《太閣》三十載,“人間五十年”


3樓貓 發佈時間:2022-06-02 09:53:25 作者:遊俠網資訊 Language

五月這段時間多少有點遊戲荒了,看著即將上線的一水兒新作,卻沒有什麼感興趣的遊戲。唯一讓我有些在意的,是那個古老到泛黃的封面,上面赫然寫著《太閣立志傳5DX》。(後簡稱《太閣》)

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《太閣》這個名字對新玩家來說,或許已經生分了。最新的《太閣5》已經是近20年前的作品,任何優秀的作品經過20年歲月的洗禮,都會蒙塵褪色,《太閣5》亦然。

但是,拂去歲月的塵埃,這部作品在今日,仍然熠熠生輝。不少玩家對這款遊戲的熱情十幾年仍未磨滅。

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當然,《太閣5》的Mod多少也有些功勞

《太閣》系列,無疑是光榮最優秀的作品,它無疑最能擔負起“光榮”二字。因為《太閣》在30年前誕生之初,就飽含了光榮的野心。

說起《太閣》的誕生,還要從當時日本遊戲界的大環境說起。自從歐美的RPG風吹進了日本,艾尼克斯推出了《DQ》成為國民級別的遊戲之後,RPG類型的遊戲成為日本遊戲的下一個風向標。

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彼時的光榮,正耕耘在歷史題材的遊戲上。大仲馬曾說“歷史只是我用來掛小說的釘子”,這句話放在當時的光榮身上再合適不過了。《三國志》《信長之野望》不僅取得了商業上的成功,也讓光榮明確了自己遊戲的發展方向。

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話說光榮系列的高定價就是那時候養成的習慣,《三國志》初代定價14800日元,要知道80年代的FC也就這個價錢。今天我們見到的光榮,在遊戲售價方面比之前其實還收斂了不少


恰逢RPG的風潮,在另一條航道上的光榮也感受到了風向的變化。如何讓自家的遊戲乘著RPG的東風走得更遠,成了光榮的頭號目標。很快,在《DQ》推出兩年後的1988年,光榮推出了第一款帶有RPG元素的作品《維新之嵐》。

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歷史戰略遊戲加上RPG元素,直到今天這樣的玩法也絲毫不過時,看看隔壁《騎砍》這樣的遊戲獲得的成功。實際上,光榮選對了,SLG+RPG確實很有搞頭,後世的《英雄無敵》系列,《火紋》系列,都走出了自己的道路。而隨著《維新之嵐》的成功,光榮趁熱打鐵,在1990年推出了《太閣立志傳》。

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光榮為此還創立了一個新企劃,名叫Rekoeition。這個生造的單詞其實是把日語“光榮”的羅馬音Koei與英語中的“recreation”進行了結合。“recreation”雖然是娛樂的意思,但多少也有些“重生”的意味在其中了。你在《大航海時代》(上)和《太閣立志傳》(下)開頭都能發現這兩個logo。

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關於《太閣立志傳》的主線劇情,其實已經藏在了遊戲名中。“太閣”的本意雖然是指隱退的“關白”(地位僅次於天皇),但在日本民間,這個詞已經被專有化,只要提到太閣,說的就是豐臣秀吉。

“太閣立志傳”,說的就是豐臣秀吉從一介草民一路打拼奮鬥,最終位居關白,成為萬人敬仰的“天下人”的故事。其經歷之傳奇,階級跨度之大,可以和我們的朱元璋媲美。體驗豐臣秀吉的傳奇人生,也就成為《太閣》系列的核心魅力之一。

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白手起家時期的豐臣秀吉那時候還沒改名,名叫木下藤吉郎,也有一個很形象的外號“猴子”。不過遊戲中對豐臣秀吉的形象其實是有美化的

《太閣立志傳》在一代就奠定了系列遊戲的核心玩法,即活動-技能-戰略。玩家通過各種活動提升自身技能,最終反饋在戰略作戰上,一步一步觸發歷史事件,推動主線劇情。

於玩法而言,遊戲中最重要的事件並非那些作為主線劇情的歷史事件,而是每月由信長召開的評定會。這一任務算是遊戲中為數不多的“官方引導”。

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這樣的“官方引導”看似雞肋,在遊戲中能為玩家所作的指引與利益都很有限,但對於角色塑造和遊戲代入來說卻是不可或缺的。我常想《太閣》和《騎砍》的區別,可能就是《太閣》因為每月例會而會產生一種使命感,也很大程度上影響了我玩這個兩個遊戲時的心態。

玩家在完成信長交付的任務之餘,可以做任何自己想做的事。提升自己的各項能力值。再通過在戰爭,外交方面的一系列表現達成特定條件,觸發歷史劇情,提升自己的地位,擁有自己的勢力。最終從一個養成遊戲,轉變成為戰略遊戲。

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這一基本的遊戲框架一直被《太閣》系列延續,未曾更改。

而到了《太閣2》中,遊戲的自由度和角色系統更上一層樓。

玩家可以投身到整個日本,在比一代大了整整一倍的遼闊版圖中修煉自身的本領,或者加入任何一方的勢力,成為大名。自由度不僅直觀地反映在地圖大小和陣營選擇上,也體現在一些分支任務的執行中。

比如在《太閣1》中執行任務的經費只能用於任務本身,無法自由支配。這點在二代中得到了改善,如此一來,玩家就有了第一筆啟動資金,可以名正言順地進行投資。

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五代不知道多少玩家都是通過賣米和賣針才發家致富的

而當玩家使用秀吉通關之後,就能夠選擇另外3個角色遊玩遊戲,分別是明智光秀、柴田勝家和一個新武將。

明智光秀、柴田勝家都處在秀吉的對立面。這樣的角色讓玩家選擇不難看出光榮的巧思——通過讓玩家扮演與主角對立的角色,換個角度觀察歷史和歷史下的芸芸眾生。這樣一來,遊戲的廣度和深度一下子又上了一個臺階。

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明智光秀大家應該都很熟悉了,畢竟策劃了天下聞名的本能寺燒烤。他也成為信長死後,秀吉的頭號死敵

這樣的多角色設計,不僅能夠豐富玩家的選擇,也更有利於遊戲角色的塑造。不過這一優秀設定卻在三代中被捨棄了。不僅是可玩角色的減少,二代中的個人戰、合戰都或多或少受到了閹割。

但三代也絕非一無是處,正如廣大玩家所言,三代更類似光榮實驗性質的作品,就像《三國志7》《信長之野望10》這樣的作品一樣。

這樣說並非沒有理由。《太閣3》的“捨棄”,是為了更加集中地講述豐臣秀吉的奮鬥史。某種程度上來說,遊戲迴歸了一代的初心。結合四代新增“卡片收集”系統下大量的可操作角色來看,這很難不被看成是光榮在《太閣》系列上所作的方向上的一次思索:

是集中精力做好猴子一個人的人生歷程,還是讓整個戰國百花齊放?

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與此同時,《太閣3》也在一些“硬件”部分為後續打下了基礎。640x480的畫質加上全人物的立繪,使得遊戲中的角色更加鮮明;同時,《太閣3》開始全面支持windows系統,這也使得《太閣3》成為了國內玩家接觸到的最早的一部系列作品。

從三代反響平平的口碑中,光榮明確了自己的發展道路,人們想要的並不是單純伴隨著豐臣秀吉走過一生,而是想扮演戰國中各式各樣的角色,體驗這個戰火紛飛、群雄並起的時代。隨之而來的四代滿足了幾乎所有玩家的期待,而在此基礎上擴充的五代,更被大量玩家奉為經典。

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《太閣4》是系列中具有改革和顛覆性的一作。玩家可以扮演的角色達到了600多個,這實在是一個令人匪夷所思的數字。無論是日本戰國中的各路豪傑,還是無名小卒,玩家都能扮演,只需要在遊戲中與其好感度達標即可。而此時的《太閣立志傳》的遊玩目標,也就不再僅僅侷限於邁上“太閣關白”之位。

如果你是商人,就要努力提高自己的口才,練就三寸不爛之舌;是忍者,就要提高精進自己的忍術兵法;是劍豪,就要提高自己的實戰技巧,這些技巧的提升,都被歸納進各式各樣的小遊戲中。各色人物誌向不同,不同的角色,將會有著完全不同的任務線和遊戲體驗。

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在我看來,《太閣5》就是《太閣4》的威力增強版

通過小遊戲嵌入來提升遊戲整體玩法的趣味性並不是《太閣4》首創,早在《莎木》中就有類似的設計。但《太閣》的嵌入玩法無疑更加高明和優秀。不同於《莎木》和《如龍》中的小遊戲,作為街機霸主世嘉的生硬移植,有些小遊戲本身雖然饒有趣味,但只能獲得金錢這一設定肉眼可見的與核心系統分割背離,久而久之,實在乏味。

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在《莎木3》中白鹿村出現的電玩房實在是讓人啼笑皆非

在《太閣4》中(5代也是一樣的),所有的小遊戲都能夠提升某一技能的成長,將小遊戲-技能-戰略相結合。所有的小遊戲不僅本身足夠有趣,還相當的符合直覺。

比如和商人討價還價就需要遊玩老虎機小遊戲,射箭訓練就需要遊玩憤怒的小鳥,騎術訓練就需要操控馬匹,躲避障礙。這樣渾然天成又饒有趣味的遊戲,使得《太閣》在微觀層面也有著極強的可玩性。

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這樣的系統在《太閣4》已經奠定,到了五代中,光榮新增了更多角色、更多地點,完善了小遊戲的操作,基本就在四代的框架上縫縫補補。這個系列通過五代的積累,終成一代經典。

回顧這一歷程,從一代的開天闢地,二代的多角色扮演,三代的方向試錯,四代開創式的卡牌收集與小遊戲,再到最後五代的集大成,每一代我們都能看到光榮對這個系列傾注的心力。

不過就如很多朋友都瞭解過的,《太閣》系列雖然被玩家奉為經典,銷量卻極其慘淡。《太閣5》在日本的本土銷量只有五萬套不到。最終被光榮雪藏,想來實在可惜。

但《太閣》這樣的遊戲,在以技術革新為主導的快餐化遊戲浪潮下被玩家們用“銷量投票”的方式捨棄,也是可以理解的。在《太閣5》發售的2004年,正值ps2帶著3D快餐化時代大放異彩的時候,同年有《極地戰嚎》《殺手3》《光環》《羅馬全戰》《半條命2》《gta聖安地列斯》這樣的遊戲發售,可想當時《太閣5》這種慢節奏策略養成遊戲冷門化是必然的。

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更何況,光榮當時嚐到了3D快餐遊戲的甜頭,“無雙”系列憑藉著自身過硬的銷量,正式從過去老一派的戰略遊戲中接過財政大權。

拋開這些分析,遊玩《太閣》(指《太閣5》,畢竟其他幾作玩的不多)給我的感覺是其他遊戲所給不了的。這也是如今有這麼多老玩家仍然痴迷《太閣》的原因。《太閣》遊戲本身的歷史底蘊與給人的“溫度感”,這二者結合的魅力,是目前市面上所有遊戲所不具備的。

投身於轟轟烈烈的戰國中,開創屬於自己的事業。無論你是劍客、商人、武士、海盜,都能闖出自己的一番天地,在刀光劍影中成就霸業,在唇槍舌劍中事業高升。你需要請人喝茶,給人送禮,才能事業通達,財運亨通。無論各行各業,打理人情總是第一要務。而上級的苛責、事業的窘迫,也都要努力克服。

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人情冷暖,世態炎涼,有多少遊戲能做到這一點呢?

而《太閣5》的戰國背景又天生自帶厚重的歷史底蘊。如同很多《太閣》玩家一樣,我對日本的很多認知都是源於《太閣5》,日本三十二名勝、無數茶器,城、座、町的區別,更不要提戰國中的那些風雲人物。瞧著他們走來,與他們交談,又看著他們離去。

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歷史的厚重,遊戲的趣味,人生的滄桑,只此一家。

這是獨屬於《太閣》的魅力。

《明朝那些事兒》中說歷史並非是冰冷的,而是由一個個有趣的人構成。我深以為然。遍歷過各家的歷史系遊戲後,其實目前市面上的所有遊戲,也只有《太閣立志傳》系列真正讓我產生了一種透過屏幕體驗到戰國人生的感覺。

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取自貼吧、知乎用戶

而對於很多玩家來說,《太閣5》這樣的遊戲作為其中的精品,其實早已超越的時間的桎梏,活力長存。我想,讓新老世代的玩家能在更適口的畫面裡體驗一次戰國人生,或許就是重製版到來的意義。至於光榮會不會數這個“6”?現在,姑且等待,且心懷期望吧。


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