
1.
水準依舊在線的場景和角色
這次測試開放了兩個大地圖,分別是空間站黑塔和雅利洛-VI,給我留下深刻印象的是這兩個點:氛圍感和宏偉感。



最開始的場景是城外的雪原,這個寒冷而貧瘠的場景為這顆星球的劇情定下了基調,也為後面我們要解決的危機埋下了伏筆。





在回合制手遊裡投入巨大的精力去做大量可探索的地圖場景並不多見,而這樣做的好處也是顯而易見的——精緻的場景帶來了非常出色的沉浸感。雖然跟真正的開放世界遊戲比起來,探索的體驗要稍遜一籌,但是在回合制手遊領域絕對算得上是一流水平。你在遊戲的過程中會真的感覺自己身處在這個世界裡,而不是在打一個個副本。和“PPT式”的劇情對話相比,精緻而宏大的場景也帶來了更強的表現力。現在回憶這六天的體驗,地圖探索和推進主線支線劇情其實是我每天最心心念唸的部分。
角色設計就不多說了,你永遠可以相信米哈遊,大家直接看圖就好:






2.
劇情的深度和自由度
如果要我來說的話,《崩壞:星穹鐵道》最大的亮點是劇情,具體來說有兩個亮點。
首先是優秀的劇情深度,本身科幻背景就給了遊戲更多討論深刻問題的可能性,而遊戲也確實加入了更沉重更嚴肅的劇情內容(當然刀肯定就少不了了),為了避免劇透我這裡就不說主線了,只說兩個讓我印象深刻的支線任務。
一位叫洛奇的研究員一直在給他喜歡的女孩萊斯莉寫一些蹩腳的情詩,雖然兩人相隔數萬光年,但一直在通訊,然而自從洛奇表白之後,對方卻很久沒給他回過消息了,洛奇懷疑是通訊用的中繼器出了故障,委託我們去調查。然而洛奇的老師伯納德是一個非常頑固的老頭子,非常反對我們幫助他,覺得談戀愛會影響學術研究,不過我們當然是站在年輕人這一邊。

在中繼器裡,我們查到了兩人所有的消息記錄,但偏偏在萊斯莉回覆洛奇告白的那條記錄的位置,系統顯示記錄已損壞。調查後發現,記錄是被人為破壞的。




是說一個善意的謊言?還是讓洛奇直面真相?










但是無論如何,我們給了洛奇真相,而洛奇也做出了自己的選擇,這也許不是最好的結局,但我們都沒有遺憾。
我也去論壇看了下其他玩家的選擇,這裡如果選擇“藍色謊言”,洛奇就不會冒險踏上衝向宇宙的旅程,而是失落地繼續在空間站做一個研究員。
不同的玩家可以做出不同的選擇,決定劇情的走向,這就是我想說的第二個亮點。這種更接近單機遊戲的劇情選擇體驗,能給我們更好的沉浸感和參與感。雖然不知道遊戲正式上線後,主線劇情是否也會有玩家決定劇情走向的設計,但是至少目前支線劇情無論是文案質量還是劇情自由度,都算得上是手遊裡的一流水平。
在其他的支線任務中,我們還要面對很多不同的抉擇,思考很多哲學層面的難題。
比如一位思念亡妻的研究員,以自己的妻子為原型製造出了一個仿生人,卻發現仿生人漸漸覺醒了自我意識,在這種情況下,我們是保留仿生人的自我意識,並告訴她那個殘酷的真相:她只是另一個人的影子。還是幫助研究員抹除仿生人的自我意識,讓她重新變成一個工具呢?

3.
主角的騷話和遊戲裡的梗
說完了沉重的支線劇情,讓我們聊一點輕鬆的話題,主角的騷話和遊戲裡的梗。
雖然《崩壞:星穹鐵道》的整體基調還是偏嚴肅的,但是遊戲裡也設計了不少調劑氣氛的趣味內容,比如主角的各種騷話,文本玩梗的基調也算是一脈相承了。
本作的主角可能是崩壞宇宙裡最“屑”的一個,無論是多嚴肅的對話,多嚴峻的場面,主角的對話選項裡總是會有那麼一句讓人噴飯的騷話,我個人是非常喜歡這個設定的,因為這些騷話撫慰了我被劇情裡的各種刀傷害的心靈。
比如遇到各種髒活累活的時候,可以毫不猶豫地把鍋全甩給隊友:







有的隱藏在對話裡:

一向梗濃度極高的成就係統也並沒有讓我們失望:





4.
戰鬥和養成系統
相信很多老玩家最初得知《崩壞:星穹鐵道》是一款回合制遊戲的時候,是有點意外的,畢竟系列的前三作都是動作遊戲。而我之所以三天就通關了目前開放的主線劇情,卻玩了六天才來寫這篇內測體驗的原因,也正是想更深入地體驗一下回合制戰鬥系統。
而深入體驗之後,我只能說以目前二測的版本來看,無論是戰鬥還是養成,都只能算中規中矩。
戰鬥方面,回合制戰鬥的策略性主要體現在以下這幾點:
1、屬性剋制機制和弱點擊破
2、什麼時候放可以無視行動順序立即生效的終結技
3、戰鬥前帶來增益的秘技點
4、不同屬性、不同定位的角色怎樣組合出最強的4人搭配
要展開講的話,戰鬥這部分我可以寫一萬字,但是一方面這些系統並沒有什麼顛覆性的創新,還是比較常規的回合制戰鬥那一套,而且可以預見的是正式上線的版本肯定會和這次測試的版本有很大的區別,所以就不深入分析了,簡單說一下目前版本存在的主要問題吧。
首先是主線戰鬥的難度太低了,無論戰鬥系統設計得如何,策略性是由遊戲難度決定的,如果難度太低的話,策略性就沒有意義了。目前版本的體驗就是整個主線流程的戰鬥,只要你稍微注意提升下角色的戰力,都是可以自動戰鬥過關的。
可能這樣設計是出於不想在主線戰鬥中太為難玩家的考慮,但這就讓遊戲原本想做出來的策略博弈都沒什麼意義了,動作遊戲至少割草還有點樂趣,回合制遊戲割草的話就真的有點無聊了,當然難度數值這個東西很容易調整,後續好好優化就行。
拋開難度不談的話,這套回合制戰鬥系統看得出來有潛力,但是目前的策略博弈仍然比較淺,缺少深入研究的空間。就算是“模擬宇宙”這個加入了肉鴿元素的玩法,肉鴿的部分也更多的是簡單的數值堆砌,在機制層面還缺少多樣性。
養成系統方面就比較常規了,接觸過米哈遊其他作品的玩家應該會有很強的既視感,不過本身養成系統也玩不出太大的花樣,常規一些也沒有太大問題,只是希望後續版本能加入更多《崩壞:星穹鐵道》獨有的養成設計吧,這樣至少會有更多新鮮感。
六天體驗下來,基本上本次測試開放的內容差不多都玩到了,場景和角色設計保持了高水準,戰鬥和養成部分至少從本次測試的體驗來看仍然需要繼續優化,《崩壞:星穹鐵道》最大的亮點就是劇情的質量,無論是深度、選擇的自由度還是文本的質量,都是很優秀的水平。
目前二測除了空間站之外,只開放了雅利洛-VI這一個星球,但是這個星球的主線劇情真的足夠精彩,如果後續開放的星球也能保持這樣的水準的話,那這段探索宇宙中不同星球的群星之旅確實令人十分期待。
文 | 斯內克
