不同于规则书就厚达百页的《开拓者正义之怒》或者《博德之门》这样的CRPG,如果要写《远方 涌变暗潮》的玩法,可能100个字就足够,但也许正是这样的游戏,可能才是steam这个平台所存在的最大价值之一:《赛博朋克2077》可以把宣传片放入伦敦和布宜诺斯艾利斯的地铁,《原神》可以把海报挂上东京涉谷最大的高楼SHIBYA SKY,但对于《远方 涌变暗潮》这样“小而美”的独立游戏,也许只有这么一条通向我们视线的道路,但这样一条道路,会是懂得传递美的《远方 涌变暗潮》与想要寻找美的我们所共有的一种幸运。那么接下来就让我来为大家介绍这样一款游戏给我们所带来的,那种“慢下来”的美感。
也许是一场最为孤独与漫长的旅程
这个世界上绝大部分的游戏以压力驱动下的操作乐趣为主,比如最近大热的《艾尔登法环》,也有一些游戏则适合在温暖的午后摆出一杯红茶与糕点(再准备好瓜子花生矿泉水)慢慢的享受一个惬意的午后时候。
《远方:涌变暗潮》就是这样一款“下午茶”风格的游戏,所以如果你是一个喜欢在刀光剑影中寻求刺激的玩家,那么大概不用考虑这样在玩法驱动上并没有太多趣味性的游戏。但如果你想体验一段温馨浪漫的休闲时光,那么体验本作绝对是一个上佳的选择。《远方:涌变暗潮》延续了前作《远方 孤帆远航》的世界观——地球的一半已经被淹没,人类曾经的辉煌文明化作了被淹没的遗迹,你扮演的主人公从获取自己的船只开始,不断的航行。
大灾变后的“后启示录”是游戏世界观中一种非常常见的设定,但让《远方:涌变暗潮》与众不同的点在于:它有着一种无与伦比的超脱与寂寥感,哪怕是在以孤寂作为主题的《塞尔达:荒野之息》中,我们的林克所在的海拉鲁平原并没有成为绝对意义上的孤家寡人,他只是因为与他本应所处的“时代”别离而孤寂。
而在《远方:涌变暗潮》中,我们所控制的主角“小蓝”是绝对意义上的孤家寡人,而他所冒险的区域是无边无际的大洋——这样一种通常用作放大“孤独感”的常用背景设定,《远方》(系列)某种意义上比其他的文艺作品都走的更远:在《我是传奇》中,威尔史密斯有忠犬为伴;在《少年派的奇幻漂流》中,派与狮子同行;在《荒岛余生》中,汤姆汉克斯也至少有一个有一个“星期五”作为陪伴,但《远方》系列的主角是真真正正的独自踏上了那条不知终点在何方的旅程。
没有使用只言片语向我们讲述的故事
说起来非常不可思议的是,《远方:涌变暗潮》在这样一种设定下,更多体现出来的是一种旅途本身的美感——体现在以及对被淹没世界的巧妙剖面构图、对音乐的巧妙使用以及对于“挫折惩罚”的彻底取消。
首先在我们面前,一眼可见的是一个曼妙的,被淹没的世界,这个世界所体现出来的文明痕迹与高度发达的机械工业美感,和现在所呈现出来的破坏状态构成了一种冲突中的美感,这种美感有那么一点像《塞伯利亚 世界之前》中那种对于消逝于二战之中的,曾经高度发达的欧洲文明的缅怀,但通过游戏独特的“剖面”视角而呈现出了更加独特,更加吸引人的美术风格。
通过游戏画面的美术风格吸引我们的眼球以后,游戏下一步所做到的,是抓住我们的耳朵:尽管Okomotive是一个仅有6名正式成员的小型独立游戏工作室,但游戏找到了一个包含着大提琴、小提琴、萨克斯管等多种管弦乐器的“外援”团队来完成了游戏中的配乐,这些寂静悠扬的配乐可以很好的烘托出“小蓝”在这场孤身一人的旅途中所感受到的开心、难过、惊喜与失望。
而更为重要的是,游戏显然有借鉴到《塞尔达 荒野之息》中对于“寂静感”的使用:背景音乐并没有无时不在的存在于我们耳畔,取而代之的是海浪拍击的声音,是暴雨与惊雷落下的声音,是海鸟带来的远方寄语,是小蓝潜行在水下时遥远的回音。在这些以“自然音”构成的游戏环境中,音乐的出现一定寓意着“什么事就要发生了”——它会是你通过某个谜题的瞬间、是你为船只获得新组件的时刻、是沉入或者浮出水面的时间、是天气改变的节点。
用画面和音乐作为语言,《远方:涌变暗潮》没有使用任何一个单词,或者任何一句台词完成了游戏中的叙事,这在独立游戏中或许并不少见,比如《笼中窥梦》或者《画中世界》,但在画面与音乐上所营造的意境,能够达到《远方:涌变暗潮》这种程度的也许并不多见。
自然而然的,在很大程度上,《远方:涌变暗潮》中的“gameplay”环节的作用并不是一般游戏所倾向于使用的“障碍设置”来让玩家获得克服困难的成就感——在《远方:涌变暗潮》中并没有任何挫折内容的设计与让游戏失败的惩罚:我们的小蓝拥有无限的氧气可以在水下自由的遨游,也可以从万米高台一跃而下而不用担心粉身碎骨,这样的设定虽然失去了“真实性”,但让玩家的游玩过程处于无比轻松的状态。
所以游戏的选择是让这些“可游玩内容”的挑战性变成了游戏“航行模拟器”过程中的一些点缀:比如谜题的解答、比如资源(燃料与修复器)的寻找与收集、比如对抗狂风这样的不利天气。那么一个几乎不在“挑战性”的门槛上做文章的游戏会好玩么?答案或许可以是肯定的,因为在《远方:涌变暗潮》中,我们可以体验到——
基于机械结构与物理反馈的船只模型之美
比较奇妙的点在于:对于两个表达孤独之中浪漫的游戏《赛博朋克 世界之前》与《远方 涌变暗潮》而言,它们都不约而同的选择了“机械”作为游戏世界中文明具象化呈现的载体。不过除了主题上“对于逝去时光的缅怀”与“寻找新希望的旅程”方面的差异,《远方 涌变暗潮》还有一些乐趣体现在游戏中对于“物理反馈”的体现:比如水面上的冰块会因为踩到而下沉,而冰面居然还会打滑;比如游戏中大量的谜题需要依靠重力和浮力来完成。这样的物理反馈,结合一个在机械结构上非常有真实感的船只,共同带给了我们在这样一段漫长旅程中的“真实感”。
在3D游戏的设计与实施完成中,“模型交互”一直是老大难问题,技术能力不足的小工作室可以像《隐世神剑传》那样完全放弃治疗,但也有着像游戏科学这样的工作室会一直在细节上死磕,试图做出《最后的生还者2》艾莉穿衣服与鞋子那样自然而然的3D模型交互——但事实上之所以实现困难,原因在于模型动作交互只是一种“欺骗”玩家眼睛的“视觉魔术”:比如如果我们使用第三方MOD调用《赛博朋克2077》或者《消逝的光芒2》的第三视角,就会发现人物在用一种非常怪异鬼畜的方式进行奔跑与行动。
对于《远方:涌变暗潮》这种low-poly风格的游戏来说,实现这一点可能相对容易了很多——low-poly风格让它不需要面临大量多边形给显存带来的压力,而制作组真真正正做出了一个在机械结构设计层面“几可乱真”的船只,才是让游戏的“动作交互”过程体验极佳的主要原因:游戏中的船只包含了可以张开和调整角度达到最大风速的船帆、需要灵活调整燃料架补充燃料,并且使用水管降温的蒸汽内燃机所驱动的船桨、通过舱体的注水与吸水所完成的“下潜”与“上浮”的船只操作...除了保持慢速所达到的“超级动力”稍微有一些魔幻现实,在其他的船只操作部分中,我们几乎在和玩一个真正的“双动力全能(水上水下)船只模型”体验无异,所以相信这个游戏对于那些模玩爱好者而言,可能还会有更多一些的趣味体验。
一个设计精巧的船只也许并不足以成为那个,能够让我们产生“情感羁绊”寄托的存在,《远方:涌变暗潮》中船只的魅力在于:你是自己完成了这一切——最开始的船只,只是一个如同前作中的小帆船,然后我们以解谜玩法的“关卡”作为分割,一步步获得更强的性能——风能→蒸汽→超级充能,一步步跨越海面上以及海面下的各种阻碍。在这个过程中并不是只有获得:我们会在惊涛骇浪中让船只的部分损毁,但也会在修船厂“升级加工”获得修复与强化,船只的风帆遇到装机会受损、发动机过热会受损,所以我们不仅仅是亲手打造了这么一艘船,更为重要的是,我们在如同呼吸一般的,与它一起共继漫长的旅程,所以虽然船只只是钢铁之躯,但随着游戏流程的进行,它事实上已经成为了我们身体的一种延展——而正是这样一种情感联系上的强化会让游戏最后的那一段情节拥有更强烈的情感冲击力。
在洪荒末世所追寻的诗与远方
在最终的最终,《远方 涌变暗潮》迎来了一个相对温暖而浪漫的结局:小蓝通过“奇幻漂流”穿越了看似无边无际的大洋,又通过“飞屋环游”跨越了海拔千尺的高山,最终在终点迎来了与前作主角“小红”的相遇。
在《远方 孤帆远航》中,小红为了寻找和自己失散的母亲独自踏上了漫长的旅程,最终我们在小蓝的故事中,发现了小红的故事那个让人伤感的结局——这有一些让人想到了《致不灭的你》第一集中那个同样悲伤的故事。但在《远方 涌变暗潮》中,显然开始呈现出一些不一样的色彩。在这个文明已经毁于一旦的洪荒末世中,世界上还有着你,也还有着我,我们各自跨越了可能是大半个地球,最终汇聚到了,人类曾经文明辉煌的顶点,那个象征希望的灯塔所照耀到的方向。在这个方向的尽头,终于有那么一片没有被洪水所彻底淹没的角落,可以让人生活下去,燃起一阵炊烟。
也许正是因为这漫长的孤独航程,才让旅程结束时的相逢变的有意义,那么经历了漫长旅程的“小蓝”与“小红”,也许就是他们各自的,在这个洪荒末世所在寻找着的诗和远方。