作為當前版本中唯一一個不是團輔定位的遠敏職業,機工士擁有著十分簡潔的循環和超級高的爆發傷害,因此可以將更多注意力分配到副本環境與機制處理,提高開荒效率且沒有詩人和舞者的隨機觸發連擊機制,輸出量相對穩定,且整備和野火降低了直暴方差,下限較高。總體來說,是十分適合高難新人的遠敏職業。
雖說如此,機工的硬性缺點也是十分明顯的。由於循環的連貫性和作為遠敏不需要追求身位,機工有著即使放在全遊戲職業中也相對十分高的APM(指Actions Per Minute,也就是每分鐘操作的次數。它統計的操作包括了鼠標每次的左擊,右擊以及每次的鍵盤敲擊),不能為隊伍提供任何DPS屬性的額外治療技能,且由於自身輸出穩定且沒有團輔類技能,導致雖然輸出下限低,但同時上限也較低。
但有句老話說得好,一代版本一代神,強只是一個版本的事,帥那可是一輩子的!無論是解放雙手的火焰噴射器(運用一些技巧的話,你甚至可以一邊開FF15的跑車一邊對著路邊噴火)還是直接飛出去的一個大鑽頭,都充斥著蒸汽朋克叮叮噹噹的浪漫與帥氣。
接下來聊聊所有機工心中的白月光:後式自走人偶。試問誰會不喜歡一個可愛又會打拳的殺手皇后(劃掉)高達呢?不過在實戰中使用後式自走人偶,我們也需要注意一些問題。雖然6.2版本的技改之後,後式自走人偶在量譜上持續的時間固定為12秒,但這僅僅是從後式自走人偶的出現到徹底消失的數字而已。
實際上,對於團輔覆蓋而言,“判定技能吃到團輔的時間點”和“判定技能傷害生效的時間點”之間本身就會根據技能的不同而產生一定的延遲,而且這個延遲還會受網絡影響產生更加不同的波動。 總體來說,從後式自走人偶開始出現的那一秒計算,第1個鐵臂拳大約在第5~5.5秒時判定吃到團輔;結尾的王室對撞機大約在第15~15.5秒判定吃到團輔,並在約1.5~2秒後判定傷害生效。所以權衡期間利弊,就需要結合隊內的具體團輔情況決定了。
雖說機工是一個手法相對“枯燥”、上限也顯得不那麼高的職業,但這也是其優點所在。保證了輸出的穩定和減少了手法需要的思考空間就能夠幫助團隊更快地度過開荒期。在開荒期的一些磨合,對於機工士而言也可以拆解成一個個數值方面的數學小問題,需要考慮的其他隨機性相關的不可控因素少之又少,簡直就是開荒高難居家必備利器!
也許這就是機工士這個職業的浪漫,不需要考慮多餘的事情,穩穩地處理機制,把技能嚴絲合縫地打出去,就能夠如同一連串齒輪的相互作用一般,自信而穩定地得到必定達到的完美結局。以上就是FF14機工士的簡單介紹,不知道能否讓各位遠敏新人感受到這個職業的魅力呢?