海王星+闪乱神乐,双倍的快乐?
Neptunia就是Compile Heart(地雷社)出品的超次元海王星系列RPG游戏,特色是美少女。这个系列将Sega Neptune(现实中未发售,但是是作为系列的第一主角,也是系列名称Hyperdimension Neptunia)、XBOX360、Sony PlayStation 3、Nintendo Wii4款主机娘化作为主角,讲述了她们守护的异世界——“游汐叶界”的故事,地雷社日本一GUST等擅长做美少女的工作室也纷纷娘化成为NPC参与到故事之中:那么很显然,这是一个喜爱二次元美少女的玩家不容错过的游戏。
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闪乱神乐是Marvelous Entertainment开发的美少女动作砍杀游戏,特色是爆乳和爆衣——胸太平何以平天下,以及衣服越少,战斗力越强→→系列最大特色系统“命驱”就是控制角色主动爆衣,会给出欧派的特写,并且在部分游戏的设计上(PSV)还有用手指按方向键滑动帮美少女解衣的操作(可能I社都没有这么瑟琴),那么很显然,这也是一个喜爱二次元美少女的玩家不容错过的游戏。
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那么《Neptunia x SENRAN KAGURA: Ninja Wars》(后续简称为Ninja Wars)是啥?那就是由地雷社和母公司Idea Factory和Tamsoft等协力开发的,海王星和闪乱神乐的联动游戏!简单来说就是从海王星拿来一个面团(4个角色),闪乱神乐拿来一个面团(4个角色),再加上(两个本作原创角色)和基于闪乱神乐(无爆衣系统)为基础的无双战斗模式,做出了一个大概算是粉丝向的新作,那么这款游戏各方面体验如何呢?
图一乐的战斗系统,杀必死也相当有限
Ninja Wars的世界是一个忍者手里剑形状大陆,由若干(指2个)大国和许多(指1个)小国组成,那么海王星阵营和闪乱阵营就组成了“忍者大战”中的一对活宝组合,天天决战天守阁之巅。然后——过家家的忍者大战结束了,这次大的要来了,不对,是真的威胁要来了,那就是铁子和杨(在这个到处都是玩梗的系列中,这两的名字应该也是玩梗了,不过中文化以后看不出来)所带领的异次元机械忍者部队入侵了——她们的目标是整个世界所有国家的信奉水晶,用来复活黄泉比良坂最深处的恶鬼(从通关CG的内容来看,这玩意应该是FC吧?),于是我们所预期中的忍界大战还没有开始就结束了,来自海王星与闪乱神乐的8位忍者,还有他们路上捡到的黑发网袜忍者娘和粉毛爆乳忍者娘一起,踏上了阻止机械忍者阴谋,拯救世界的征途。
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如果说Ninja Wars有什么值得夸赞的点,大概就是地雷社这么多年终于鼓捣出了一个ARPG,而且水准比《鬼哭邦》这样的小学生级别还是高出了不少(虽然我能找到一个更下位的例子已经很努力了),整个游戏的动作系统玩法基本上可以是来自于《闪乱神乐》系列(而且海王星系列的角色也都“入乡随俗”设计了一个闪乱神乐风格的爆乳变身形态)——跳跃、闪避、攻击、RT+XYAB可以设置4个技能(算是忍技)、RB+XYAB可以设置“风林火山”四种状态(分别是加速、回血、强攻和霸体),额外附带一个投掷手里剑与苦无的忍具系统(忍具有一些贯穿、散射或者连发的额外属性)。玩家可以选择两位忍者出战,两人可以在攻击中灵活替换,换入替补的那一位可以慢慢回复到50%血量和最大体力值。
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这个系统一眼可见的深度主要在于:“精准操作”、“派生动作”、“资源循环”的内容都相对比较直白而单薄,在“精准操作”方面,有一个精准防御可以大量回复体力(约3格,上限是5格);“派生动作”就一个跳劈而且意义不明;“资源循环”的话攻击可以回复体力(鼓励进攻)、攻击或者挨打可以积攒怒气,满条放大。
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那么在传统动作游戏元素都相对单薄的情况下,作为一个ACT游戏如何表现自己的“动作体验”呢?Ninja Wars做出的努力有3条,分别是:“破防条”、“背后加成”和“忍技爆发”阶段。“背后加成”顾名思义就是鼓励玩家利用突进能力去背刺,“忍技爆发”是指连续使用多个忍技会进入“一阶”、“二阶”、“三阶”和“终阶”一共四个阶段的“爆发阶段”,进入爆发阶段以后会触发部分忍技的特效并且强化所有伤害——这个设定的意义在于为那些低消耗低伤害的忍技提供了“起手式”的意义,如果你装备4个高消耗忍技,就需要依靠嗑药或者释放技能中途的精准格挡来完成体力的续航。
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打完破防条可以接处决也是动作游戏中常见的丰富操作策略性的一种设计,不过在Ninja Wars中,对其的利用还停留在非常浅层,那就是仅仅为BOSS级别的敌人设置了破防条,打空破防条BOSS会停止行动(跪地)一段时间,并且受到的伤害会大幅度增加。那么为什么说它的层面非常浅度呢?原因主要在于——并没有给出特别有效的破防手段(相反后期BOSS的破防条反而有点打不动,打破防之间基本上已经打死了)、并没有应用到杂毛和精英战中,人物自身也没有破防条(所以战斗中养成按住防御的习惯就基本没难度了)。
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那么Ninja Wars战斗系统的问题在哪呢?有一些内容是技术能力限制,比如“攻击的交互动画不好做所以我们就放弃了”、“怪物的AI设计十分困难所以我们就放弃了”;有一些是纯粹的偷懒,比如战斗场景寥寥无几(且十分粗糙)、怪物各种换皮数量寥寥无几(且十分粗糙);还有一些是可以做到但是没有做好的部分,主要在于怪物的韧性设定、没有取消指令和锁定系统脑溢血。
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由于BOSS和精英级怪物全都没有受击硬直的韧性设定,导致于技能有没有用只取决于(1)出招快不快和、(2)有没有无敌&位移特效、(3)有没有追踪性。有位移特效的、自动朝着怪物最终并且快速出招的比如飞鸟的十字斩就是好技能,反之类似于雪泉花里胡哨刮旋风(原地自己罚站5秒)的就是屑技能;由于本作的动作无法取消和打断、没有自动锁定以及锁定后切换目标,所以导致了人物性能之间的差异非常巨大!让原本就选择不多(10人)的阵容进一步捉襟见肘。当然,作为一个厨力粉丝向游戏,加上难度相当的低(不被压制等级最高难度也相当的简单),强度什么的都是图一乐,还是看喜欢的角色送送杀必死就完事了,但是——
没有。
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这次是真的不太有,至少想要期待闪乱神乐那个级别是不可能了,且不说爆衣系统彻底无了,就是乳摇环节,大概也就是飞鸟做的比较有诚意吧。
简单的家园与养成内容,最有趣的部分是乳桃冥想
游戏整体的无双玩法以外,是简单的家园&养成环节,家园内包含了换装(备)、买灵珠&消耗品、神社(接取支线任务)、乳桃冥想、忍者交谈等部分内容,虽然这些内容基本上都乏善可陈——整体上大概是借鉴了那些无双游戏的思路,但是要更简化一些(比如没有各种小游戏)。
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灵珠系统大概是游戏内最重要的养成元素,然而可惜本作几乎是没有进行任何深入的设计——2颗1级灵珠可以合成1颗2级灵珠,但合成后的效果仅仅是1%的加成变成1.2%:好消息在于,任何类型的灵珠都可以买,你刷到的钱都可以转化为战斗力;坏消息在于,这几乎是一个无底洞的头图,且着实是缺乏趣味性,唯一有点讲究的是当同类珠子连成线时会提供额外加成——其实很容易做出一些更深入的设计,比如给各种功能的灵珠分配一些“风林火山”之类的属性分类,然后让属性之间形成一些联动与bonus效果。
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神社的支线任务,基本就是让去已经打过的主线地图杀怪、限时杀怪、杀特定怪、限时找宝箱等几个类别,属于...虽然无趣但是你不做等级就跟不上了ORZ,此外神社还可以回看影片、CG、剧情等,也在这个环节暴露了本作内容的匮乏(CG甚至就一页);忍者交谈包含了提供支线任务(去神社接)、进小段日常剧情和纯粹的一句对话。
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最值得一提的大概还是“乳桃冥想”环节(这大概也是本作唯一的擦边球环节)——需要玩一个类似于“平衡球”的平衡游戏,三个等级的挑战难度会依次增加(桃子越变越大,需要坚持的时间会越来越长),在坚持平衡的过程中会进入“神游”状态,在这个状态下如果做出背景里的姿势会大幅减少时间倒计时条(但这个姿势一般都很歪,很容易一贪心就暴毙)。完成乳桃冥想环节可以获得BUFF(3个难度分别增加1,2,3个BUFF)持续3场战斗(失败了是1场)和强力药品(需要完成),也可以用“加速券”通过试炼,但这样不会有药品奖励。
但是...但是...,它逗趣、好看也好听啊!
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当然了,在一个海王星&闪乱神乐联动游戏里找游戏性可能是搞错了点什么,总的来说,在日常对话里的废萌逗趣特色还是得到了保留,比如“现在夜深了,留下的都是爆肝玩家”、“是美少女遇到危险了,森林里一定有美少女遇到危险”、“我想用公主抱抱公主,但是她一直婉言谢绝”等,对于喜爱两款游戏的粉丝们而言,看着喜爱的海王星角色们来扮演一次忍者家家酒,也是不错的体验。
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还有日常迫害布兰——“你们不觉得自己欧派太大看不到脚下很羞耻吗?”
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“啊是布兰啊,那没事了”
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除此以外,虽然PPT的演出同时彰显着贫穷和不太用心(PPT对话也没怎么对口型),不过游戏在所有静态美术上呈现的水准还是相当不错的。主题曲和配乐也算是好听,加上主线全语音(虽然主线超短),如果本来的述求也是想放松一下图一乐,那么大致上倒是也符合了需求。
忍者x无双x过家家
当你玩一个海王星游戏时,你预期得到的是:
- 跌宕起伏的剧情×
- 步步惊心的探险×
- 刀口舔血的战斗×
- 美少女的曼妙日常√
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总的来说,Ninja Wars是一个价格偏贵、体量不太足(人物少、怪物少、BOSS少、主线短、支线全注水)、动作系统很浅度、人物养成内容匮乏,但是在立绘和建模水准上表现优秀(相对于地雷社自己)、作为一个动作游戏新手交出了不错的答卷(还是相对于自己)的粉丝向小游戏。其实看着最后通关后的海王星四人组在FC经典游戏世界的大冒险还是感触良多的,不知道是不是学闪乱神乐的动作砍杀玩法燃烧掉了原本就不太充足的经费,导致了最终内容的大幅度缩水,只能说,如果不是二次元爱好者或者系列老粉,还是最好等个打折吧,最终评分——
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7.0/10,可以一试