國慶檔期最大驚喜,重新燃起了我對肉鴿動作遊戲曾經消逝的激情


3樓貓 發佈時間:2024-01-22 21:51:54 作者:芷穆老師 Language

兩年前因為《吸血鬼倖存者》的火爆,導致市面上短時間之內就出現了N個相似的2D割草肉鴿遊戲,玩過幾個同類產品之後,其實我已經對此有點審美疲勞。所以前幾天被朋友推薦試玩《諸子無雙》這款國產作品的DEMO時,稍微看了幾眼它的內容介紹,我的第一反應有點不屑:不就是又一款跟風的類吸血鬼肉鴿嗎?但是在僅僅幾小時的體驗之後,它就完全改變了我的刻板印象,甚至讓我發自內心地認定——這款遊戲,將會是今年國慶檔期屬於我的最大驚喜。

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廢話不多說,馬上來給大家介紹《諸子無雙》的玩法,標題裡面無雙這兩個字,肯定會讓你猜想:這是一款簡單爽快的割草類型遊戲嗎——是,但也不完全是。確實操作很簡單,基本攻擊鍵位只有三個:普攻、衝刺、奧義。普攻不用多解釋,但是要注意普攻有從頭到尾一整套動作,連續按鍵按出來的最後一次普攻(遊戲中稱為尾擊)往往有著最高攻擊力;衝刺則是移動攻擊技能,不僅可以用於走位和突圍,也是比較安定的攻擊手段,但要注意本作除了血量槽和奧義槽以外,還存在體力槽的概念,消耗全部體力之後的衝刺就無法造成突圍傷害;奧義當然就是攻擊力巨大的必殺技,具有一發逆轉戰場形勢的效果,但是需要蓄滿一條能量槽才能夠使用。

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基本操作大同小異,並不代表人物設計千篇一律,不同於某些肉鴿遊戲玩到後期所有角色都可以用相似技能去戰鬥,《諸子無雙》的角色玩法可謂特色鮮明。目前DEMO只有兩個角色可選,這兩人實際操作感覺大不相同。一個是來自墨家的墨桃,切合了墨家擅長手工科技的歷史原型,雖然自身移動速度較慢,但可以帶著傀儡一起上戰場,傀儡能提供可觀的傷害輸出和輔助效果,只要跟在傀儡有效範圍以內,戰鬥就不會吃虧,是比較安定適合新手練習的角色。

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另一個則是來自縱橫家的翼,繼承了縱橫家在歷史上擅於戰略的傳統,擁有強大的近戰能力,最大特色是如果能夠抓住敵人發出藍光的破綻時機進行攻擊,則可以啟動狂血狀態,在此狀態之下攻擊力和速度都會大幅提升,可以趁此機會給予敵人重創,是一個打順手了超級爽快但是操作難度相對較大的高手向角色。

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第一次開局打上幾輪之後,你很快會發現這個遊戲的戰鬥雖然很爽快,但並不是想象中那樣無腦割草,它可以打得很奔放,也可以打出很細膩的操作。除了某些特效需要完美抓到敵人破綻才能發動以外(比如翼的狂血),首先需要注意敵人的攻擊發動,敵人在起手準備攻擊時會出現紅色提示區域,玩家必須通過走位或者衝刺儘快躲開,否則連續捱打會很危險;其次就是應對防禦,某些敵人(特別是盾牌兵)正面抗打能力極強,最好的對策就是衝刺移動到身後進行背向打擊,還有機會觸發攻擊力更高的背刺;最後是奧義的使用時機,奧義雖然攻擊力強大,但並不像血量一樣回合結束自動補滿,推薦在被包圍時用來收割人頭才是最高效率的做法。

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為什麼我如此強調殺敵的數量和效率?因為《諸子無雙》的戰鬥,並不像諸多類吸血鬼遊戲那樣一口氣打到底,而是分輪次進行,每輪只有幾十秒的時間(BOSS戰除外),玩家需要儘可能多殺敵以獲取經驗與獎勵,雖然消極避戰也可以把時間撐過去,但這樣就得不到足夠的資源,到了後期關卡就會因為升級不足而讓你感到難以為繼。目前DEMO的難度一通關只有20輪的流程,每過幾輪就會出現過場動畫和BOSS挑戰,打敗BOSS所花費的時間也會影響評價,不過動畫演出的效果比較簡略,甚至我不太能看懂這個遊戲的故事到底在講什麼。

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每輪遊戲結束之後就會進入升級選項,不同於《吸血鬼倖存者》等許多肉鴿遊戲,本作將升級項目分成了四個體系:武器、技能、秘寶、心法,提供了不同方向的養成選擇,讓角色塑造的維度大幅度擴展,這也是《諸子無雙》在我眼中的最大亮點。先來說說武器,每過三輪有一次升級機會,武器附帶詞條概念,包括一個主詞條和五個副詞條,主詞條可以給予特殊的技能效果,副詞條則是提供某個方面的加成。解鎖詞條需要消耗在戰鬥中獲得的礦石。如果玩家對抽到的詞條不滿意,可以繼續使用礦石進行重鑄,為了自己心目中的究極武器而不斷重刷,正適合賭狗型玩家享受拼人品的樂趣。

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技能方面,由於每個玩家可選角色都擁有幾個不同技能,所以技能的升級也是圍繞每個角色而單獨打造,升級效果五花八門:提升技能傷害,提高觸發幾率,延長觸發時間等等,甚至還可以增加新的特效為打法帶來一定改變。由於現在是DEMO版本,我不知道後期是否可以把所有技能升滿,如果不能的話,那麼就代表這會導致玩家必須對每個角色的主攻技能和打法方向有所取捨。

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秘寶可以理解為一種開局前必須選擇的配件,但是很多秘寶同時存在正面和負面的效果。比如乾坤袋會降低一半普攻傷害,但可以增加奧義蓄氣速度和儲備量,適合喜歡奧義流的玩家(當然這樣就應該多升級奧義相關的心法);而神農鼎則效果相反,它禁止玩家使用奧義,但卻可以在奧義能量蓄滿之後一段時間內自動提升角色的攻擊力和速度。可以這麼說,不同秘寶的取捨性,為玩家帶來了幾乎完全不同的打法選擇,也讓角色的培養變得更加多元化。

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心法屬於數據加成選項,每輪戰鬥結束都會進入一次升級商店,需要玩家消耗戰鬥中獲得的晶石去購買,初期角色只有三個心法空格,最多可以增加到八個。畢竟是肉鴿遊戲,每輪升級都只會出現四個隨機可購心法,如果不滿意可以消耗晶石刷新。不過如果玩家刷到想要的心法卻暫時手頭拮据,可以選擇將其鎖定,那麼下輪升級的時候這個心法將依然出現在商店,非常人性化。值得一提的是,心法全部都是根據諸子百家來命名和分類——比如道家的效果都是和奧義儲備有關,而墨家的效果全部都是增強暴擊效果等等,更加貼合《諸子無雙》的歷史原型和世界觀設定。

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也許《諸子無雙》這個標題,會讓你馬上聯想到光榮的《三國無雙》系列。對比起三國系列改編作品的層出不窮,源自於春秋戰國年代的諸子百家時期卻往往被大眾所遺忘,其實是非常讓人遺憾的。這個誕生了各種思想流派且對後世影響深遠的浪漫時代,同樣也是取之不盡的二創題材寶庫。而《諸子無雙》這部作品,雖然還沒完全展現出它在劇情演出和文化元素方面的設計水準,但如此短時間的DEMO試玩過程,已經給了我一個足夠好玩的印象,宛如一顆電子偉哥,讓我被諸多同類肉鴿所消耗掉的遊戲熱情再一次燃燒起來,如此高性價比的休閒解壓佳作,我衷心期待它正式版發佈的那一天早日到來。


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