譯介丨Super Evil如何將開發《虛榮》時學習的經驗用在《黑色催化劑》


3樓貓 發佈時間:2022-06-03 08:02:17 作者:Typing... Language

譯文

我們在瑞士馬爾默一個廉價賓館裡落腳,準備採訪手遊先鋒克里斯蒂安·塞格里斯特(下簡稱塞格)。
Zoom電話撥通了,一幅俗氣的半裸露畫作掛在我們背後的牆上,顯示出手遊歷史裡一個重要特徵。
當然,他不排斥這幅畫。想要用有問題的風格使塞格偏離他的最終目標可不容易——他和他的公司“超級邪惡”(Super Evil)剛剛上線一款新的moba/射擊混合遊戲《黑色催化劑》(Catalyst Black),旨在吸引(他認為的)潛在用戶:希望玩到具有深度和複雜度手遊的“硬核”玩家。
超級邪惡公司的處女作,為移動端而生的moba遊戲《虛榮》(Vainglory),在2014年大張旗鼓登場。它被認為是“真正玩家該玩的手遊”,並且在蘋果發佈會上展示了其耀眼的畫質和高光試玩畫面。
“我們發佈《虛榮》的時候,市場上滿是三消遊戲和輕度遊戲,”塞格回憶道,“我們希望尋求突破,試圖證明玩家不管在哪個平臺都是「玩家」。”
隨後數年,《虛榮》舉起了第一面手遊電競的旗幟。塞格指出,2017年“虛榮世界冠軍賽”吸引了超過100,000同時觀賽數。“很多事進展順利,”他說,“我們覺得我們賭對了,就算在手遊玩家裡也會有玩家期待用心製作的、複雜長時間遊玩模式的遊戲。”
不過,儘管團隊一再努力,虛榮的成功難以為繼。“很多事情我們不會再做,儘管很多公司製作首部作品時都會。”塞格說。“我們為順利運作遊戲製作了一個相當巨大且花錢的架構,我們也從中學到了很多,比如做作角色和地圖的複雜和困難。”
《虛榮》既已衰落,團隊的工作重心在2019年轉向《黑色催化劑》,塞格說那是“公司的至暗時刻”。
“我們意識到《虛榮》的維護佔用了我們很多大手子,人事和經濟上都是。我們也意識到一個作品不能讓我們長線運營公司。”
在這樣的情況下,虛榮被“賣”給「流氓」發行商(Rogue Games, Inc.)六個月,隨後超級邪惡公司力爭讓《虛榮》以社區模式運行。“有些其他公司說不定直接把遊戲關了,”塞格說,“但我們捨不得這個遊戲社區,我們也對這個IP愛得深沉。”
誠然,虛榮也有可能以另一種方式迴歸。“我們依舊期待在未來重逢於虛榮的宇宙。”他補充道。
現在超級邪惡公司工作重心完全在《黑色催化劑》上了,它的宣傳策略與《虛榮》如出一轍:一個“硬核”手遊,同樣在蘋果發佈會上粉墨登場。這一次,超級邪惡有把握從虛榮中吸取教訓並長線運營它。
塞格提出了自研引擎的必要和成功。使用自研引擎而非Unity或Unreal,他指出《黑色催化劑》的開發更快速而且靈活。
比如《黑色催化劑》的英雄由玩家構築,而非由超級邪惡自主研發、一遍又一遍測試與平衡。
“先前,我們決定像拼拼圖一樣把玩法搭建在遊戲裡,”塞格說,“但在《黑色催化劑》中我們認為英雄構築和英雄玩法同樣好玩。”
“經濟系統的開發同樣與先前不同。《虛榮》的收入來源全在於皮膚和飾品,這就要求有大量玩家,《黑色催化劑》引入了成長體系,某些玩家為了加快進度會選擇氪金。”塞格指出。
“確定遊戲形式為射擊競技同樣來源於《虛榮》的經驗。西方玩家對射擊遊戲的機制比對moba更熟悉,以及更有那種,啊,我可以一直玩下去,一直變厲害的那種感覺。”塞格說。
18個月的”軟著陸“也讓團隊優化了戰鬥,增添了更多更自由和社交屬性的遊戲模式,他補充說。
塞格描述他們的事業“持續進化的混沌”,這一點超級邪惡公司的目的也大致相同。從虛榮到黑色催化劑,他們致力於為硬核玩家打造富有深度和活力的多人競技體驗。
經過了虛榮的歷練,超級邪惡公司和老闆塞格已經做好準備。

總結和吐槽

很少有一件事情讓我效率如此高漲,在推特上隨意刷到了這篇文章後,我花了一刻鐘翻譯了出來,並且轉發在各大平臺上。任何有關《虛榮》的消息都會讓我瘋狂,是的,這也許是一個人的宿命。
一個遊戲的成功不可複製,同樣一個遊戲的失敗也無法挽回。對於好的遊戲,玩傢俱有很大的包容性。《LoL》靠什麼成功?當年《LoL》畫面十分簡陋,服務器也不好,比賽甚至都掉線,它靠什麼成功?靠新出的一段時間兩週一個新英雄,高頻率的更新。《風暴英雄》為什麼涼?勸退玩家,不好玩,更新慢。
一個競技遊戲無可避免地要走上電子競技賽事的道路,然而如何平衡賽事和非賽事遊戲,也是一個問題。《LoL》沒有做好,同樣的英雄在熟練度和體系加成下天差地別。《DotA》在努力做好,但目前也沒有解決。遺憾的是,虛榮甚至沒有發展到需要考慮這個問題的階段。
在某些方面,我認為這位塞格先生完全就是為自己團隊掌控能力不足找藉口。《虛榮》的經濟體系一開始確實沒有打好基礎,但是是他們幾個瞎搞的問題,而不是pay-to-be-cool這個模式的問題,大多數免費競技遊戲都是用的這套東西,你《虛榮》非要另闢蹊徑,搞什麼深度免費,玩家可以白嫖是開心了,但是你這麼搞把遊戲搞死了,那不是雙輸?你就賣賣皮膚賣個通行證捆綁包什麼的不蠻好,好不容易搞一個優質氪金點風暴試煉,還因為獎勵設置不合理就給刪掉了。競技遊戲就是賣皮膚,但是現在人一般不會原價買,那一個賣組合包,一個賣通行證,前人都給你鋪好路了。現在倒好,遊戲裡不賣好看的皮膚了,RPG養成系統裡的東西只要花時間就能肝出來,你猜猜玩家會氪金嗎?
我的意思,要麼就賣好康的,要麼就賣卡,《黑色催化劑》的經濟系統是讓我直接想到了傳統日式氪金手遊,賺不賺錢我不知道,氪金率肯定比你賣通行證低多了。
還有“玩家構築英雄很cool,我們不想再一遍遍測試平衡英雄了”,你聽聽他說的什麼話,《虛榮》涼之前那幾個爛英雄難道是因為做英雄太花時間了所以做得那麼爛?SEMC直接請我去設計英雄好了,我一天給他出30個機制不同的新英雄。
總之我感覺這老哥也挺拼了,但是我還是不看好《黑色催化劑》,《虛榮》的預告片能讓人感覺爽,這個我反正看不出來哪裡好玩了,都是打槍的,平面再多元素也玩不出什麼花來,手機上吃雞多得很,派派手遊也要來,《荒野亂鬥》不比這個快而好玩?更何況你這遊戲的重心是各種槍,原始神的技能一個個的也沒什麼深度,更是跟SEMC的目標相差甚遠了。

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