《人格解體》| 用骰子對抗未知的恐懼!未來可期的電子跑團遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-06-03 14:59:46 作者:未入流的菠蘿包 Language

如果你要問我在浩如星海的諸多桌面遊戲之中,我對於哪一款,或者說是哪一類桌遊最抱有朝聖般的熱情,那我的回答是“跑團”,也即是“TRPG",”桌上角色扮演遊戲“的簡稱。儘管我從聽說“跑團”存在的那一刻就對其心生嚮往,但是鑑於其遊戲配置要求實在是過於高昂(不僅需要“朋友”,還需要“足以擔當主持人的朋友”),因此一直未能真正玩到它,只能通過一些up主的實況、搜尋相應的資料,以及閱讀對應的規則集聊以**。

《人格解體》| 用骰子對抗未知的恐懼!未來可期的電子跑團遊戲-第0張

強推一波小真冬,幾乎塑造了我對跑團最初的美好印象

因此,在我第一次遇見這款自詡為“COC跑團主題的RPG遊戲”時,我一方面感到欣喜,另一方面卻也不由得感到狐疑——畢竟相比於“從跑團中汲取靈感”,直接把跑團作為主題,意圖復刻那種“只要能說就能去做”的嘴炮體驗顯然難度上要高出許多。

而在體驗完這款遊戲的demo後,我對這款遊戲的評價恰如我文章的標題:作為一款電子跑團遊戲,我認為它未來可期——並非是“現在不行”的未來可期,而是“框架已成”的未來可期

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統一於骰子內的無限可能


“跑團”這一遊戲類型讓我魂牽夢繞的原因之一,就在於其“大道至簡”的特性。

我知道這麼神神叨叨的說法很招人反感,但我的確也想不到更好的詞語來概括。一方面,由於扮演角色的行為是通過玩家的言語來傳遞,“跑團”的自由度較那些出其門下的電子遊戲高出不知道多少個維度,基本上只要你能想到、能表達的行為,你都可以讓自己的角色嘗試去完成;而在另一個方面,這些無窮的可能都被一個“骰子系統”囊括其中,你的角色的行為會通過骰子的點數與角色屬性點數的相對關係來判定是否生效。

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經典的二十面骰子,幾乎成為了跑團遊戲的象徵物

在我看來,一款電子遊戲能否給玩家帶來所謂的“跑團感”,其關鍵之處就在於能否將這種“骰子系統”帶入遊戲之中,並最大限度的向玩家展現它的魅力;而在這方面我覺得《人格解體》做的相當之不錯。在遊戲中,我們所操控角色的角色可以與場景產生多種多樣的互動,並通過投擲骰子來決定我們能否做到它們,或是能否通過相同的行為獲取更大的收穫或是信息——大到你能否從浩如煙海的書櫃中找到有用的書籍,小到不太正常的投幣電話能否正常運作,都取決於這套骰子系統的臉色。

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當然除去決定行為能否成功以外,骰子系統的其他特徵也在《人格解體》中得以還原,如當你在任意的時機與不可知的神明擦肩而過時,就會出現“聆聽”或“靈感”判定來決定你是否收到外神的影響,並接著一個san check來決定你到底會掉多少san值;而在人與人之間的交際間發揮作用的與心理學有關的判定並不會向玩家展現具體投出的點數以及是否成功,只會對玩家展現對應的結果(也就是所謂的暗骰)。

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與大眼睛的不期而遇

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不會顯示點數與成功與否的心理學暗骰

當然,《人格解體》實際上並未完全實現跑團遊戲的超高自由度——畢竟用確定的模式涵蓋無窮的想象怎麼想都完全不可能——但卻通過盡可能地擴大可選行為覆蓋的面積來使玩家感受到行動的自由。比如在模組(可以理解為劇本)《萬物歸一者》的開頭中,我們所扮演的幼年主角可以在最開始的房間中找到燃燒的蠟燭,而在走廊裡向書房前進時則會有點燃地毯的可選行為提示——第一次看到這種可做但完全沒理由做的行為時真是讓人大開眼界;

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而在另一方面,對這種自由度的追求讓《人格解體》在某些時候頗有些撿垃圾遊戲的特質。在垃圾桶、灌木叢等地方投一個搜查行為來獲取不同的道具,或是在房間內搜刮你能看見的一切閃著光的可收集物品——坦白說其實還是挺讓人上癮的,讓我想起了在《天外世界》中的拾荒之旅。

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而本作的戰鬥系統也毫無意外地建立在骰子系統之上——不過鑑於我對戰鬥方面系統天生的不敏感性,這裡就不展開聊了。《人格解體》的戰鬥系統是以骰子判定為基礎的回合制戰鬥,通過你投出的點數本身以及其與敵人投出點數的對比來決定角色行為的成功與否,除去隨機性太強導致我這樣的非酋一直被循環暴擊以外,其實是個意外地有深度值得挖掘的系統

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千本模組,萬般色彩


和其他電子RPG遊戲不太相同的是,《人格解體》實際上並沒有屬於其自己的、存在感較強的主線劇情,它的劇情實際上是以在同一個世界觀下(克蘇魯神話體系)但可能完全沒有聯繫,可不一定兼容的諸多“模組”構成的。每一個模組都是一次詭異的事件,是一次需要調查員(也就是玩家)深入死境以命相搏的重重謎題,和劇本殺中的劇本相類似。在目前的demo中,《人格解體》只放出了一個劇情模組《萬物歸一者》以及一個戰鬥向模組《骰子武道會》,在六月的新EA版本中則會增加至四個模組。

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儘管目前唯一的劇情向模組《萬物歸一者》是預設角色,但《人格解體》依舊在遊戲內加入了“調查員檔案”系統,使得我們可以在遊戲之中體驗到"車卡“(也就是創建屬於自己的調查員)的樂趣

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當然,作為一款電子遊戲,我們恐怕很難重現在”跑團“之中對調查員從屬性、職業、技能特長到性格、經歷、與故事中NPC的特殊關係等等多維度的完全設定,但仍然可以調整調查員的各項屬性數值、選擇各有特色的職業、通過骰子決定角色的幸運值(而不是像跑團那樣用骰子決定所有屬性值)並決定他初始時帶在身上的物品。儘管和性格、經歷等有關的角色模板還不夠齊全,但這樣搭建起一個個性鮮明的角色還是十分有趣的。

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拋開“跑團”這一要素不談,《人格解體》本身作為一款RPG遊戲也有著相當不錯的素質。簡單卻應景的配樂、精美的像素美術,以及龐大且完善的遊戲系統,也都昭示著哪怕你對“跑團”沒有興趣,《人格解體》也會是一款值得體驗的風格化RPG遊戲,而非“跑團”愛好者迫不得已時的精神代餐。

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一些過場與展示頁面還是挺獨特的

缺點、現狀及展望


儘管我對《人格解體》有著以上諸多如同吹捧的溢美之詞,但也必須承認在目前的版本demo中《人格解體》依舊存在諸多問題,難以稱得上一款完善的遊戲——比如模組過少可玩性過低、單一模組對屬性數值的偏向使得一些屬性如同廢品、外神與古神集體娘化使氣氛失了精髓以及較為繁雜的規則使得新人上手難以理解等,但這並不意味著前述的優點都是空中樓閣。

至少在目前看來,《人格解體》的製作組“喵法自然”仍在努力為這款遊戲更新更多的內容,並試圖通過更多內系統的加入使得它具有更多可能性,甚至打算和玩家一起創建更多的模組——這種認真而篤實的態度讓我對這款遊戲的未來充滿期待

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娘化的外神,不談氣氛其實還是蠻香的(

在我與製作組的交(zhui)流(xing)中,他們提到遊戲未來將在steam上以買斷制形式發售,並且在政策允許的情況下同樣在移動端以買斷形式向玩家呈現。不管怎樣,《人格解體》都為百花齊放的中國單機遊戲市場增添了一朵獨特的奇葩,也希望他們可以取得與努力相稱的回報。

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