本文主角是去年年底登陸Steam,上個月登陸NS的像素銀河城獨立遊戲《幻希露比(Transiruby)》,開發組是之前做過《神巫女》和《Fairune》系列的Skipmore。內容以遊玩筆記和個人體驗為主。
「任系美學」的動作系統
《幻希露比》的動作系統,某種意義上還蠻有「任系美學」的,即:輸入操作種類上儘可能減少,但同一操作的輸出效果卻可以結合環境儘可能拓展。《馬力歐》、《塞爾達》裡說爛了的例子這裡就不再贅述了。
簡單兩個按鍵:A劍攻擊,Y元素槍。
元素槍擊中敵人後可以凍結敵人,被凍結的敵人可以作為平臺輔助跳躍。有時還需要看準敵人的動作設計來獲取不同形狀的平臺,並且凍結之後的敵人可以一擊秒殺。同時元素槍也可以用來啟動各種機關。
元素槍需要消耗EP,而EP則需要通過劍攻擊擊殺敵人來獲取,此外擊殺凍結後的敵人有概率回覆血量。所以這裡還嵌入了一個HP/EP的資源循環:劍攻擊→EP→元素槍→HP→劍攻擊…
當然還有一些零碎的,比如可以秒殺任意敵人的下劈和增加掉落EP效果的連擊系統。
所以雖然只用了兩個按鍵,劍/槍的輸入設計集成了一般戰鬥系統、快速擊殺、HP/EP資源循環、啟動機關、生成平臺以及相應的跳躍/解謎操作。
而且同時這一切做得又很清晰簡明,不會出現這個槽那個槽亂七八糟一大堆玩家傻傻分不清的情況。比如作為經典劍/槍系統《洛克人Zero》系列的精神後輩《蒼藍雷霆》,動作系統雖然爽快,但是做得就比較複雜,哪怕不難上手,但玩家第一眼看到一定還是會頭大。
另外動作系統再精妙,本身仍是無法單獨成立的,需要配合地圖設計才能一起成立。而比較可惜的是幻希露比戰鬥方面沒有著墨太多,為數不多的幾個BOSS也都十分簡單,平臺跳躍方面也沒有大型謎題,所以這套動作系統實際遊玩的體驗大概是:前半小時一小時驚呼巧妙,實際通關後會感到意猶未盡並略有遺憾。
無論如何,這是巧妙且有趣的動作系統!
作為表象的「銀河城」
說銀河城,什麼是銀河城?通常我們說銀河城會有兩大特徵:
特徵A:能力鎖,隨著探索解鎖新的能力,而新的能力又帶來更大的探索範圍,由此循環。
此處解鎖的東西實際上有三種:第一種是數值/鑰匙(不改變角色的能力),第二種是角色能力(不改變玩家操作水平),第三種是玩家操作水平,比如《生存恐懼》裡同樣的能力,高手可以全憑操作去到之前不能去的地方。理論上講,越靠後越能帶來心流,但也可能產生更大的負擔。所以一個優秀的銀河城遊戲應該是三者有機結合。
特徵B:大型相連地圖,一方面與能力鎖相輔相成,另一方面也便於敘事。
這兩個特徵的設計目的是鼓勵探索,這是不言自明的。在某些特別的作品中,比如《密特羅德 生存恐懼》,可以在大地圖中嵌入各種序列與破序玩法,在我看來屬於正本清源的集大成者了。另外則有一些看似很銀河城,實則不夠銀河城的遊戲,比如《Ori》一代,比如本作。
我以為這兩者的區別在於:抽象之後,是一個完整的大地圖還是一個個小關卡。如果是前者,那他是實質上的銀河城,如果是後者,則更像是形式上的銀河城(不是不好的意思)。
《幻希露比》前期的過程還有些像傳統銀河城,但到中後期本質就開始暴露出來了。舉例來說,遊戲中有兩種推進機制:第一種是「收集」,第二種是「拿鑰匙」。遊戲會在當前範圍內撒五十個金幣,玩家需要收集齊五十個金幣才能開門進入下一地區。顯然這是一種「吃幹抹淨的平臺跳躍玩法」。有點是好上手,哪怕沒有經驗的玩家也可以當成馬力歐來玩,缺點則比較微妙:這是收集,而非探索。換句話說,這不是很銀河城。
至於「拿鑰匙」,我們可以繼續高度抽象後期的《幻希露比》,大概會是這樣一個結果:
玩家的行動流程是:拿到鑰匙A → 開門A 拿鑰匙B → 開門B 拿鑰匙C → 開門C 拿鑰匙D → 開門D……
這個過程我感覺很不銀河城,為什麼呢?
第一反應是:這是線性的一本道?但不對,《生存恐懼》只跟著隱形引導走也是一本道。
再仔細一想:問題在於這是四個坑,而不是一張完整的大地圖。
本作後期會有不少這種情況,地圖裡有很多塊狀的區域是完全孤立的,只有一個入口,進去之後就是一個單獨的區域,出來也只能從這個入口出。有一點點像迷宮裡的「死路」,要把所有死路劃去之後正確的道路才能顯現出來。如果反覆在這種「死路塊」裡遊蕩,體驗不是很好。
《生存恐懼》式正統銀河城,顯然是一個設計成本非常高,同時遊玩領會成本也非常高的模式,換句話說就是:吃力不討好。那麼在這種背景下,做出這種表象銀河城,也無可厚非。再往下一步,現在越來越多的獨立遊戲要蹭個「銀河城」的名頭,就像「3A開放世界」一樣,別管你是不是,先蹭了再說。
但如果我們把思路逆轉過來,也能看出銀河城甚至平臺跳躍的多樣性。既可以強調序列與破序,也可以強調動作系統,還可以強調平臺跳躍,甚至強調收集……千遊千面,而不是說銀河城就是能力鎖循環+碎片敘事+跳跳樂這樣的陳詞濫調。
雜七雜八與負反饋
最後談點別的:
- 本作像素風格的畫面不錯,各個區域的美術設計也都可圈可點。
- BGM也不錯,只可惜不發售OST,只在 Fanbox 上對訂閱用戶每月公開一首mp3。
下面是幾個小缺點:
首先是半吊子的地圖系統。本作顯示具體的地形,但是又分成一個一個方塊。後期找路的時候經常會出現:我想去這個方塊偏上位置,結果跑到這個方塊偏下位置之後才發現雖然在一個方塊裡但上下並不聯通,而且很可能這兩邊各自屬於上面說的「死路塊」,還是隻能老入口出入,繞了一大堆遠路。而且地圖沒有放大功能,有時候只能死盯著很小的區域試圖判斷路線。我覺得這種就是,要麼你全不給地圖,要麼你給個方便點的地圖,給了,又給一半,看著費勁兒,就不太好。
回血方面,個人體感有時候死了是回血不回魔,有時候是回魔不回血,可能和當時處在的房間屬性有關,隱約感覺是種兜底的設計:復活之後要保證你能從這個地方出去。但實際遊玩過程中,除了之前提到的劍/槍系統以外,只有第一次收集到收集品時才會回血,這也略不人性。後期血魔多了之後反覆刷怪一點一點回復還是很麻煩的,有時候我會自殺來直接換血。如果存檔點加個回血回魔可能會好一些。
還有一個純個人雷點:如果在遊玩一個比較繁瑣噁心的關卡中,在中後期某處失誤之後會回到最開始的位置重新跑酷/跑圖。不是死亡與復活,而是通過類似掉落的方式回到最開始,我會很暴躁。舉例來講,爬一個塔,一層一層的,每層有一些陷阱地磚,踩到的話就會掉下去,然後我爬了30層了,不小心踩到了,沒死,但是直接掉到1層,從頭再來,再上到31層,又掉到1層,我就會開始生氣了。
如果是BOSS戰邊上的存檔點離得遠反而沒啥事,“BOSS戰失誤→多跑點路”,這個邏輯我可以接受,類似把跑路當成BOSS戰之間的調劑。跑酷失誤,特別是還在練習手感的時候,然後既不讓我繼續練又讓我反覆刷前面不用練的繁瑣關卡。我就非常煩。同樣都是跑酷,我在A失誤,我想練習A,然後他讓我先跑兩分鐘不需要練習的B,接著進入A,三秒鐘後我又掉下去了,再跑兩分鐘B。而且我還沒死。死亡有時候能消解掉一些戾氣,讓我而今邁步從頭越。但如果沒死,只是單純掉下去,可能有些情緒就會一直積累著了。
可以看出關鍵詞有三:不讓連續練習,垃圾時間/重複勞動,不死亡。
再換個例子,比如說BOSS第一階段賊長,刮痧颳了十分鐘,然後第二階段變化特別大,容錯還特別低,我剛進第二階段就被弄死了,我想再練練第二階段,不行,你得先再刮十分鐘痧。我也會比較氣。如果這個時候我還不是被BOSS殺死的,比如BOSS二階段把我打飛了,直接飛出地圖,沒死,但是想回來還得再跑十分鐘路,我恐怕直接砸手柄了。
當然本作遠遠沒有這麼極端,只是某些小地方確實是類似的設計,遊玩過程中不太爽。
另外以上都是無關痛癢、並不扣分的小問題。只是遊玩過程碰巧遇到了,以為記錄。
總之,個人綜合評分:8.5 值得一試
另外總結了一些100%收集度的小攻略,有需要的玩家可以私信我或者到微博查看。