夢與神:老頭環為例的劇情架構分析


3樓貓 發佈時間:2024-06-30 12:32:28 作者:MeowMeowRanger Language

前言

作者是一個魂1開始的所謂“遺老”,惡魂只是視頻通關,魂血狼全勤,自認為不算是所謂“魂小將/魂系原教旨主義”狂熱粉絲,這篇文章主要是介紹一些 敘事Narrative / StoryTelling / Writing 相關的基本概念,以及抒發一下 老頭環vs魂系列的傳統 一些憤慨。自己不是故事的創作者,是從分析/鑑賞的角度出發。並不是老頭環劇情解析,更多是一篇面向創作者的文章。
並不是老頭環劇情解析,並不是老頭環劇情解析,並不是老頭環劇情解析!

什麼是故事?(其實怎麼講故事更重要哦!

故事就是 [小明7月7號早上起來吃了一個蘋果] 結。但是這樣未免也太無聊了些,但所有的虛擬故事的本質,無論這個故事是因為什麼樣的目的被講出來的,所有偉大抑或不偉大故事的本質都是【信息】,本質上和 [鴿子把排洩物拉在路邊白色轎車擋風玻璃上了] 還有 小明吃蘋果 沒有任何不同。
一些名詞
人物弧光 / / Character Arc - 通俗說法 人物的發展歷程 人物的故事線,單個人物在故事中的起承轉合。 故事結構 / Story Structure - 字面意思,整個故事是怎樣劃分架構的,對於觀眾來說其實意義不大。更多是創作者怎樣配合觀眾的生活習慣/需求/信息載體。常見的有 英雄之路 / 3段式架構等。 *和遊戲多種玩法互相結合切換保持心流體驗的原理類似,採用多條人物弧光 主角們/配角們 多種矛盾間不停切換也能避免故事無聊可預測。 敘事手法 / Storytelling techinique - 怎麼講這個故事?可以粗略理解為故事專用的修辭手法。單一人物弧光的情況其實只有粗暴的【倒敘/正序/插敘】以及這3種手法的排列組合。但是故事一般是多人的立體的,會複雜許多。多數好的故事會夾雜[多條故事線 + 多種敘事手法],互相交替來避免故事無趣。 故事內核 / Theme / Message of a story / Lesson learned in the story - 故事的核心思想,通過在無限宇宙中註定會發生無數次的平凡故事,創作者選擇了在這個現實時間點 這個特定的方式 講了這個特定故事 想表達的東西。*內核不一定是一條陳述性的具體的信息,也可以是一個問題,一個類似飲茶回甘的一個淡淡的感覺。
回到 [小明吃蘋果] 這條信息上來說,如果故事變成了
7月7日,初夏 2077年第27個星期七,小明回憶起以前的種種,最後還是選擇在7月7日清晨對那個蘋果咬下了決定性的第一口。
其實這段描寫和 [小明7月7號早上起來吃了一個蘋果] 給出的信息量是完全一樣的,但是作為觀眾,特別是被無數敘事技巧和故事薰陶 訓練過了的觀眾,這個時候已經可以開始腦補出一些戲碼了。這個就是屬於【敘事技巧】的範疇了,用同樣的信息 但是利用對觀眾預期的引導/誤導,從而調動觀眾的情緒,進而為整個故事 和 最後故事要傳達的信息做鋪墊。

夢與神:老頭環為例的劇情結構分析

好的故事,或者說創作者認真了的 尊重觀眾的故事。按照個人標準是一定有1個完整世界運行規則的。在本身故事內核/敘事手法到位的情況下,故事本身反而是最不重要的。
《一拳超人/OnePunchMan》:一個簡單到不能再簡單的故事。因為充滿創作者心血的呈現,無比的有價值。

《一拳超人/OnePunchMan》:一個簡單到不能再簡單的故事。因為充滿創作者心血的呈現,無比的有價值。

創作者心中的夢與神
和老頭環裡的概念【God神祇】與【Lord王】類似,夢與神2者之間是一個相輔相成的關係,為了講好一個故事2者缺一不可。 【創作者的夢】是創作者心中想要呈現的世界,世界裡的法則 客觀規律 歷史。 【故事的神】是 主人公/Protagonist 抑或主人公們,是觀眾更方便認知的具體的一個或數個推動故事代理人(也可以是艦艇/團體等)。 正是通過主人公在世界中的故事,最後作者才能把自己的信息(故事內核)給真誠莊重地傳遞給觀眾。
一個好的故事【夢:虛擬世界】和【神:有魅力可信的主人公】是不可或缺的,就像老頭環中神祇的降生必須要要有作為伴侶的王。但是這樣就足夠了嗎?顯然不是。
老頭環的人物解析範例:相信對劇情感興趣的玩家已經看了無數類似的解析圖了

老頭環的人物解析範例:相信對劇情感興趣的玩家已經看了無數類似的解析圖了

故事的主旨/內核 才是最重要的,就像老頭環中的律法/環,這個佔據遊戲標題卻又在劇情中筆墨不那麼多的要素,才是最終決定交界地人們未來命運的最重要要素。
故事的
  • 故事的內核 - 老頭環中神祇所頒佈遵循的律法
  • 故事的世界觀/背景板 - 老頭環中神祇 淡入了故事的宏大背景但又十分重要
  • 故事主人公+敘事手法 - 老頭環中的王 大開大合 和神祇(世界觀)相輔相成 互成眷侶
都在線的故事才可信,才有趣。
那麼我們來看一下老頭環的故事具體表現如何
遊戲世界的神 - 故事的主人公 - 玩家:無名的褪色者,沒有任何背景失去了自己女巫的褪色者,並無任何顯著的背景。但是被賦予了弒殺神明併成為埃爾登之王的使命,並且最後還在從一堆 無所不知之人/擁有復活他人之力之人/上代埃爾登之王 的妖孽中間脫穎而出 成功了! 銳評:雖然是個很爽的故事。。。但是可信度和信息量是不是有些低了?特別DLC劇情中,我擁有了2個最強半神的大盧恩在陰影地還被路邊隨便一個小兵暴紗。而且我(個人)覺得米凱拉溫柔律法挺好的,我根本不想動他,怎麼連讓他成功成神的選項都沒有?交接地解決問題都這麼簡單粗暴的嘛。我老婆拉妮都沒發話叫我開打呢! 認真分析:日式ARPG作為載體,為了保持沉浸感,習慣性不做過多主角相關設定。但是GMMR的群像劇風格的劇情中,就會出現很多主角動機不足 做事不合理的情況出現。且老頭環有嚴重砍內容趕工的跡象,更加加重了問題。最後就是自由度不夠 故事不合理 嚴重破壞沉浸感和遊戲體驗。
心中世界觀中的主人公們 - 半神們:相對來說做事有其合理性,蒙格 / 拉塔恩 / 拉妮 / 瑪蓮妮亞 等諸多半神的形象非常有魅力,動機有一定合理性。 認真分析:作為群像劇/爽文來說做得非常優秀了,對比其他常見魔幻奇幻故事絲毫沒有既視感。雖然部分被FS社的碎片化敘事拖累,可以在身世動機上做一些補全。
心中世界觀中世界與環境 - 交界地的歷史和因果:在多樣性多勢力的塑造上勉強算是成功的,但相對冰與火之歌/魔戒等老牌奇幻鉅作來說就顯得非常單薄不可信了。 認真分析:作為遊戲來說呈現故事一般是利用CG/關卡內容/文本等,又要準備玩家自由選擇時的分支路線,成本確實較於小說來說高不少,FS社的祖傳敘事方式又天生不太適合信息量大事件跨度過長的故事。
故事主旨/作者想要傳遞的信息:很遺憾 遍歷大量文本說明和對話,我的個人解讀老頭環故事主旨的解讀就是沒有解讀,這是個沒有主旨的純商業化故事。瑪麗卡究竟是誰動機何在,褪色者們何去何從幾乎無從確定,對遊戲也根本不重要。 就像冰與火之歌中的家族A幹掉家族B再被家族C背叛再幹掉。雖然對於大眾來說,這樣的群像劇中大概率是有自己特別喜歡/可以共情到感同身受的人物,故事充滿沉浸感。 放到電子遊戲中時,這樣的【多樣性】會和【玩家角色沒有辦法按照玩家想法做出對應的選擇的限制】形成巨大落差,反而打破沉浸感。
總評:故事的主旨幾乎不存在,同時因為故事本身架構和敘事手法的不匹配 磨合的欠缺,導致觀感大幅遜色於以往作品,但仍做到了不錯的水準。充滿噱頭且碎片化的敘事有助於在流媒體/遊戲社區的傳播和激發討論熱度。 但是這次的在有未解決問題情況下,破圈的大規模成功,可能會導致出版商進一步壓縮工期和成本。玩家體驗上也並沒有和更加低成本的《墮落之主》《遺蹟2》等2A作品拉開距離。個人認為下一部類老頭環作品的成功會是低概率事件。

敘事手法:有感而發的真誠 vs 商業理性的匠氣

如果我沒有玩過魂1~3,那我可以忍受埃爾登法環但是。。。
遊戲特有敘事的機制 - The story untold (but we all know)
FS社特有的碎片化敘事組合
  1. 少量高質量CG
  2. 環境敘事 關卡敘事
  3. 物品說明
但遊戲故事的發展應該是玩家的自由選擇,而影視劇和小說則是觀眾被動等待故事的展開。遊戲敘事的特殊性 vs 傳統宏大史詩敘事的高難度 vs FS社特有的傳統和習慣 3者互相沖突 碰撞 扭曲,但是即使是這樣FS社依舊還是給出了一個80分的答卷。理性來說已經很不容易了,但是感性上又對最終效果十分失望。 *萬代南夢宮在線2024年6月又爆出來因為《藍色協議/BlueProtocol》出現鉅額虧損,可能老頭環及DLC被砍內容和萬代經營情況也有些關係。
Rauth遺蹟的一些關卡設計可以看出趕工痕跡

Rauth遺蹟的一些關卡設計可以看出趕工痕跡

如果我是法外狂徒亞瑟摩根,我可以接受我最後橫死世界某個不知名角落,但我不能容忍我喜歡那家槍店的老闆正在被打劫而我在這裡袖手旁觀無動於衷。就是電子遊戲vs傳統敘事的區別。即 Player agency(玩家掌控力) 。
遊戲機制設計與傳統敘事手法的衝突
遊戲一般來說是需要給玩家一個簡單目標進行引導的,是一個循序漸進的偏線性過程。特別ARPG中有存在 等級/戰力 等的給Boss/關卡進行階梯狀排序的要素,需要給玩家可預期的目標。這些對於猜不透結果,複雜多變 需要埋伏筆的史詩群像劇又是一個很難互相兼容的點。 如果真的做到玩家的每一個可能的選擇,都配套相應的劇情文本和可玩內容的話,對於老頭環來說又是一個完全不可能完成的開發量。
人物數量更少 分支更少的魂3,人物塑造就可信不少。

人物數量更少 分支更少的魂3,人物塑造就可信不少。

老頭環作為全新的故事 失去了魂的光環加成 失去了魂1/血源/只狼 那種發自內心的想講好故事的真誠,用不成熟 沒有好好磨合的敘事手法套用了GRRM的商業化群像故事之後,老頭環的故事還剩下什麼呢?
現代媒體(特別流媒體)對傳統編劇的一些衝擊
  1. 攻略/劇透/視頻通關:這些現象的出現可能會要求故事的創作者和遊戲設計師更緊密的合作,通過遊戲機制上的概率觸發事件 / 限時事件 等來保證遊戲沉浸度的同時,儘量保證遊戲探險的新鮮感。減緩內容消耗速度。 *個人不太認為視頻通關會影響優秀遊戲的銷量(同Quantic Dream工作室的 David Cage & Josef Fares 觀點)。
  2. 利益分配的問題:作為一個FS社也算是老牌第三方的王牌IP項目的編劇能有多少收入?我不知道,但是我覺肯定沒有油管上做魂系遊戲的劇情詳解的Youtuber收入高(油管每100w觀看約可以等價為3w美元約15w~20wRMB收入)。雖然高質量的視頻創作也是費事費時費力,但如果我是在FS社內各種高強度工作下的編劇,我想我心裡肯定會非常的不平衡。 **但是爽文/存粹滿足觀眾想看什麼慾望的故事創作成本更小,既然優質故事的原創者也很難拿到超額收益,那過日子糊弄糊弄得了。轉而只寫爽文而不是有深度的故事也算是以一個對於這種現象的抗爭。

結尾

感謝看到最後。陌生人你重要,恰如其分的重要,我在意作為讀者的你的感受。希望你下場冒險能真正酣暢淋漓,希望你今夜好夢。
龍之信條1的製作人員名單,最後給出了玩家的冒險數據,真誠莊重地為史詩冒險畫上了尾聲。

龍之信條1的製作人員名單,最後給出了玩家的冒險數據,真誠莊重地為史詩冒險畫上了尾聲。

衍生閱讀 / 參考資料:
  • Dan Harmon's Story Circle | Rick and Morty | adult swim
  • Dan Harmon Story Circle: 8 Proven Steps to Better Stories
  • Channel 101 will let you do anything, Acceptable.TV won't
  • The Tao Of Poop: Ten Rules To Making A Shitty Submission
  • Story Structure 106:_Five_Minute_Pilots
  • Story Structure 105:_How_TV_is_Different
  • Story Structure 104:_The_Juicy_Details
  • Story Structure 103:_Let's_Simplify_Before_Moving_On
  • Story Structure 102:_Pure,_Boring_Theory
  • Story Structure 101:_Super_Basic_Shit
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  • My_Review_of_Christopher_Taylor's_Reviews
  • Story Structure: 7 Types All Writers Should Know
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