1.
水準依舊在線的場景和角色
這次測試開放了兩個大地圖,分別是空間站黑塔和雅利洛-VI,給我留下深刻印象的是這兩個點:氛圍感和宏偉感。
空間站是本次測試新開放的地圖,也是劇情最開始時我們身處的地方,作為一款背景設定在太空的遊戲,空間站黑塔的場景設計給我留下了很深的印象。尤其是主控艙段這個場景,幾十米高的穹頂、透過玻璃看到的巨大的機械輪盤,再加上360度環繞的星空,很好地滿足了我對於探索“星辰大海”的想象。美中不足就是星空的貼圖感有點重,希望這點儘快優化。
雅利洛-VI是我們在遊戲裡到達的第一個星球,這是一個被冰雪覆蓋的寒冷星球,場景則分為地上和地下兩大部分。
最開始的場景是城外的雪原,這個寒冷而貧瘠的場景為這顆星球的劇情定下了基調,也為後面我們要解決的危機埋下了伏筆。
不同的星球科技發展水平有極大的差別,比如雅利洛-VI這顆星球的科技水平就停留在機械時代,進入城市後,我們馬上就會感受到這一點。雅利洛-VI的建築風格有一種蒸汽朋克的味道,復古的建築、巨大的齒輪與空間站充滿全息投影、光汙染的風格形成了極大的反差。相同的是場景的宏偉感,遠處高聳的主城有一種巨大的壓迫力。
哪怕是在不見天日的下城區也暗藏著宏偉感,當我們抬起頭時,連通上下城區的巨大裝置就會映入眼簾,與近處陰暗狹窄的城鎮形成了極大的反差。
在回合制手遊裡投入巨大的精力去做大量可探索的地圖場景並不多見,而這樣做的好處也是顯而易見的——精緻的場景帶來了非常出色的沉浸感。雖然跟真正的開放世界遊戲比起來,探索的體驗要稍遜一籌,但是在回合制手遊領域絕對算得上是一流水平。你在遊戲的過程中會真的感覺自己身處在這個世界裡,而不是在打一個個副本。和“PPT式”的劇情對話相比,精緻而宏大的場景也帶來了更強的表現力。現在回憶這六天的體驗,地圖探索和推進主線支線劇情其實是我每天最心心念唸的部分。
角色設計就不多說了,你永遠可以相信米哈遊,大家直接看圖就好:
2.
劇情的深度和自由度
如果要我來說的話,《崩壞:星穹鐵道》最大的亮點是劇情,具體來說有兩個亮點。
首先是優秀的劇情深度,本身科幻背景就給了遊戲更多討論深刻問題的可能性,而遊戲也確實加入了更沉重更嚴肅的劇情內容(當然刀肯定就少不了了),為了避免劇透我這裡就不說主線了,只說兩個讓我印象深刻的支線任務。
一位叫洛奇的研究員一直在給他喜歡的女孩萊斯莉寫一些蹩腳的情詩,雖然兩人相隔數萬光年,但一直在通訊,然而自從洛奇表白之後,對方卻很久沒給他回過消息了,洛奇懷疑是通訊用的中繼器出了故障,委託我們去調查。然而洛奇的老師伯納德是一個非常頑固的老頭子,非常反對我們幫助他,覺得談戀愛會影響學術研究,不過我們當然是站在年輕人這一邊。
在和洛奇的對話中,我們瞭解到兩人最後一次聯繫時,萊斯莉提到自己剛剛經歷了一場壯觀的星震(恆星衰亡),隨後我們就前往調查中繼器。
在中繼器裡,我們查到了兩人所有的消息記錄,但偏偏在萊斯莉回覆洛奇告白的那條記錄的位置,系統顯示記錄已損壞。調查後發現,記錄是被人為破壞的。
在調查了監控記錄後,我們發現果然是伯納德破壞了通信記錄。在和伯納德當面對質後,他承認自己破壞了通信記錄,但是原因和我們想象的卻完全不同。萊斯莉在回信中答應了洛奇的告白,但是伯納德卻說兩人卻不可能在一起。
萊斯莉在經歷過那次星震之後,她所在的時空曲率發生了巨大變化,時間流動的速度和我們所在的時空已經不一致了。如果說我們生活的時空是“現在”的話,萊斯莉的時空已經到了“未來”。兩邊的時間差將逐步增大,從一個月,變成一年,甚至是十年。
“比起被拒絕,本該卻無法和心意相同的人在一起,那才是更為殘酷的事情”,出於這樣的考慮,伯納德才破壞了通信記錄,不想讓洛奇傷心,畢竟“空間,可以逾越,但時間,觸不可及”。
這時候,一道難題擺在我們面前,伯納德交給我們兩份通信記錄,一份紅色的記錄裡有萊斯莉的真實回覆,也有關於星震的真相。另一份藍色的記錄是伯納德偽造的,在這份記錄裡萊斯莉拒絕了洛奇。
是說一個善意的謊言?還是讓洛奇直面真相?
這裡我選擇告訴洛奇真相,因為自己的人生只有自己能決定,我沒有權利替他做決定,告訴他真相,才是最負責任的選擇。哪怕這個真相“既有最為醉人的甜蜜,也有最為殘酷的隱秘”。
而洛奇聽到真相後的反應,出乎我的意料:
但接下來的轉折,更加出乎我的意料:
任務的最後,那個喜歡寫蹩腳情詩的洛奇,在踏上充滿未知的宇宙旅程前,送給我們這樣一首詩。
也許伯納德是對的,畢竟宇宙有太多的未知,我們無法知道等待洛奇的是幸福的結局,還是冰冷的死亡。也許伯納德是錯的,有一種力量可以跨越時間的鴻溝,去創造奇蹟,那種力量,叫愛情。
但是無論如何,我們給了洛奇真相,而洛奇也做出了自己的選擇,這也許不是最好的結局,但我們都沒有遺憾。
我也去論壇看了下其他玩家的選擇,這裡如果選擇“藍色謊言”,洛奇就不會冒險踏上衝向宇宙的旅程,而是失落地繼續在空間站做一個研究員。
不同的玩家可以做出不同的選擇,決定劇情的走向,這就是我想說的第二個亮點。這種更接近單機遊戲的劇情選擇體驗,能給我們更好的沉浸感和參與感。雖然不知道遊戲正式上線後,主線劇情是否也會有玩家決定劇情走向的設計,但是至少目前支線劇情無論是文案質量還是劇情自由度,都算得上是手遊裡的一流水平。
在其他的支線任務中,我們還要面對很多不同的抉擇,思考很多哲學層面的難題。
比如一位思念亡妻的研究員,以自己的妻子為原型製造出了一個仿生人,卻發現仿生人漸漸覺醒了自我意識,在這種情況下,我們是保留仿生人的自我意識,並告訴她那個殘酷的真相:她只是另一個人的影子。還是幫助研究員抹除仿生人的自我意識,讓她重新變成一個工具呢?
這個選擇的結果,我就給大家保留個懸念吧,大家有機會可以在遊戲裡親自體驗,需要提醒的是,和很多有類似抉擇的遊戲一樣,很多時候表面上“更好”的選擇未必會帶來更好的結果,大家要有心理準備。這樣的道德抉擇,讓劇情更有深度,也讓這個世界裡的NPC形象更加豐滿。
3.
主角的騷話和遊戲裡的梗
說完了沉重的支線劇情,讓我們聊一點輕鬆的話題,主角的騷話和遊戲裡的梗。
雖然《崩壞:星穹鐵道》的整體基調還是偏嚴肅的,但是遊戲裡也設計了不少調劑氣氛的趣味內容,比如主角的各種騷話,文本玩梗的基調也算是一脈相承了。
本作的主角可能是崩壞宇宙裡最“屑”的一個,無論是多嚴肅的對話,多嚴峻的場面,主角的對話選項裡總是會有那麼一句讓人噴飯的騷話,我個人是非常喜歡這個設定的,因為這些騷話撫慰了我被劇情裡的各種刀傷害的心靈。
比如遇到各種髒活累活的時候,可以毫不猶豫地把鍋全甩給隊友:
比如在劇情正進行到最緊張的關頭,突然來一句讓全場人沉默的騷話:
當然不只是主角,有時候其他角色也會突然搶戲:
除了層出不窮的騷話之外,作為一個科幻題材的遊戲,對各種經典科幻梗的致敬自然也是少不了的。
有的隱藏在對話裡:
(“生命、宇宙以及任何事情的終極答案”)
一向梗濃度極高的成就係統也並沒有讓我們失望:
甚至連自家其他遊戲的梗也不放過:
這些騷話和梗出不出戲是個見仁見智的事,我個人的體驗來說,這些幽默元素很好地調和了遊戲裡其他偏陰暗的劇情,還是很不錯的。
4.
戰鬥和養成系統
相信很多老玩家最初得知《崩壞:星穹鐵道》是一款回合制遊戲的時候,是有點意外的,畢竟系列的前三作都是動作遊戲。而我之所以三天就通關了目前開放的主線劇情,卻玩了六天才來寫這篇內測體驗的原因,也正是想更深入地體驗一下回合制戰鬥系統。
而深入體驗之後,我只能說以目前二測的版本來看,無論是戰鬥還是養成,都只能算中規中矩。
戰鬥方面,回合制戰鬥的策略性主要體現在以下這幾點:
1、屬性剋制機制和弱點擊破
2、什麼時候放可以無視行動順序立即生效的終結技
3、戰鬥前帶來增益的秘技點
4、不同屬性、不同定位的角色怎樣組合出最強的4人搭配
要展開講的話,戰鬥這部分我可以寫一萬字,但是一方面這些系統並沒有什麼顛覆性的創新,還是比較常規的回合制戰鬥那一套,而且可以預見的是正式上線的版本肯定會和這次測試的版本有很大的區別,所以就不深入分析了,簡單說一下目前版本存在的主要問題吧。
首先是主線戰鬥的難度太低了,無論戰鬥系統設計得如何,策略性是由遊戲難度決定的,如果難度太低的話,策略性就沒有意義了。目前版本的體驗就是整個主線流程的戰鬥,只要你稍微注意提升下角色的戰力,都是可以自動戰鬥過關的。
可能這樣設計是出於不想在主線戰鬥中太為難玩家的考慮,但這就讓遊戲原本想做出來的策略博弈都沒什麼意義了,動作遊戲至少割草還有點樂趣,回合制遊戲割草的話就真的有點無聊了,當然難度數值這個東西很容易調整,後續好好優化就行。
拋開難度不談的話,這套回合制戰鬥系統看得出來有潛力,但是目前的策略博弈仍然比較淺,缺少深入研究的空間。就算是“模擬宇宙”這個加入了肉鴿元素的玩法,肉鴿的部分也更多的是簡單的數值堆砌,在機制層面還缺少多樣性。
養成系統方面就比較常規了,接觸過米哈遊其他作品的玩家應該會有很強的既視感,不過本身養成系統也玩不出太大的花樣,常規一些也沒有太大問題,只是希望後續版本能加入更多《崩壞:星穹鐵道》獨有的養成設計吧,這樣至少會有更多新鮮感。
六天體驗下來,基本上本次測試開放的內容差不多都玩到了,場景和角色設計保持了高水準,戰鬥和養成部分至少從本次測試的體驗來看仍然需要繼續優化,《崩壞:星穹鐵道》最大的亮點就是劇情的質量,無論是深度、選擇的自由度還是文本的質量,都是很優秀的水平。
目前二測除了空間站之外,只開放了雅利洛-VI這一個星球,但是這個星球的主線劇情真的足夠精彩,如果後續開放的星球也能保持這樣的水準的話,那這段探索宇宙中不同星球的群星之旅確實令人十分期待。
文 | 斯內克