。她表示在配音Lara的时候最大的挑战就是要还原Lara在风雪中呼唤的声音。为了更好的扮演这个角色,Luddington接受了系统的训练,甚至学习了如何持有武器。制作团队付出巨大努力以确保Lara可以在游戏中有更好的表现,开发者使用一种名为Mova的荧光涂料喷涂在Luddington脸部,制作团队在Luddington脸部建立了7000个参考点,但是团队很快就发觉利用动作捕捉塑造Lara实在困难,因为Luddingtonde在拍摄时的动作太过于真实因此缺乏Lara的动作特征,而为此团队不得不繁复拍摄为游戏制作合格的素材。

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(笔者找到了Luddington关于本次动作捕捉出演的采访报道,但是笔者已经很累了,不想再翻译下去了。

Luddington:Can you tell me a little about the filming? Has the motion capture process changed at all? Was there anything different about performing the performance capture this time as opposed to the first game?地址

:http://ew.com/article/2015/11/16/rise-tomb-raider-camilla-luddington-interview/)

由于Lara是一位女性主人公,制作团队对于Lara的脸部表情塑造更加的留意,很多脸部的细节是极其“微妙的”。制作团队还专心于制作Lara身体细节,在攀爬时,Lara的肌肉会进行极大的收张,而在天气寒冷时,身体上还会出现红肿的冻伤。创作者使用pose-based deformers技术以便即使Lara在动画中移动时也可以去为其身形进行细致修改,并且凭借wrinkle maps技术,创作团队使Lara拥有了更逼真与自然的动作。

【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第16张

(逼真的表情细节成功的传递了角色情感。这个真的是游戏截图,不过采用了自由视角以及后期ps)

Rise of the Tomb Raider基于Foundation的游戏引擎制作,创作团队利用全局光照和物理效果渲染创造游戏中的光线与阴影。制作团队使用Horizo​​n编辑器和kit-bashing technique技术对关卡进行快速的组装,并且不断修改直到满足团队的要求与期望。

【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第17张

(一张设计原画)

【古墓丽影系列】[推荐/科普向]浅析Tomb Raider系列的发展与变革(完结)-第18张

(又是一张设计原画)接下来就是对于本作的个人总结以及TR新作的前瞻信息汇总。

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