在2018年Ben Brode(後文將簡稱為BB)卸任《爐石戰記》遊戲總監的職位選擇獨立門戶,那時的爐石玩家社區哀嚎聲一片。不僅僅是因為Ben Brode是一個幽默風趣擅長rap的社區活寶,更重要的是因為他是《爐石戰記》這款遊戲的重要創始人之一,是他將這股卡牌遊戲的熱潮席捲了全球。
依稀記得BB在談到為什麼離開時曾說道:“team5這個創意團隊從當初兩三個人發展到如今的規模,已經不再需要我來擔任設計卡牌的工作,雖然爐石早已羽翼豐滿,但我還想再去嘗試遊戲的設計。女巫森林是我最後參與設計的遊戲版本。”
與BB一同離開的還有好幾位當時《爐石戰記》的核心工作人員,其中包括《爐石戰記》的執行製作人兼暴雪資深副總裁Hamilton Chu,他們一同在BB的車庫創立了新的工作室:Second Dinner。並於不久後拿到了網易的投資,和漫威的IP授權。
屆時的玩家社群只知道BB在製作一個漫威IP的遊戲,但不知道究竟是什麼類型。以至於後來的各種漫威IP卡牌遊戲都曾被誤傳為BB的作品:像是漫威對決(手遊),漫威群英傳(桌遊)。
就在北京時間的5月20號,這款神秘的遊戲終於向全世界公佈了,它就是《Marvel Snap》。
不出意外,它還是一款卡牌遊戲。
意外的是,這機制怎麼越看越像一款桌遊:《大殺四方》……
更巧的是,《大殺四方》在去年剛好出了一個漫威主題的擴展。
到底有多像?
先來說說《大殺四方》這款遊戲吧,自2012年問世以來,就一直保持著持續穩健的擴展更新,時至今日已經有近百個派系被創作出來用於混編構築遊戲。
玩家的卡組構築方式十分簡單,只需要挑兩套派系不同的卡組,將它們混合洗牌即可開始遊戲。遊戲過程中,雙方玩家需要通過打出手中的角色牌和戰術牌形成最大的收益效果,來爭奪中央基地牌的分數。最先拿到15分的玩家獲勝。
至於《Marvel Snap》,我只能說不愧是曾經的爐石之父,在降低卡牌遊戲門檻這一點上的能力依舊相當強勁。
玩家卡組由12張不同的角色牌組成,遊戲過程中會逐步揭示3個地點以及對應的效果,玩家打出手中的牌到對應的場景即可增加自己針對此地的佔領值,沒有先後手,玩家回合是同步的。遊戲總共只進行6個回合,結束時同一場景誰的點數大誰佔領這個場景,三個場景佔領至少兩個就是最終的贏家。
遊戲中的“snap”,則是一個類似德州中常提到的bluff概念。只要點擊了snap,那麼這局遊戲結束的獲勝收益就會翻倍,反之失敗懲罰也會翻倍。對手如果因此選擇投降,那麼只會有很小的損失。
如果用成熟的電子卡牌遊戲舉例子,《Marvel Snap》更多的會讓人想到昆特牌,Artifact,國產的2047等比點數的遊戲。
但我在看完官方實機演示和相關解說視頻,並且拿到測試資格自行體驗之後,我更加確信了自己的想法。
《大殺四方》區域控制玩法才是這款遊戲的最核心策略點。
《Marvel Snap》的遊戲初期將會有50多種漫威場景,以及150多種角色卡牌。玩家之間的信息攻防和心理博弈全部都要圍繞二者進行。
顯然角色與場景之間的互動才是遊戲最核心的玩法,這與《大殺四方》可以說是完全一致。
當我看到又一款桌面遊戲機制因為好的改動和適配搬上了電子遊戲平臺,心中不免慨嘆:桌遊的魅力其實遠不止如此。
在《Marvel Snap》之前還有許許多多的卡牌遊戲搬上過電子遊戲平臺,這種情況早已屢見不鮮。
優秀的桌遊機制總會發光
DBG(Deck Building Game)作為桌遊的一大遊戲機制,一直以來都是玩家之間津津樂道的玩法設計。(最近的SDJ大獎黑標提名《沙丘》就加入了DBG玩法。)
前爐石設計師Peter Whalen的成名之作dream quest 就是一個融合了“rouguelike”與“DBG”玩法的遊戲。
雖然遊戲界面和美術毫無亮點,甚至很多人都不知道這個遊戲。但這個玩法創意的確影響了後來的知名獨立卡牌遊戲——殺戮尖塔。
殺戮尖塔的爆紅無需多言,不論知名遊戲公司還是手遊小廠,都開始在自己旗下的遊戲中增加“rouguelike”模式和"DBG"設計。“爬塔”這個詞突然搖身一變,成為了這類玩法模式的標籤。
《冒險公社》是由一群從國內互聯網大廠離職尋求夢想的遊戲人制作的,我到現在都還記得他們當初在營地上發佈遊戲Demo,分享遊戲製作的帖子,他們喜歡桌遊,堅定選擇,忠心夢想。
於是,《冒險公社》就這樣一步一個腳印被創作出來了,目前在steam上有著高達90%的好評率。
《冒險公社》的基礎規則與設定與經典桌遊《印加寶藏》相似——遊戲的製作組也直言不諱的說明遊戲的靈感來自於這款經典桌遊——探索小島,尋找寶藏,最終獲得金幣數最多的玩家獲勝。
玩家之間的勾心鬥角總是能帶來無限歡樂。
這些脫胎於經典桌遊的規則保證了遊戲有一個堅實的土壤,而在這之上《殺戮尖塔》與《冒險公社》
都結出了屬於自己的累累碩果。
完整的搬運也是一種選擇
受到玩家認可的桌遊還有很多。它們在桌面領域打響了名聲,作者以及發行方自然也希望能將這些優秀的作品擴散到更廣闊的人群。
平臺適配
於是出現了這樣一些桌遊,它們在被完整搬運到電子平臺上的同時也做了相應的平臺適配,於是收穫了不錯的效果。
作為世界排名第一的桌遊。在將規則原封不動的搬上電子平臺後,玩家自然而然的會將其與其他成熟戰棋遊戲進行比對。不過《幽港迷城》的魅力依然在遊戲中得到了很好的展現。
在完整搬運了桌遊規則的基礎上,還增加了鳥類動畫和聲效,從而深入強化了玩家對於鳥類觀察者的代入。遊戲優秀的單人模式也在電子平臺上得到了很好的體現。
茂林源記在原有地圖的基礎上進行了全新的UI設計,更加適配電腦玩家的需求。音樂,畫風和各種動畫不免讓人想到《動物森友會》,算是桌遊改編的優秀案例。
只求模擬
TTS(Tabletop Simulator)是一款功能強大的桌遊模擬器。這裡的模擬是指切實的現實模擬,手拿,投擲,洗切等手部操作都是需要鼠標來完成。也就是說這裡不存在背後的系統結算邏輯,一切都是玩家自行操作。
玩家想要體驗一款桌遊,只需要拿到相應的貼圖文件然後進行一個初始佈置即可開始遊戲。
BGA(BoardGameArena)是一個為特定桌遊製作了背後結算系統的網頁平臺,玩家可以在這裡體驗到那些機制經典,結算簡單的桌遊。
不論是TTS還是BGA,設計者的初衷都是儘可能簡單方便地將大家喜愛的桌遊搬運到網絡環境中。沒有對細節的追求,都是純粹的極致體驗模擬,更加實用主義。
反面教材
至於失敗的案例,我想大家一定知道常年霸榜steam差評率第一的,正是一款桌面遊戲的電子版,甚至還有通過給差評率第二遊戲刷好評來確保第一地位不可動搖的操作。在這裡就不說名字了。
桌遊適配電子平臺,應該做些什麼?
一旦決定要將桌遊搬上電子平臺,而且不是製作簡單的系統邏輯。那麼考慮到的事情就相當多了。這裡我詢問了有相關移植適配經驗的同事來分享了一些經驗。
系統邏輯
邏輯結算可以說是最簡單的部分,因為桌遊的規則說明書已經事無鉅細的講解非常清楚了。
屏幕尺寸
屏幕的尺寸適配應該是最難的挑戰,因為桌遊的所有內容都需要直觀體現在一個小屏幕上。很多區域之間的結算效果都需要增加交互來體現。整體的排布往往需要一遍又一遍地修改。
匹配邏輯
開房間,單人模式,機器人模式。每種模式之間都會有些微的差別。是必須要做,且很麻煩去做的事情。
用戶體驗
UI(用戶界面)設計和遊戲交互設計等等一系列關於用戶體驗的部分是投入最大的。通俗點說,就是要讓用戶玩著爽。但這一點往往是最麻煩的。
舉幾個例子:卡牌的縮小表示下壓,卡牌飛行方向,飛行速度,窗口的展開與收起還有聲光特效等數不盡數,統統都需要反覆微調直到盡善盡美。
這裡是電子遊戲平臺,不再是簡單的卡牌而已了。
確立製作目的
手遊系統和純粹的獨立遊戲的需求是不一樣的。這裡提到是關於桌遊之外的側面目的。是否要有貨幣系統,排行榜系統等都在考慮範圍內。
畢竟玩家受眾不同,關注點肯定不一樣。
卡牌遊戲永不落幕
當我再一次看到BB身著紅黑襯衫出現在宣傳片裡興奮地講述自己的遊戲,彷彿又感受了七年前第一次上手爐石的那份觸動。
桌遊的機制概念玩法還有很多很多,《大殺四方》只是其中一個很小的分支。
我相信其他優秀的桌遊也能百尺竿頭更進一步。
《Marvel Snap》確實挺上頭的,打了一晚上收藏等級才到39。
Well met!