【福利】《太閣立志傳5 DX》評測:老玩家可回味,新玩家可沉迷


3樓貓 發佈時間:2022-06-01 21:09:50 作者:陣亡者不殺 Language

年代久遠,遮不住好遊戲的鋒芒。

  每當我在光榮特庫摩的社交賬號下翻閱評論,不管是什麼遊戲的新聞和宣傳,都時不時會見到有人在疾呼,“光榮快做太閣 6!” 或者是 “全都沒當年太閣 5 那麼好玩了” 等等七口八舌的話。


  作為一個入坑時間不算太長的玩家,我也只是久仰大名,稍微聽說過《太閣立志傳5》有多麼高的自由度、聽說過有多麼奇特的不同路線,但具體是怎樣的遊戲,卻一直都沒能找到機會來品鑑一番。

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  於是這回光榮特庫摩復刻了這款最初於 2004 年發售的老遊戲,將它移植到現如今的遊戲平臺,我既然仰慕已久,就再找不到理由把它繼續排在待玩名單末尾,不料一玩就是沉迷一個多星期。

逐步展開的遊戲內容

  一開始的時候,我並沒特別感受到傳聞中的超高自由度。在最初的五個可選主角中,我選擇了忍者服部半藏開局,原因主要是覺得忍者聽起來就很酷,比起第一個看起來就呆板還半禿頭的木下藤吉郎帥多了。

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誰要選那個禿頭啦!

  點進去的時候我就感覺怪怪的,說好的忍者呢?服部半藏開局也是個武士,他服侍的松平元康現在還是力量弱小,忠心耿耿如他自然是鬱郁不得志。開局沒幾天,我們的主角就因為劇情需要被派遣去伊賀之裡當個隱於幕後的忍者。作為地位最低的下忍,被呼來喝去做各種打雜事項。

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忍者上任第一天,工作是去偷東西

  去別人家偷東西,去調查社會閒散人員,甚至還有去幫商家宣傳貨品……老大派下來的任務五花八門,我則是應接不暇,做完一個接著一個,盡幹些小偷小摸的活兒,跟我想象中流行文化裡那種忍者的形象差得實在有點遠,只有寥寥幾次探聽大名家戰略的任務才算是勉強搭上邊。

  就這樣沿著一個個任務玩了遊戲裡的半年之後,我突然意識到……說好的自由度呢?除了做任務之外,我的空閒時間幾乎都用在練習忍術和武藝,拋開任務目標,就沒自己出過遠門。

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各種技能練習都是玩不同的小遊戲

  練習忍術當然也挺好玩,只是一直宅在這麼一小塊地方是不是不太對勁啊?我看著完成任務以後的空檔期,再走出伊賀之裡,看著這一片世界,該不會…我現在…可以去各個地方逛逛?

  說做就做,我先是去了一趟海邊的堺之町,發現原來之前一直被我偷東西的茶人千宗易非但不知道我偷過他東西,還可以教我如何分辨好的茶具。而在人頭湧動的京之町,既可以去寺廟學習禮法,又可以去所謂南蠻寺學習如何種田。

  儘管一介忍者似乎沒必要掌握這種程度的事,但我依然把每次任務做完以後的空閒時間都拿去磨鍊自己。此外,還有一些需要找人請教的能力,則是去忍者的主家德川家找人學習。軍學,馬術,禮道,口才……服部半藏一天也不浪費,口袋有點閒錢就馬上去學習新能力。

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等一下,我只不過是放過幾次火、拆過幾次牆、偷過幾次東西而已,怎麼就惡名昭彰了!

  在自我鍛鍊之路上,遊戲內容也被我一步一步踩了出來。即使不是商人,也可以在穿行世界時買賣少量商品;在各個城市的道場,可以與各個名家大師交手。此外,在任務中也經常遇到要去擊傷目標或者護衛商人等等需要進行個人戰鬥的部分,甚至我還在城裡被某個正義感過度的劍豪襲擊過。作為忍者,時不時也會跟著主家出征,像個武士那樣站在戰場上縱橫捭闔。

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忍者故事意外地特別多正面戰爭

是什麼在讓我沉迷

  在遊玩本作的時候,你常常會同時有多個階段的目標。除非你是個浪人——只要你在某個勢力底下打工,上司都會定期或不那麼定期地給你安排工作。這種工作往往就是一種中短期目標,你需要利用好手上的技能,儘自己所能完成任務。

  而在做工作之外呢,對於你自己的成長,則是一個又一個的中期目標,比如說我要練滿茶藝,就需要在兩三次任務之間的閒暇期趕緊練起來。

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You 為何來日本?

  還有像是與你喜歡的人邂逅,然後使勁渾身解數,有錢就買禮物,軟磨硬泡變成老婆,也是一種中期目標,把你的城池發展成巨大規模也是,去買賣賺得盆滿缽滿也是。

  在成為頭目之後,你又有了新的遠大目標,那就是達成遊戲勝利條件成為天下第一。

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實在等不及本能寺之變,於是就用服部半藏一統忍者世界了

  回過頭來看,整個遊戲過程中我幾乎總是在發現新的內容,並且每一個階段都能找到現在需要做的事,也能往後規劃之後需要做的事。每一項技能分別有不同的小遊戲可玩,而個人戰鬥、軍隊合戰、攻城戰鬥等等,遊戲裡各種各樣的,大事小事全都可以拿出來把玩說道。

  儘管你也不太可能去真的把所有 960 個可玩角色全都來一遍,但它設計了完整職業路線的職業就有武士、忍者、水軍、商人四個,而路線不太完整,卻依然能夠玩到結局的職業還有好多,諸如茶人、鍛冶匠等等。我第二個存檔就是以一名自設武將浪人開局,隨心所欲地亂逛,最後學能力學著學著就變成了鍛冶匠,向皇室進獻了自己打造的寶刀達成結局。

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打鐵都能打出結局

  如果說,遊戲開始的時候,就把那麼多紛繁滿目的可玩內容堆到我面前,恐怕反而會被嚇退吧。但是,本作有著很獨到的東方式含蓄,它並不會簡單直白地將那些自由度擺在你面前,而是做出一副讓你規規矩矩按日期完成工作的氛圍,然後讓你在一次次不長的空閒時間裡,偶然間,靈機一動地,發現那些可以去闖、去體驗、去享受的更大世界。

從當下的眼光審視

  無論如何,《太閣立志傳5》畢竟是個 18 年前的遊戲,即使是現在這個 DX 版,也只是做了一些現代設備的適配,以及重新做了一下平衡,加入一些新內容。論畫面技術,那的確是很難與現在的遊戲相比較。但是,從畫面風格、整體的界面設計,到它那浮世繪風格的圖標按鈕,到一個個精美的角色立繪,本作毫無疑問依然處於上游水準,玩起來相當舒服。

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重要的過場還會有精美的 CG 插圖

  不過從人性化角度來說,這款遊戲的確存在一些會讓新玩家難以適應的點。首先是日誌系統,對於那些 “上司派的任務”,玩家可以調出來查看目標,但是,那些主線要去你去做的事,往往都藏在劇情對話當中,一個不小心看漏了,就完全不知道下一步主線要去哪、找誰、做什麼,並沒有關於主線故事的日誌。

  許多歷史事件的達成也是相當地令人迷惑。我在玩木下藤吉郎路線的時候,規規矩矩按照歷史進展行事,觸發本能寺之變以後一直沒能觸發清洲會議,也不知道是遊戲裡就沒有呢,還是我沒能達成條件,只好利用遊戲本身的系統去找朝廷送禮,去征伐別的大名,最後連德川家康都被我滅了,舊織田家分出來的各部還是獨立的。最後雖然是像歷史那樣成為了關白,但整體劇情的發展還是相當魔幻。

  而一個真正影響遊戲玩法的問題就是評定系統。儘管前文我稱讚了它不斷給予玩家短期目標的功能,你需要完成各種各樣的工作,積攢功勳,升任更高官職。但是,評定系統也讓玩家很難分配時間。

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為了讓你更容易跳過時間,你還能選擇睡覺睡到評定日

  我舉個簡單的例子。比如說你是木下藤吉郎,是織田信長手下的一名武士,這個月分到的工作是補修一座小城的城牆,每個奇數月的 1 日進行評定。你接到任務以後,走到那個小城要 1 天,執行補修是 20 天,補完回來交任務也要走 1 天。於是你現在距離下一次評定就還有 38 天。

  這 38 天你要拿來做什麼呢?大多數的技能修業需要 20 天,於是你恰好不夠修業兩次。那你還能做什麼呢?跟人喝茶,每喝一趟茶就是一天,或者是去跑商賺點零花錢。你會經常為這大約十天又沒法簡單花掉的時間而煩惱,評定是不可以錯過的,可是空閒時間又不夠做別的事,只能在家睡覺浪費掉。

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評定真的很嚴格

  如果你要出遠門的話,這個限制就更噁心人了,路途上的時間很難準確計算,萬一遲到,不僅是劇情上捱罵,還要倒扣你的功勳。

  這也是為什麼很多玩家喜歡開局選擇浪人,誰家也不去,自己跑商賺到錢,就去練技能,把技能練到家了再找合適機會出仕,為的就是不被按頭開會。

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開會,是從日本戰國時代就流傳下來的優良傳統

總結

  作為一款復刻作品,《太閣立志傳5 DX》不僅僅能讓老玩家們回味經典,也很值得新世代的玩家嘗試。龐大的內容量並不會一上來就把人嚇倒,而是富有節奏地一步步呈現在玩家面前。合戰與個人戰的策略性也趣味十足,還有許許多多小遊戲貫穿在你完成各種任務的過程中。通往結局的道路也是多種多樣,無論是想扮演大名統一日本,還是扮演小商人做買賣,都可以在這款遊戲裡做到。


福利時間

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