《V Rising》狂賣了一百萬份,而它同開發商的老前輩早已停止更新


3樓貓 發佈時間:2022-06-02 13:07:48 作者:杉果娘 Language

文:大米拌飯
讓我康康 Steam 銷量周榜第一是誰?
怎麼又是你,《V Rising》!
2022 年 5 月 17 日發售的荒野合作生存遊戲《V Rising》,在本週再次奪得 Steam 銷量榜單第一的位置。得益於紮實的戰鬥手感和優秀的玩法設定,《V Rising》提供給玩家一個可以盡情體驗吸血鬼的“鬼生”的魔幻世界。
而就在《V Rising》正如火如荼的展示自己價值的時候,開發商的上一個作品《Battlerite》卻因為開發商的一系列操作而停止更新。
本次將介紹幾款由於版本問題而逐漸被玩家遺棄的“歷史遺珠”,如果其中恰好有你玩過的話,不妨在評論區發表自己的觀點。

曾經表現出色的競技遊戲,現在卻無人問津

作為一款強調競技屬性的對抗遊戲,《Battlerite》(戰鬥盛典)捨棄了需要長線運營的經濟系統、常見的三路分線和以推掉對面基地為勝利條件的設定。玩家僅需選擇想要控制的角色,在擁有不同特性的地圖上擊殺對手便可直接獲得勝利,這也難怪有人將其稱為“俯視角的《魔獸世界》競技場“了。所以當玩家在遊玩《Battlerite》的過程中,可以明確的感受到開發人員想要帶給玩家最純粹競技體驗的想法,而這恰恰也是遊戲初期能夠獲得大家一眾好評的原因之一。
遊戲將角色定位分成三個職業,分別為:戰士、射手和輔助。通過每局雙方選擇的陣容不用,從而在遊戲中碰撞出豐富且絢爛的火花。不同於《風暴英雄》強調地圖機制的玩法,《Battlerite》的地圖雖然也存在需要爭搶的內容,但對局的核心還是根據角色的特點和選擇的陣容打法,通過擊殺敵方玩家從而取得最終的勝利。
除了豐富的陣容選擇外,紮實的遊戲手感和極具趣味性的技能設定也為遊戲增色不少。大量非指向性技能考驗著每一位玩家的預判,而 “反制”和免疫傷害的順發技能也令玩家擁有逆風翻盤的可能。
同時《Battlerite》還加入了“打斷施法”這一個高端操作,這意味著在整局遊戲中將會出現大量相互欺騙的假動作,而這也大大提高了《Battlerite》的觀賞性和對局操作性。
但就是這樣一款擁有極高素質的競技遊戲,卻因為開發商的一系列騷操作斷送了自己的未來。
首先為了解決不同段位間相互組隊的匹配問題,開發組將單排和組排的分數進行了分割,這樣一來組排玩家的等待時間被大幅拉長,同時單排玩家由於隊友間配合默契的問題,也會大幅降低遊戲體驗。
其次是遊戲令人失望的平衡性。由於 Stunlock Studios 並不是什麼大廠,所以他們並沒有充足的人手和高效率來支撐每一次更新。這也導致遊戲後期平衡性越來越爛,而一味的迎合低段位玩家的做法也讓頂級玩家傷透了心。
最後就是製作《Battlerite》吃雞模式時花費的精力,大大拖延了遊戲本體的更新週期。這個時候的 Stunlock Studios 像極了一句俗語“吃屎都趕不上熱乎的”。當他們終於端出吃雞模式《Battlerite Royale》時,吃雞遊戲的份額早已被其他遊戲所佔領。
最終,不論是早已涼透的《Battlerite》還是沒有一點水花的《Battlerite Royale》都埋沒在玩家的遊戲庫中,終日見不到太陽。

另一位不得不提及的競技遊戲《風暴英雄》

既然提到了競技遊戲,那麼曾被暴雪寄予厚望,企圖再次革新 MOBA 定義的《風暴英雄》是不可能缺席的。這款自 2020 年底霍格後便再無新英雄出現的 MOBA 類遊戲,彷彿是為了印證那句“風暴要火”的梗一般,一直在半火不火的道路上一路狂奔。
比起現在大火的《V Rising》在發售之初那略顯平淡的宣發,2015 年上線的《風暴英雄》的聲勢可謂是空前絕後的浩大。一方面當時的暴雪還如日中天,《魔獸世界》7.0 和《星際爭霸 2:虛空之遺》的公佈令一種老玩家沸騰,而《爐石戰記》的平穩運營和《鬥陣特攻》BETA 測試的反饋也吸引了無數新的玩家。當時不論暴雪掏出怎樣的遊戲,都會產生極其龐大的能量。
另一方面則是《風暴英雄》別出心裁的設計理念。當時的 MOBA 市場還是《DOTA2》和《LOL》的天下,但由於兩者極高的學習成本和考驗玩家操作水平,遊戲意識,大局觀等硬性要求,導致他們存在一定的上手門檻。當時暴雪所提出的 MOBA 類型,則是摒棄了裝備和競技系統,強調團隊共享經驗和地圖機制的玩法,希望藉此來降低門檻吸引更多的玩家。
不過過分強調團隊的設計,大大削減了那些水平較高玩家的正反饋體驗。曾經一拖三,1V5 的情況不再出現,更多的是全場節奏帶的飛起的大神,由於隊友的頻頻失誤而不得不看著勝利的天平一點點向對手傾斜,自己卻沒有任何辦法。同時《風暴英雄》1.0 版本也因為團隊為了遊戲平衡性所採取的“哪裡不對砍哪裡”的做法,給玩家留下了“風暴英雄什麼都好,就是不好玩”的刻板看法。如此一來,玩家的大量流失是避免不了的。
隨著大比利接替光頭哥成為新總監後,《風暴英雄》才終於看到扭轉頹勢的希望。天賦的平衡變得更加合理,等級系統的改變和戰利品機制的變化也大大增加了玩家的正反饋(箱子能開出橙你敢信),同時新英雄和新地圖的加入也在不斷喚醒《風暴英雄》本就屬於它的活力。至此那句“風暴要火”不再是一句玩笑,玩家也在其不斷更新中逐漸發現這款遊戲的潛在魅力。
但隨著暴雪內部越發嚴重的動盪局面,本該走向上坡路的《風暴英雄》卻一下子跌落谷底。
聯合賽事的取消,開發人員的整合以及遊戲內容的斷更令無數玩家心碎。儘管《風暴英雄》已經一年半沒有新的內容出現,平時也只是一些平衡性調整的更新,但包括我在內的許多玩家仍會時不時上線打兩把快速。雖然暴雪已經戰略性放棄了它,但每一位《風暴玩家》心中那一絲“風暴要火”的火苗仍頑強的閃耀著它微薄的光,畢竟它真的好玩啊!

獨立遊戲的更新週期也很難保證

作為由B站知名遊戲區 UP “怕上火暴王老菊”創立的“未來科技有限公司”的一名“基層員工”(其實是粉頭集合地),被董事長王老菊安利的遊戲數不勝數,其中不乏那些由於各種原因而提桶跑路的斷更遊戲,比如《Pixel Privateers》。
首先作為一款主打配置陣容,刷取稀有詞條裝備的遊戲,它居然沒有中文!由於當時的更新頻率還算頻繁,導致網上流傳的漢化版本常常會因為遊戲更新而出錯。同時遊戲無法縮放的 UI 界面和字體,搭配大量沒有漢化的裝備詞條和技能文本,令人玩的心累。
其次是遊戲中不太人性化的操作系統。一款橫版戰鬥遊戲,每一次選取攻擊目標需要玩家一個個點擊的設定著實有點廢鼠標。至於掉落物品太多,揹包太小的問題只能說灑灑水啦。
就算它的缺點如此明顯,但依舊是一款潛力巨大的遊戲。多職業的團隊選擇帶給玩家一定程度的策略深度,簡單明瞭的屬性系統也降低了玩家的上手門檻,敵人差異化的設計也讓玩家可以刷的很爽快。不過隨著開發團隊和發行商的決裂,遊戲不再更新的結局屬實遺憾。
正所謂“幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸”。不同於《Pixel Privateers》的提桶跑路,另一款遊戲《Stonehearth》(石爐)則是因為各種突發因素的影響而不得不停止內容的更新。在這款沙盒式經營冒險遊戲裡,玩家既可以享受建造城市,種田牧羊的田園生活,又可以扮演保衛村莊的護衛,將那些來犯之敵統統擊退。
令人驚喜的是《Stonehearth》將二者平衡的恰到好處,玩家不會因為內容佔比的問題而忽略了另一種玩法。村民屬性和特徵的差別,區分著他們適合的職業。根據開局選擇的村子種類的不同,調整後續玩法的設計也讓玩家保持了對遊戲長久的熱情,當然創意工坊的幫助也是維持玩家興趣的一大助力。
不過隨著主創的意外離世和開發工作室 Radiant Entertainment 被拳頭收購後調整了開發重心,《Stonehearth》便不再進行內容更新了。

結語

雖然上述介紹的內容不過是那些停止更新遊戲的冰山一角,但這也從側面向我們展示了遊戲行業激烈的角逐和成王敗寇的行業氛圍。如果你也曾遇到過心愛的遊戲被迫斷更的情況的話,不妨在評論區寫下那款遊戲的名字,讓我們一同緬懷它吧。
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