《當火車鳴笛三秒》 我們需要更多現實主義題材的遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-05-31 13:18:54 作者:3年E班北原君 Language

*前方提醒:本文有部分劇透內容

千禧年之交,綠皮火車是絕大部分人長途出行的首選。當聽到拉長的汽笛聲響起時,人們提著行李緩緩湧進綠皮火車裡,帶著對未來的憧憬,在“哐當哐當”的聲音中駛向未來。

但在《當火車鳴笛三秒》中,那些霧山鎮筒骨樓裡被拐賣的小孩,永遠死在了汽笛聲長鳴之前,她們再也聽不見那象徵著希望的汽笛聲。

《當火車鳴笛三秒》 我們需要更多現實主義題材的遊戲-第1張

《當火車鳴笛三秒》是一款以社會陰暗面為題材的心理恐怖遊戲,本作以文字和圖片的形式,向玩家講述了一則發生在上世紀90年代的小鎮詭事。

故事一開始,玩家扮演的主角楊樹因為一起醫療事故,幫領導背了黑鍋並被強制休假,而此時久未聯繫的童年好友王一顧突然找上了他。從他口中得知,霧山鎮的富家千金葉小小得了一種怪病,看了很多醫生都無濟於事,而葉小小的父親正好是王一顧的老闆。所以為了幫助發小,也為了掙錢,楊樹接下了這個活,開車連夜趕往霧山鎮。

誰知道這一去,一系列被隱藏在久遠過去的秘密都將重見天日。

《當火車鳴笛三秒》 我們需要更多現實主義題材的遊戲-第2張

本作在劇情結構上採用的是分總結構,遊戲中每個人物都有著自己的背景碎片,在章節中出現的那些意義不明的症斷書、成績單、日記、塗鴉、欠條、藥丸、皮帶等等物品,都在明裡暗裡為之後的真相做鋪墊,所有的線索最終會集束到第十五章,玩家在這之前積壓的莫名其妙、不耐煩等負面情緒最終在真相面前煙消雲散,而若玩家無法堅持到遊戲最後,那麼將很難明白遊戲究竟講了什麼,也無法體會到這部由真實事件改編的遊戲擁有怎樣動人心絃、催人淚下的魅力。

立意厚重的遊戲劇情

近些年,國產AVG遊戲在一眾老牌AVG遊戲中脫穎而出,如背景放在民國、主打抗日諜戰的《隱形守護者》,其採用真人互動影像的方式,讓玩家親身體驗了一場諜戰大片;再如《Will:美好世界》,其贏得了PlayStation開發者大賽冠軍,獲得眾多獨立遊戲大賽的提名。或許國產AVG在總體上還無法與同門類下的那些知名作品相提並論,但目前的質量已經能夠被玩家群體接受了。

《當火車鳴笛三秒》便是這麼一部作品,它有著很多缺點,有些缺點(如章節之間的劇情銜接混亂)能讓玩習慣了日式精緻AVG的玩家渾身難受,但本作在劇情立意上的厚重、深刻能夠讓玩家慢慢接受它的不完美。

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在玩家開始接觸這款遊戲的時候,大概率只會覺得這是一部敘事混亂的驚悚向文字冒險遊戲,但隨著流程深入,玩家在逐漸收集到一些支離破碎的線索後,便能隱隱發現這款遊戲並非只是一款單純地恐怖遊戲。

遊戲實際上講述的是一出關於拐賣兒童的故事,而更令人震撼的是這則故事以真實事件改編而成,慘死在筒骨樓中的立秋,其原型是製作人貓叔童年時有過接觸的張秀芳——一個以買花乞討為生的女孩,立秋身上的堅強、樂觀、善良全部取材於她,據製作人貓叔說,張秀芳早已不知所蹤。

為了喚起大家對拐賣兒童的關注,製作人貓叔以自己身邊的真實事件背景為藍本,製作了一款立足於社會陰暗面的遊戲,這是一個很大膽的決策,所幸《當火車鳴笛三秒》並沒有搞砸,體驗過這款遊戲的玩家,無一不對社會上存在的拐賣現象表達憤慨。

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遊戲最後的謝幕裡,張秀芳作為原型被列在感謝名單中,製作組同時表明會將部分收益捐至寶貝回家親子網公益機構。

本土化的畫面演出與獨具特色的解謎系統

對於一款文字AVG而言,畫面演出是否足夠吸引人至關重要,出色的畫面演出能夠讓玩家更加沉浸於由文字構築的遊戲世界中。

《當火車鳴笛三秒》 我們需要更多現實主義題材的遊戲-第5張

《當火車鳴笛三秒》在有限的經費下,儘可能地把畫面演出效果做到了最好。本作製作組蒐藏館工作室是一個僅由五個人組成的小型獨立遊戲工作室,其中有兩個文案、兩個技術、一個美術。遊戲除了人物是手繪漫畫風外,其餘絕大部分過場圖片都是以真實場景為基礎,加上模糊及變形的濾鏡來與遊戲相搭配。來自現實的場景大大加深了玩家的沉浸感,當然前期在不瞭解整個故事的時候或許只會覺得製作組是為了省錢。

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除了以實景圖片為基礎打造的遊戲畫面之外,遊戲中的部分音效演出也是在現實中錄音並截取後再放進去的。如上圖場景中,玩家能聽到商場叫賣的聲音、來往車輛的喇叭聲、買菜時討價還價的聲音,玩家彷彿身臨其境一般,與發小在一邊閒聊,一邊喝酒擼串。

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遊戲中加入了許多帶有民俗特色的恐怖元素,如深夜路邊一碗插著三炷香的飯、散落在客廳中申請詭異的紙人、給死人用的冥幣,再比如筆仙遊戲、與鬼魂玩123木頭人等,這些深植於封建迷信的恐怖文化,已經深深融入了國人玩家的基因之中,只需要一張圖片,或是寥寥數語,便能勾起國人玩家特定的印象,讓其不自覺的毛骨悚然起來。

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值得一提的是,本作的解謎系統採用的是VR式的360度全景探索,在業內眾多AVG遊戲中,採用此種解謎系統的獨此一份,相比起其他解謎遊戲解謎主要在一張CG圖片上點來點去,本作VR式的全景解謎顯然供玩家探索的內容更加廣泛,遺憾的是本作解謎要素較為簡單,在遊戲中主要供玩家在驚悚之餘稍作調劑,以及為劇情做鋪墊之用。

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最後,本作一共為故事設置了四個結局,至於最終會走到哪個結局完全看玩家在之前數量眾多的選項裡如何選擇,蒐藏館工作室並沒有故意折騰人的想法,遊戲內置的分支流程圖相當清晰,依照流程圖玩家很快便可以全結局通關。

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分支系統

遊戲的不足之處

作為一款以推進劇情作為核心玩法的作品,《當火車鳴笛三秒》這部作品最大的硬傷便是敘事所採用的“分-總”結構。作為一家沒有代表作的年輕獨立遊戲工作室,本身就揹負著缺乏玩家信任的短板,但蒐藏館竟然還敢在劇情上採用“考驗玩家是否有足夠耐心”的分-總結構——這很大膽,但也很不理智。

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開發者在評論區的回應
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走到結局的玩家並不多

在佔據整個遊戲高達四分之三的分支部分劇情中,本作並沒有設置好能夠牢牢吸引住玩家的點,且先不說遊戲在章節本身的劇情對話缺乏人物個性,在章節與章節的劇情銜接上,本作的邏輯聯繫十分生硬,往往上一幕還在A劇情,一個黑色轉場後,便直接來到了B劇情,AB劇情之間缺乏足夠的鋪墊,使玩家一時很難帶入進新劇情中。

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其次,或許是為了讓遊戲整體看上去沒那麼單薄,蒐藏館工作室還在遊戲中加入了許多摸不著頭腦的設計。如躲鬼場景中,玩家需要限定時間內在九宮格連線解鎖,而這個玩法怎麼看怎麼像是在給手機解鎖屏幕;此外,還有一個在通道中依靠手電筒來躲鬼的場景,玩家需要用鼠標左鍵重複向上點擊,或者用滾輪來操控人物前進,非常累手。

最後則是一部分系統功能的缺失,比如為什麼一部AVG遊戲裡沒有文字回放功能?這點我很難理解。

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結語

作為一款立足於社會黑暗面的文字冒險遊戲,《當火車鳴笛三秒》不僅為玩家提供了一個完成度極高的故事,同時官方還將遊戲的移動端移植版本完全免費開放,只為擴大更多的受眾,讓更多人對非法拐賣這一社會現象有所思考和警覺。蒐藏館工作室的這一系列行為既表現出了強烈的社會責任感,也讓玩家看到了一款現實主義題材的遊戲所能夠承載的意義。


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