《碳酸危機》評測:打工人反抗計劃,老子不幹啦!


3樓貓 發佈時間:2022-06-01 11:58:51 作者:Aiden Language

#steam遊戲# #碳酸危機# 

注:本評測首發於遊戲機迷。遊戲機迷,每天都好玩!


5美元遊戲應該提供怎樣的遊戲體驗?

 

一款5美元區間的遊戲應該提供怎樣的遊戲體驗?這是一個老生常談的問題。每次提起這個話題我和“朋友”們總會爆發非常激烈的討論,然後一地雞毛,總不能達成共識。一部分人認為不管什麼遊戲都得做到符合“我”的心意,必須得方方面面都好玩,要不然差評跑不了。一部分人則說自己從來不碰這類遊戲,像5美元左右這種低成本遊戲也就剛剛能玩的程度,滿足不了“我”高玩兒的需求,畢竟獨立遊戲都已經開始集體向著10-15美元定價區狂奔了,5美元也就剛剛激活個Steam賬戶,能幹啥呀。

 

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對於筆者來說,遊戲的本質其實是帶有娛樂屬性的商品,既然是商品那就必須遵守“價值決定價格”的基本規則,低價也就意味著低開發成本,這直接影響遊戲最終成品質量。以現在Steam新發售遊戲的定價情況來看,5美元區間基本屬於入門級遊戲的範疇,也就是說大概率只能滿足基本的遊戲需求,更加精細的設計、更加優秀的玩法、更加豐富的內容大概率他們是滿足不了的。所以,對於他們其實是不能要求太高的,核心玩法立住了並且有一定的亮點就算他們成功了。

 

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但是,討論終歸是討論,即便最終所有人達成了共識也仍然創造不出來一款能夠讓所有人滿意的入門級價格的遊戲。其實想一想也是合理的,既要遊戲好玩又要賣得便宜,好處全都讓你佔了,那遊戲開發發行商不過日子啦?大家都做活雷鋒,那可以預見的未來裡優質遊戲也就真的消失了。所以,遇到像《碳酸危機》這種在各方面都基本滿足上述需求的遊戲,筆者是真的不能夠錯過了。經過10個小時通關本作後,筆者非常確信地說,《碳酸危機》是一款非常優秀的精品獨立遊戲,以平臺跳躍式清版射擊作為核心玩法的本作確實給筆者帶來了非常美好的遊戲體驗。高度機動性是本作一個非常亮眼的設計,它讓筆者在暢快殺敵的同時通過高機動性的走位把敵人戲耍於股掌之中。射爆和宣洩讓筆者把很長一段時間的壓力都釋放了出來,它讓筆者繼《Redeemer》之後再一次體驗到了前所未有的爽!

 

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非常有特色的平臺跳躍式清版過關玩法

 

作為一款只賣38元的低價遊戲,《碳酸危機》的好玩兒其實還是做了一些取巧的設計的,其中最重要的一點就是非常明確的資源傾向。而且這一次他們找對了方向,做出了對於本作核心玩法來說最有利的選擇。簡單來講,就是把更多的遊戲製作經費用在了本作平臺跳躍式清版過關玩法本身的打磨上,讓玩家上手後能夠明顯感受到本作不論是平臺跳躍玩法還是清版過關玩法都有自己的特色,它是和其他同類遊戲有明顯區分的,而且本作的玩法更有趣也更有記憶點。更重要的是,兩種玩法疊加在一起則造就了本作稍有些上手難度但是非常爽快的平臺跳躍式清版過關遊戲玩法。

 

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以高機動性和策略路線為賣點的平臺跳躍

 

從最近幾天的Steam評論區看,簡單瞭解過本作玩法然後就上手體驗的玩家,在遊戲的初期可能會感到非常驚訝或者憤怒。驚訝是因為本作好像打開了一扇新世界的大門,那扇門裡有不一樣的遊戲體驗;憤怒則是因為本作上手確實有一定的難度,以至於部分苦手玩家確實玩不轉。因為《碳酸危機》和以往認知裡的平臺跳躍、橫板清關遊戲都不太一樣,它骨骼清奇且自成一派,它萌萌噠的外表下其實非常狂野和朋克。

 

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玩家以為的平臺跳躍可能是《馬里奧》那種看準時機去操作就行的歲月靜好,或者是《蔚藍》那種眼腦手同步率要求極高的究極挑戰。但本作和他們都不太一樣,歲月靜好肯定是不行的,因為高機動性的平臺跳躍需要玩家在短時間內全身心集中精力去做,究極挑戰倒也不至於,因為經過簡單訓練和找出正確的策略路線之後苦手應該也能玩得很爽。《碳酸危機》大概是介於“馬里奧”和“蔚藍”之間的那種既需要一點技術和訓練又不至於令人絕望的level上。

 

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1.高機動性

 

通關後回想,非常好的完成一個小關卡需要玩家在恰當的時機正確使用能力去到對應位置,躲避敵人火力然後開槍擊殺敵人,循環以上過程直到門開通關。整個過程一氣呵成,爽快流暢,甚至感受不到一絲延遲和阻礙,就是那麼的自然而然。所以,筆者在通關後至今依然對本作印象非常好,想到遊戲的過程就會覺得很爽。以上結果的一個重要原因就是本作高機動性的平臺跳躍帶來的直觀視覺刺激。而為了達到這一效果,本作做了以下幾方面的設計和優化:

 

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··平臺跳躍的位移技圍繞著閃避和鉤爪來進行搭建,通過與跑和跳等角色基礎位移能力的搭配使用,能讓玩家角色在地面和空中保持高速靈活的閃轉騰挪,且各個動作指令觸發的時機接受併發,並不是一些遊戲中只能接受指令排隊那樣的設計。因此,本作動作流暢度非常之高,平臺跳躍流程中的遊戲節奏也相對較快。

 

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··與之對應的,就是節奏相對較快的平臺跳躍流程加上流程中需要隨時開始的清版射擊操作,導致了玩家在短時間內指令輸入密度過高,也就直接造成了本作一定門檻的上手難度。而製作組似乎也意識到了這個問題,在上幾次的更新中他們陸續加入了一些簡化操作的人性化設計,以此來降低遊戲難度。比如設置選項裡的自動奔跑、自動爬牆等簡化操作難度的人性化設計,再比如對應手柄的肩鍵和X鍵都能夠觸發射擊等,能夠更好適應不同玩家需求。

 

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··鉤爪能力在遊戲中起到了非常重要的作用,不僅是角色空中長距離位移的有效手段,此外還會為戰鬥提供額外的可能性。比如,使用鉤爪抓向敵人,就能夠直接飛到敵人身後,抓在建築物上就可以在敵人頭頂左右開火併避開敵人火力範圍,甚至後期裝載上鉤爪能力芯片之後還可以作為一項攻擊手段,進一步增加了鉤爪的適用範圍。不僅增加了戰鬥的變數,也為平臺跳躍提供了更多的可能。

 

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··進一步減小了角色各動畫銜接的延遲。比如角色轉向幾乎沒有延遲,也沒有止步時的慣性硬直,因此角色在移動和轉向等方面的表現上非常靈活自在,為本作需要高機動性的關卡設計提供了很大的便利。

 

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2.策略路線

 

本作關卡設計有一個非常明顯的特徵就是整個遊戲流程被劃分為三個大區域,而大區域內又逐級劃分為了一個個相互銜接的小格子房間。每一個小格子也就是在玩家眼中看到的一個個需要清空敵人後才能開門通過的小房間。這些小房間拋開各大區域不同的機制和特色不談都有一個共同特點,那就是一定數量的敵人和被劃分為上下幾層的平臺空間。敵人被刻意分佈在房間的不同位置,導致了房間內火力覆蓋的不均勻。平臺上下幾層空間肉眼看去可以有不同的路線去相互連通,但因為敵人火力覆蓋的不均勻,也就總會有一條最優的通關路線。這條路線往往耗時時間更短且受到傷害的比例更小,這也是策略路線玩法最直觀的體現。

 

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而關卡設計方面,本作遊戲流程偏短,總計只有12個大關卡加上兩盤番外的傘遊戲卡帶,全流程大概10小時左右,對於一款38元的遊戲來說也算足夠有誠意了。主線關卡中規中矩且部分關卡重複度較高,會產生一定的視覺疲勞。反而不如兩盤卡帶更有新意和樂趣。尤其是傘星守護者關卡是筆者認為設計最棒的關卡,破碎的世界即時重組非常亮眼,充分發揮出了光劍的特性且遊戲節奏流暢爽快。另外,本作優化效果非常好,場景切換加載幾乎沒有延遲,值得表揚。

 

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擁有豐富流派配裝搭配的橫板清關玩法

 

1.平臺跳躍式清版射擊玩法

 

提起本作的戰鬥部分,無論如何也是繞不過平臺跳躍的。本作的戰鬥是和平臺跳躍玩法有機結合後的產物,在兼顧高機動性平臺跳躍的同時也要做到眼腦手和一的去戰鬥。遊戲節奏較快、操作密度過高對於初上手的玩家可能有一定的門檻,但經過一些訓練或者打開開發者提供的自動化選項後遊戲體驗就會大幅提升,爽快感撲面而來。對於戰鬥本身而言,戰鬥系統由主角小滷蛋和輔助機器人小電視組成,主角負責主要的火力輸出,而小電視則負責戰鬥、警戒、反擊和善後。高機動性的閃轉騰挪讓筆者有一種正在玩鬼泣的感覺,雖然敵人不能被浮空連擊,但遊戲的過程中依然會有掌控全場的快感,尤其是突突突射爆敵人之後,那種老子最牛批的感覺簡直不要太爽。以傘人卡帶中的一個小關卡舉例,這盤卡帶主要以傘作為全部的位移和攻擊手段。關卡是這樣的,玩家出生在低位,旁邊有上升氣流,高處平臺上有敵人巡邏且隨時開槍,更高處還有一個敵人在監視,如果被發現會一擊即死。我的處理是,等敵人轉身後立即開傘並利用上升氣流來到高臺,到達平臺之後立刻切換傘到右擺模式,然後等待敵人開槍後用傘把子彈彈回去殺敵,然後立即躲到更高處敵人盲區。整個過程僅僅發生在短短几秒裡,緊張刺激且容錯率低,通過後大大鬆了一口氣,成就感拉滿。

 

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2.流派配裝搭配玩法

 

除了平臺跳躍式橫板清關玩法本身,本作的流派配裝搭配玩法也是為遊戲提供更多樂趣的一個重要組成部分。因為本作角色強度通過擁有的揹包電池數量來進行控制,而小滷蛋和小電視的升級全需要以此為基礎。揹包電池可以看作是一種裝備格數,每種能力或者升級都需要消耗一定的格數,格數不足則無法裝載。這一設定限制了角色強度的同時也增加了玩家決策的空間,增加了遊戲的策略性。角色升級和變化都由裝載在身上的芯片決定,裝載不同的芯片就能夠使角色擁有不同的能力和變化。因此角色怎麼發展,角色有什麼樣的強度,一定程度上也是自身配裝方案好壞的一種體現。

 

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不同於其他遊戲需要經過很長時間的遊玩或者劇情結點之後才會給玩家一定的成長獎勵,本作的獎勵可以說是家常便飯一般常見和頻繁,關卡中幾乎每過一兩個房間就能得到新的模塊。而這也是流派配裝的重要基礎,它給玩家提供了數量非常可觀的裝載模塊芯片供玩家去DIY自身裝備組成。

 

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流派配裝搭配以玩家可獲取的7種武器作為可拓展的基礎,包括手槍、步槍、狙擊槍、霰彈槍、榴彈槍、激光槍以及智子槍,並在此基礎之上為玩家提供了涉及到槍支類型、槍支配件、核心模塊、被動道具、戰術武器和小電視等多方面110種以上的的不同芯片模組來豐富玩家的DIY模組庫。7種武器從手感和功能上都有細微差異,裝載模塊類型也是五花八門,從單純的增強屬性到提供各種新能力的模塊、從改變打法思路到單純搞笑的模塊都應有盡有。比如比較常用的二段跳、彈射子彈、血量揹包等就是我比較常用的模塊。

 

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在流派配裝方案上,玩家除了可以打造不同性能的主武器(7把槍)和角色被動屬性之外,還能對小電視、戰術武器等方面進行強化升級。並由此產生出完全不同的通關思路和流派打法。比如,筆者喜歡單純的堆攻擊力,於是在儘可能節省揹包電池的前提下,儘可能選擇消耗少但是增加手槍射速、強度和子彈利用效率的模塊,到了中後期手槍的性能要完全優於步槍,在保證攻擊力的同時還能夠把節省出來的電池空間用來增強小電視。因此整個推圖的過程中幾乎沒有遇到過因強度不夠卡關的問題。

 

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唯一的問題就是,小電視作為跟隨輔助機器人的作用並沒有很好的發揮出來,有一種使不上勁的無力感。反而不如2017年發行的《暴走機甲》實現的效果好,在那款遊戲裡輔助機器人不僅可以自動攻擊,攻擊效果還能夠實現激光、飛彈、火焰噴射、閃電鏈等多種不同效果,同時它也具備了反擊等能力。而在本作中,小機器人不論怎麼升級搭配除了一個攻擊效果很差的旋轉攻擊外都只能用來反擊,效果很不理想。

 

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3.演出效果上帶來的快感

 

角色演出力量感十足,視覺觀感上衝擊力很強,也很能夠把玩家帶入到遊戲中。比如序章開場離開飛船倉的一段,踢門把敵人彈飛,一種很誇張的演出把那種暴力美學表達的淋漓盡致。很多原本壓抑的情緒一下子就釋放了出來,非常的解壓。再比如最常見的射爆敵人,敵人死亡後會碎成一地的渣渣。

 

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另外,載具無雙模式進一步增加爽快感。特定關卡內玩家可以利用叉車、麵包車、車輪滾滾、飛船等大型載具無雙通關,玩法有點像早期橫板清關遊戲關卡完成後的獎勵關卡,整體感受就突出一個爽字。

 

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4.敵人與Boss

 

敵人種類整體數量不多,但是每個大區域都會有幾種區域特有的新敵人。各個區域的主題玩法在保證平臺跳躍射擊核心玩法的前提下都做了各具特色的傾向性變化,比如沙漠區域增加了傳送門和氣流新機制,而遺蹟區域則主打關燈模式,而工廠區域則是毒池泡澡等等。Boss戰設計水平相對一般,並沒有太過令人印象深刻的經典Boss。可能本作目前只開放了簡單和普通難度,遊戲整體不夠難也是一方面的原因吧。

 

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蠢萌直觀的少年童話稍微有一些欠缺內涵

 

上面提到過,本作做了非常適當的開發資源傾斜,把核心玩法打磨再打磨才有了現在驚豔的表現效果。與之相對應的,作為引導整個遊戲流程發展的敘事部分則是整個遊戲投入最少的那個部分。因此,不出意外的本作敘事部分的表現水準只能說存在但是存在感不足。即便把整個遊戲的劇情部分都砍掉玩家可能也完全感受不到,因為它太直白,直白到遊戲開場一句話就已經把整個遊戲的劇情概括完畢了。那就是“傘星資源危機,外星人掠奪了傘星全部的可樂資源,主角小滷蛋需要打敗水熊蟲艦隊保衛家園。”,除此之外,整個劇情幾乎沒有再值得挖掘的細節了。當然,作為引導遊戲發展的作用,劇情還是起到了該有的作用,在劇情相應節點都會有過場動畫或者角色對話演出來對劇情進行演繹,不能說很優秀,但是通俗易懂吧。

 

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本作《碳酸危機》劇情部分最大的亮點可能就是本作這個傘星以及可樂作為核心資源的設定了,整體充滿了滑稽的感覺,同時又把暴露在戰爭危機下血腥和殘酷很好的隱藏起來了。同時,整個遊戲的劇情設定裡也都保持著世界和平這一大和諧主題,甚至最終Boss都是因為一個謊言搞出的烏龍,可以說真的是綠色健康環保的少年童話了。對於引導青少年健康積極的價值觀都是有利的。但是,角色塑造上缺乏了一些深度,就比如遊戲開場那麼有梗的小電視,全程都在划水加靜默,幾乎沒看到什麼存在感,更不用說角色塑造了,多少有一些遺憾。

 

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反差強烈的末世廢土與呆萌小滷蛋和重金屬更配哦

 

按照以往的經驗,國產獨立遊戲往往在畫面表現力上有發力點,但是音效和配樂方面往往表現差強人意。原因無他,沒錢加經驗不足。好一點的團隊會自己想辦法讓音效表現儘可能還原遊戲中互動的聲音質感,比如《聽風者也》團隊就自費不到100元做出了非常棒的打擊音效。一般的團隊就只能外包換來一批同質的低質量音效,然後讓人倒盡胃口。所以,筆者從來不敢對國產獨立遊戲的音畫方面做過高的期待,反而往往能收穫意外的驚喜。

 

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《碳酸危機》這一次的音畫表現應該算是一次小小的驚喜,音效表現一般,但是配樂和遊戲的風格很搭。前面提到過,本作的遊戲節奏較快,屬於那種玩家需要短時間爆發手速完成大量密集操作的遊戲類型,且本作對操作的準確度要求也比較高。這就需要玩家在遊戲的過程中與之對應的保持專注並且把精氣神提上來。所以,一般的配樂在這種情況下往往會拖後腿,激發不到玩家的熱情。本作選擇了非常適合的重金屬搖滾風格的音樂,配樂節奏感非常強烈且動感十足,雖然曲目數量較少,但都較好配合了當時的遊戲氛圍。

 

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另一方面,本作的美術也同樣是一個亮點,設計更加討人喜歡,圓滾滾的身體看起來更好玩兒,不論是主角還是敵人,全部都是Q版角色形象,全員蠢萌蠢萌的,看著他們就會有一種心情愉悅的感覺。而場景關卡設計方面,三大區域和兩個卡帶關卡的風格差異明顯,尤其是傘星守衛者卡帶,破碎後重組關卡的創意簡直太讚了。而且開局就有老頭環彩蛋,法姆亞茲拉重現在傘星也是另一種別樣的體驗。

 

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舊瓶裝新酒的創新獨立遊戲真的非常可取

 

相比於其他同類型遊戲,或者同價位的其他遊戲,本作《碳酸危機》都非常具有優勢。一方面它把平臺跳躍和清版射擊玩法有機結合在了一起,做出了一款不太一樣的橫版遊戲,舊瓶裝新酒的創意值得肯定。另一方面,僅就本作核心玩法來說,平臺跳躍式的清版射擊玩法節奏緊湊、過程激烈但通關後非常爽快非常解壓,遊戲體驗非常好。筆者以為,本作算是一款非常值得一試的優質獨立遊戲。

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