欢迎来到第三周提托会谈,我们将在这里分享即将推出的代号为“凯撒计划”的游戏。
今天,我们将深入探讨一些颇具争议的设定。
还记得我们在第一期开发日志里提到的“更逼真的世界”吗?这个目标由四个功能来构成,其中两个功能是我们今天讨论的内容。
人口
人口设定是游戏的地基。经济、政治、战争,这需要我们模拟一个完善的人口系统。
模拟人口,并不像黑白两棋那么简单。设计师需要模拟一个高度逼真的人口系统,只有这样,玩家才会身临其境,才能打破棋盘游戏的局限。
这个设定对凯撒项目有什么影响?
地图上每个位置都可以有“人群”,地图上大多数地方从游戏开始时就有人居住了。
今天,我们将讨论“人”在游戏中的表现,并透露些他们对游戏的影响。
在一个地方的人口会根据相同的文化、宗教和社会阶层来划分为不同的单位,这些单位由1人到1亿人不等
。我们将这类群体称之为主流人群:
文化,即人们的母语,比方说加泰罗尼亚语、安达卢西亚语、瑞典语等等
宗教,如天主教、路德教、逊尼派等,大家都耳熟能详了
社会阶层,在凯撒项目里,我们划分了5个社会阶层:
1.贵族——他们居于金字塔顶端
2.神职人员——代表职业有牧师、僧侣等
3.市民——城里人
4.农民——绝大多数人
5.奴隶——只存在于奴隶制国家
人群还有一些其他数值设定,首先是人群的识字率,这影响人群所属国家攀科技的速度,也影响人群对他们生活地位的认识。
另一个是人群目前的满意度,如果满意度太低,会给某些人带来麻烦。
目前,满意度受到该国对宗教的宗教容忍度、人群对主流文化的态度、各个人群的文化地位、该国是否长期稳定等影响,当然还有特别情况,我们暂时不能透露。
主流人群对游戏的军事、经济和政治也有直接或间接的价值和影响,我们将在以后的开发日志中详细介绍。
随着时间的推移,人口可能会增长或减少,融入其他文化、皈依宗教,甚至移民。
虽然人口是游戏的基础,但它是隐藏系统,玩家只能间接控制它。
那么优化做的如何呢?
最重要的是设计这个系统并对其进行编码,使其在游戏中随着时间的推移可以很好地运作并扩展,而且不会对性能产生负面影响。
我可以吹一下我们的地图有多详细,目前地图上一共有两万七千五百一十八个位置,其中绝大多数位置都有单独的人群,这对玩家的电脑不是很友好。
14年前,我们发布《维多利亚2》,其地块数量是新游戏的十分之一,并且我们有更多的社会阶层(或人群类型)。
新游戏还有一个深度挖掘政治体系,每个主流人群都喜欢鉴证,我们还有很多内容需要做。
出于实际考虑,游戏逻辑基本上都不是多线程的,不过保证在发售之后,保证能够快速运行。
我们基于几十年来的制作经验来制作新游戏,到目前为止,人口对游戏性能的影响还不会太明显。
下周,我们将讨论政府如何运作,这里有一张预告图,精罗狂喜,因为这图似乎是1444年君士坦丁堡的人口数据
Q&A
Q:新作能否像英白拉多的地图那样兼具美观和实用?
A:能,我们会满足你的愿望,因为我们最初的目标和你一致。
Q:人口很难模拟吧。假设1400年人口为3.5亿(通过维基百科)。500年内0.003的年增长将使你获得10亿(大约1800年的人口)。0.002会给你7.5亿,0.004会给你17亿(这是19世纪人口的上限)。
任何变化都会对游戏后期产生巨大影响,因为人口就像机器一样工作。一场稍微不那么血腥的30年战争,可能意味着将保留一个拥有数亿人口的欧洲。没有哪个国家能像中国那样人口稠密。
A:饥荒、战争和疾病对后期优化有很大帮助。
Q:我认为,对于硬实力较强的小国来说,识字可能更容易普及,以帮助它们在大国中取得平衡?此外,玩家能否让某些人群(奴隶)不纳入识字率的统计范围
A:抱歉,奴隶本就不在识字率的统计范围内
1337年开局(疑似)
推荐大家关注下黑大帝,我就是在他的视频里学到了很多技巧
根据黑大帝的推测,游戏的开局时间可能是一三三七年。
这年5月,西方的法王腓力六世在巴黎的议会决定以爱德华三世背弃效忠法王为由,将阿基坦公国,即加斯科涅地区收回。
11月,英、法两国正式宣战,百年战争开始。
1337年欧洲版图
在东方,此时是元朝末期,元顺帝在位。正元三年,即一三三七年,朱光卿与石昆山、钟大明等率众起义,占领增城,建国号大金国,年号赤符。同时,惠州归善县的聂秀卿、谭景山等制造军器,起兵响应。元朝命指挥狗札里、江西行省左丞沙的前往镇压。七月,朱光卿被俘杀,起义失败,是为元末民变的先声。
同时中南半岛上,此时越南陈朝为第10代国王陈睿宗统治,他不顾群臣反对,于1376年向占婆国宣战,亲征不敌,最后死于战场上。
感谢大家观看,我们下期见。