愛子的過去與決戰的前夜
前不久推出的《影子戰術 愛子的選擇》是作為RTT知名佳作《影子戰術:將軍之刃》可獨立運行的DLC存在,講述了在《影子戰術:將軍之刃》最後的任務刺殺“影”之前,由武士無限、忍者隼人、女忍愛子、老大爺琢磨和小姑娘由希所組成的暗殺小隊所經歷的一場“間奏”——小隊在老玩家說熟悉的木屋裡開始了最後的行動策劃,但天有不測風雲,教導愛子成為女忍的“老師”千代婆婆帶領著影的手下抓走了琢磨和由希,於是在執行最後的任務之前,剩餘的3人必需要先救出同伴,而與此同時,愛子也需要和她的過去做一個訣別...
來自德國的工作室mimimi games可能是如今已成“瀕危物種”的RTT遊戲最好和最後的繼承者,在2016年他們推出了《影子戰術:將軍之刃》(Shadow Tactics: Blades of the Shogun),獲得了steam玩家高達96%的好評率和MC85分的高分——這款頗有《盟軍敢死隊》遺風的佳作又被玩家戲稱為“皇軍敢死隊”,隨後在2020年承擔了經典RTT遊戲《賞金奇兵》(DESPERADOS)重啟的重任——《賞金奇兵3》依然有著非常不錯的完成度、扣人心絃的故事情節和充滿挑戰性與自由度的關卡,唯一的遺憾是它看上去太像《影子戰術:將軍之刃》了,《賞金奇兵3》中角色的技能除了伊薩貝爾,其他的角色技能或多或少都能在《影子戰術:將軍之刃》中找到原型:庫柏的硬幣 = 隼人的石頭、庫柏的飛刀 = 隼人的手裡劍、麥考伊醫生的提包 = 無限的清酒等等。
其實讓我個人比較驚訝的點在於,mimimi games這和風味拿捏的真是非常的正:從場景設計、美術細節、配樂選取再到人物臺詞,都很好的呈現了日本江戶時期的歷史景觀與人文風情,其中人物情感的描繪有著東方風韻的溫婉與細膩,人物命運的書寫有融合著西式宿命感的悲劇。在《影子戰術 愛子的選擇》中,除了類似於本篇遊戲的熟悉玩法,這種對於人物故事情節補完的插入更是拿捏的恰到好處。這種對本篇故事的補完有一種“畫龍點睛”的感覺:像是《OPUS:龍脈常歌》中最後艾妲告訴李莫她名字的花語一般,以糖代刀,其傷更甚...
熟悉的配方、熟悉的玩法
小兵生存指南:聽見石頭聲音別回頭,聽見哨聲別去查看,看見酒別去撿,看見狸貓別去擼,眼睛被迷了立刻原地舞刀放槍,7人一組彼此相距5米以上互相盯防一旦少人立刻報警,不要移動,不要追蹤腳印,不要查看倒地的隊友無論生死,有女人主動湊上來立刻開槍。
——來自steam網友的遊戲評價
上面的一段評價精準的披露了天真無邪、熱愛小動物的《影子戰術》雜兵們說面臨的惡劣的生存環境——但事實上對於RTT遊戲的新手而言,《影子戰術》尤其是《影子戰術:愛子的選擇》並不是一個特別適合上手的遊戲。在戰術層面上,《影子戰術》的戰術佈置時間不會如同《賞金奇兵3》一樣可以暫停;在操作層面上,相對於一般潛行遊戲而言,我們不僅需要靈活切換最多5個角色,更是會面臨敵人的“電風扇式搖頭”視線——
這是一個活在“視野”上的小隊實時戰術遊戲,敵人的視野區域分為“深綠”與“淺綠”,而我們的忍者小隊行進方式分為“蹲伏”、“行走”和“奔跑”,在“深綠”視野區域會快速的被敵人發現,而在“淺綠”視野區域蹲伏是可以免於被發現的,那麼如何利用和操縱敵人的視野來完成各個擊破就成了《影子戰術:愛子的選擇》遊戲中的最大奧義。
如果說把《影子戰術:愛子的選擇》的初始敵人佈置看做一個棋盤的話,那麼這個棋盤幾乎是無懈可擊的——從兵力來看敵人遠遠超出了我方的戰鬥力,而且敵人都裝備了火器,一旦發現我們的殺手角色就可以立刻用火器圍而攻之。
另一方面,從上文提到的“視野”控制來看,幾乎沒有一個落單的敵人,甚至在遊戲中,敵人呈現“三角”站位互為犄角,或者是“抱團”行進都是非常常見的——對於潛行遊戲而言,很多時候有點像“解開繩結”的過程,我們需要抽絲剝繭的把敵人的棋子從棋盤上去除,但在《影子戰術》中,這種“起手式”會更加困難一些,玩家必須要思考如何巧妙的應用角色技能來破解敵人在視野上的互相呼應。
遊戲中擁有5名角色,每名角色除了通用的近戰攻擊(每人的擊殺速度不同,琢磨是子彈有限的狙擊槍)、火繩槍(除了無限是可以擊殺武士的火槍)和醫療包還會有兩個額外技能:隼人是手裡劍(可以視作一個弱化版的火繩槍,因為致命需要4秒,在“淺綠”視野區域用手裡劍擊殺敵人是必然會暴露的)與丟石塊(可以短時間改變雜兵的視野朝向);愛子是短時間減小視野的胡椒粉和化妝(需要首先在場景內獲得服裝,可以欺騙除武士以外的任何敵人,並且化妝後獲得技能聊天可以長時間改變敵人的朝向)。
無限是唯一可以直接擊殺武士的角色(其他角色需要火繩槍擊暈後再用近戰擊殺),此外擁有可以擊殺多人(但不能擊殺武士)的旋風斬和改變雜兵位置的清酒(由於《影子戰術:愛子的選擇》中火槍手太多雜兵太少,所以這個技能的實用程度非常一般);由希擁有可以擊殺1人的捕獸夾和勾引雜兵過來尋找的笛子——出於和無限清酒類似的原因,在《愛子的選擇》中,這個在本篇非常imba(因為可以極大程度的改變雜兵所處的位置和行動的方式)的組合同樣並沒有那麼好用,不過相對於清酒而言,口哨可以短暫的改變任何敵人的朝向,還是能夠實現很多戰術上的可能性;琢磨擁有範圍攻擊的手榴彈和最為強大的控制技能:浣熊,浣熊可以大範圍的改變敵人的視線和位置,當然,類似於口哨同樣是對雜兵才有明顯的效果。
事實上《愛子的選擇》默認針對已經對《影子戰術:將軍之刃》相對熟悉的玩家,隨著遊戲進行很快單人的“破局”已經很難成功,這個時候就需要多人配合的“影子戰術”了,按下shift以後可以給每個人都預設一個命令,類似於“法術序列器”的感覺,而敲下回車以後,就可以讓多名角色進行天衣無縫的“配合”——最常見的就是使用多名角色同時擊殺多名敵人,讓他們來不及觸發警報。當然,你要是一個手速很快且熟悉流程的背板大佬可以完成無視這個功能,在B站有速通達人僅耗時22分鐘就完成了整個遊戲...
玩過《賞金奇兵3》的朋友可能還會對其中千奇百怪的暗殺手段留有印象,事實上在《愛子的選擇》中,這種“環境利用”可能並沒有那麼常見,比如在第一關絕大部分的牛雖然可以用石塊激怒,但起作用的僅僅為數不多的幾頭;而在由希被**的區域,北面的木牆是有缺損的——我原本以為是一個火繩槍可以射擊的缺口,後來卻發現僅僅是美術素材的視覺效果而言,和一般的牆面並沒有差別。
不過關於環境互動有一點還是比較有趣的在於:在救出琢磨的海島關卡有著“沙灘”元素,如果敵人在綠色視野區域內看到了沙灘腳印就會過來順著腳印搜查,配合(除了無限和琢磨以外其他)角色的游泳能力可以相當輕鬆的完成繞後擊殺。
有一點需要額外說明的在於:mimimi家的遊戲包括《影子戰術:愛子的選擇》從來不是單純的“潛行”遊戲——當然神不知鬼不覺的通關是可行的選擇,但在特定條件下的大開殺戒同樣是可行的,幾乎每個關卡都會存在著限時挑戰的目標,所以在一定範圍內接受“觸發警報”或者與敵人正面開戰(只要打得過)都是可行的。
更大規模的關卡,但只有3個
從關卡規模來說,《影子戰術:愛子的選擇》相對於本篇和《賞金奇兵3》來說都更大了,無論第一關的城市、第二關的海島還是第三關的寺廟都有著非常大的關卡區域——說到這裡可能會感覺有點不對,難道只有3關?事實上還有3個非常小的間奏場景,這就是《愛子的選擇》所包含的全部內容了。
雖然從《影子戰術》到《賞金奇兵3》都在地圖設計上實現了非常多的可能性,但3個關卡的分量毫無疑問還是偏少——本篇是13個關卡,賞金奇兵3不太記得了應該也是10個以上,當然《愛子的選擇》相對售價也更便宜。
從地圖的結構來看,由於《影子戰術》的主角是各種忍者,所以可以飛簷走壁,利用勾爪登上房頂,並且在高空“走鋼絲”,所以相對而言地圖的立體性和路線的多樣性也比《賞金奇兵3》更為豐富一些。
更高的操作要求與極致的寬線性
相對來說,《賞金奇兵3》的系統可能對新手玩家而言要更友好一些:戰術佈置階段時間是暫停的,而且可以佈置多步驟的戰術(比如走到某個位置再射擊),而《影子戰術:愛子的選擇》則有著更高的操作要求——一些相對苛刻的過關方式需要非常快的切換人物做出複雜的操作,如果觀看大佬的通關視頻,會發現和自己玩的根本不是同一個遊戲。
但遊戲通過“寬線性”設計讓大佬能和菜鳥同樂:要是穩妥起見從地圖的最邊緣一個個控住了擊殺,那當然是再困難的場面也不愁破局,但如果是限制了各種條件呢?比如最直觀的時間限制或者是不讓使用&必須使用特定的技能。
而我們每個人其實都有自己“順手”的角色和“順手”的技能,在完成挑戰目標的過程中也會被迫嘗試不熟悉的內容,——比如在營救琢磨的關卡實際上你可以完全不用琢磨或者只用琢磨,都可以完成通關,這樣也相對延長了遊戲的壽命。
除此以外,在關卡中也做了一些明面上的“分支設計”——比如在擊殺千代婆婆的關卡中,從偷取的服裝、擊殺的方式到擊殺的素材上都有選擇(等於是這個關卡至少值得玩兩次)。
獻給武士無限的花束
“喂,前面可是地獄啊”“おい、この先は地獄だぜ!”
——出自《Fate/Stay night》第20話英靈Emiya(衛宮)對士郎說的話
在很多遊戲和電影、動畫作品中,都有一些悲壯的訣別發生,但不是每一個人都能像岡部倫太郎或者曉美焰那樣改變世界線。那麼如何去描繪一個悲劇人物的故事其實成為了很有趣的點——我們都知道諸葛武侯會在五丈原落幕,也都知道岳飛會在風波亭功虧一簣,但直面這種遺憾也是另一種美,而這樣的故事內核也是mimimi games所呈現出來的東方韻味。
這也是在《影子戰術》本篇中不那麼正經的武士無限和一個溫暖的、重情重義的好男人無限身上所發生的故事。《愛子的選擇》某種意義上可以看做一束獻給無限的花朵,不僅進一步豐富和潤色了他的人物形象,也讓我們可以知道他是帶著溫暖與希望離去——在本篇的結局,是武士無限賭上尊嚴與生命的最後波紋,而儘管和平的時代也許並沒有如期而至,但被火焰燒過的廢墟之上,還有希望在重生。
+依然精巧的關卡設計
+更大規模的地圖與更多的攻略可能性
+一個畫龍點睛的“間奏”故事
-太少的內容體量
-不太舒適的戰略佈置與切換操作