製作人真心話2:逆水寒憑什麼敢說自己不氪金


3樓貓 發佈時間:2022-06-01 12:47:56 作者:三清山信使 Language

親愛的玩家朋友們大家好,這裡是正在全網預約的《逆水寒》手遊。

前不久,製作人聽雨在分享《逆水寒》手遊製作理念時,提到了“不逼氪,輕度數值甚至完全不賣數值”。這話立即引發了海嘯般的玩家討論。


很多玩家都情緒激動地告訴信使:“我不相信”!

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大家說不信,其實是可以理解的。

一來,著名主播PDD當年號稱在《逆水寒》端遊裡花了1000萬,造成了極強的“氪金印象”。(雖然真相是他遊戲充值部分約50萬,其餘950萬用於和其他玩家的交易)

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二來,《逆水寒》手遊是一款由400多人耗資六七個億開發的大型遊戲,你跟我說不氪金?你難道是來做公益的

今天我們就好好和大家說道說道,逆水寒手遊憑什麼敢說自己不氪金

首先,不氪金並不等於不賺錢

《逆水寒》手遊肯定是希望賺錢的。畢竟,不賺錢的遊戲是無法保證長期運營更新的。

但《逆水寒》手遊的目標和策略是:通過持續製作和更新大量優質遊戲內容,追求遊戲本身的好玩和耐玩。

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從而獲得儘可能更多的玩家數量,並讓大家能持續遊玩或過一陣能再回來繼續遊玩,理想狀況是玩家基數巨大、人均小額付費。

其次,預期玩家付費核心為外觀售賣與季票售賣

網絡遊戲作為一種特殊的文化商品,目前國內主要的付費點主要有三個:
點卡付費、屬性付費、外觀付費。

《逆水寒》手遊肯定不是點卡收費遊戲,故無此項。

“玩家為屬性而付費”,並不是我們的開發目標,故忽略,我們將在本文後面展開討論。

“玩家為外觀(時裝、皮膚、坐騎、莊園組件、趣味玩具等)而付費”就成了《逆水寒》手遊未來的核心收入來源。

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《逆水寒》手遊計劃會通過出色的外觀設計和極高的製作品質,媲美甚至超越目前頂尖的換裝遊戲、競技遊戲(如moba、吃雞)中的外觀表現與豐富的搭配,努力來爭取玩家為變美和收集而在外觀(時裝、皮膚、坐騎、莊園組件、趣味玩具等)方面付費,它會是《逆水寒》手遊的收入核心模塊

同時,《逆水寒》手遊也會引入當前世界範圍內常見的通行證模式(又名:季票/戰令/BattlePass等),玩家通過遊戲行為提升通行證等級,獲得外觀和遊戲獎勵,購買通行證可額外獲得更多的外觀和遊戲獎勵。通行證會基於遊戲賽季來進行更新,它會是《逆水寒》手遊的收入支撐模塊

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最後,我們決心部分放棄或完全放棄數值付費

傳統意義上,玩家覺得一款遊戲“氪金”或“逼氪”,一般是因為:
1.可以通過付費無限變強;
2.付費帶來的屬性和強弱差距極大;
3.玩家不付費就不能體驗全部遊戲內容或者體驗很差;
4.沒有能實現玩家個人優勢和特點的玩法;
5.為了獎勵被迫不得不參與帶數值的PVP玩法等;

《逆水寒》手遊的不氪金、不逼氪還表現為我們將部分放棄或全部放棄“玩家為屬性付費”的收入。部分放棄為輕數值,全部放棄即為完全不賣數值

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完全不賣數值很好理解,那麼信使來說明一下《逆水寒》手遊中的輕數值模式的含義

高付費玩家的優勢體現在橫向的多個戰鬥套路構築選擇上而非縱向的屬性總量上。

舉個簡單的例子,神壕無論如何氪金,他的收益是把所有武功套路全部學到頂尖,但在戰鬥中他依然只能使用一個套路來與人交手。

而不氪玩家則可把資源優先、專注地用於自己的目標套路,也能練到頂尖,在戰鬥中並不會處於太大劣勢。。

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這裡我們可以舉個更具體的例子:《逆水寒》手遊中,相同操作水平下,1個最頂級養成的角色也絕無可能打敗2個其他角色。因為遊戲屬性差距小,且由於存在戰鬥套路之間的互相剋制、與環境五行風水的契合情況、操作與發揮差異等等因素,高付費的角色在1對1的戰鬥中被戰力略遜一籌的對手打敗也時常發生。

不僅所有遊戲內容都沒有付費門檻,而且我們還會首創一套“殊途同歸”的獎勵機制來實現“真·千人千面”,玩家在遊戲中不需要按照一套固定模式來玩遊戲,而是可以隨心所欲選擇自己想體驗的內容,依舊可以獲得同等(或80%以上相同)的獎勵.

比如我們有多種公平數值模式競技(競技場、戰術競技、非對稱趣味競技等等)與多種休閒/身份玩法,各玩法皆有各自的賽季追求。但是殊途同歸,只需選擇性的體驗其中的幾個玩法,最終都能獲得同等的數值獎勵。

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不是隻有追求戰力和戰鬥才是遊戲的最高目標,多樣豐富的玩法應百家齊放,各領域出彩的玩家都應有秀的舞臺!

“輕數值”或“全部放棄數值”不意味著完全放棄養成系統,角色的養成和成長是RPG的核心樂趣之一,但我們會堅定地堅持“少即是多”,精簡刪除並追求養成樂趣和系統創新。

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比如“把神功還給江湖”、“裝備打造材料由江湖冒險產出”、“流派偷師”等等的設定,讓養成素材主要通過遊戲來大量產出。且現在就可以提前確定的是:《逆水寒》手遊中沒有諸如【某戰鬥屬性、養成道具只有XX vip等級才能獲得】、也不會有各種形式的VIP等級之類的逼氪設定。

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說到這裡,大家肯定會更好奇:“開發組計劃什麼時候能決定是採取輕度數值付費,還是完全放棄數值付費呢?”

這個問題的答案,就要看我們在“不氪金”上做的一項新嘗試:
羊毛出在牛身上

以前,遊戲廠商的收入,幾乎全部來自於玩家。《逆水寒》開發組認為這種模式不夠有趣不夠cool。

在遊戲元宇宙時代,我們認為不但遊戲內容需要變革,收入模式也應該***大變革,開拓出新的收入渠道。

目前,我們的解決策略是:在遊戲中植入廣告,用元宇宙賺廣告客戶的錢

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遊戲是一個重要的社交場景,一款熱門的MMO網遊,每天都有百萬、千萬玩家在遊戲世界中冒險。而我們的玩家,對廣告行業而言是優質的廣告流量。

《逆水寒》手遊基於優質畫面打造的遊戲世界,正是一個理想的“元宇宙社交場景”,在遊戲中,存在不應被低估的廣告價值。

聽到這裡,大家不要驚慌,我們並非要強迫您將來玩遊戲的時候突然個15秒視頻廣告
我們會把廣告植入進遊戲世界中。

例如,您在遊戲中喝水,喝的可能是“農夫山泉”;
您從遊戲中杭州城牆下走過,城牆上可能寫著標語“肯德基週四半價”;
您坐在邊關的旗亭酒肆中,門外馬廄旁憑風飄揚的大旗上可能寫著“紅旗汽車新車上市”;
當您在莊園和鄰里社區中閒逛,佈告欄上可能寫著“搬新家,用格力空調”。

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我們的廣告是可以融入遊戲世界中的純植入,而非強制玩家觀看的生硬導流。我們在植入廣告的同時,完全不影響玩家的主要遊戲體驗。

我們已經與眾多品牌接觸,並已經敲定了兩家合作伙伴。目前遊戲內核心廣告資源首發冠名權的議價已經達到2000萬量級。

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廣告行業資深精算師為我們作了全面的評估:假設《逆水寒》手遊每月玩家達到1000萬人,則可以產生不低於1.4億/年的廣告價值。它會是《逆水寒》手遊的另一個收入核心模塊

我們從廣告上賺到了錢後,會進一步減輕對“屬性付費”的依賴,自然會讓遊戲更加的“不氪金”;因為遊戲越來越“不氪金”,又會吸引到更多的玩家,我們的廣告價值也隨之增加。這就是我們在遊戲收入議題上期望的一種良性循環

所以,製作人聽雨所說的“逆水寒手遊不氪金、不逼氪”,並非畫餅,而是實實在在已經在嘗試的一種全新遊戲盈利模式。

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利用元宇宙服務現實,雷火早已有相關嘗試。部分脫胎於《逆水寒》端遊的雷火伏羲“瑤臺”系統,是一套虛擬現實會務系統,目前已成功商業化,今年陸續承接了多場線上元宇宙會議。

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我們提前公佈這些細節,是為了打消大家的顧慮,也是為了證明我們在《逆水寒》手游上的創新與誠意。

現在,信使把發言權交給親愛的玩家您:您是否接受這種遊戲內植入廣告的模式呢?

投票:
1.我接受,廠商與玩家雙贏;
2.我不接受,我不想遊戲世界出現植入廣告;
3.暫時沒想好,等以後看到了再說;

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