前言
要問什麼遊戲最能勸退路人?
那“恐怖遊戲”怎麼也得排在“類魂遊戲”之前。
因為對於大部分玩家來說,直面恐懼可是一件比直面困難更能令人望而卻步的事。更不用說,來自不同地域的元素還會引起不同對象的共鳴了。
如果說美式恐怖是血漿與視覺衝擊共存,那麼亞洲恐怖就是深入骨髓的寒意與無處不在的跳臉。而在跳臉這方面,光榮旗下的《零》絕對稱得上是日式恐怖中的經典代表作。
開創性的遊戲玩法,純粹的日式恐怖
即便從未接觸過恐怖遊戲,你也一定聽說過《零》的大名。
作為一款恐怖遊戲,這部作品能夠在一眾老面孔中脫穎而出,自然不只是因為它的年代足夠久遠。事實上,這款遊戲最出名的一點,當然要數它充滿開創性的遊戲玩法了。
眾所周知,在這個系列中,玩家需要深入各種狹窄幽暗的建築,直面各種致命的鬼怪,並通過一臺老式手持攝像機進行驅魔。
《零》之所以能夠嚇得當年的玩家魂飛魄散,就是拜這個獨特的拍照系統所賜。
因為在一般的恐怖遊戲中,玩家要麼會像《生化危機》那樣,擁有可以直面實體敵人的槍械武器,要麼就是像《逃生》那樣,擁有可以躲避敵人的走位與藏在櫃子裡等待敵人離開的能力。
但《零》卻反其道而行之。在遊戲中,製作組並沒有為玩家提供可供躲藏的區域或是攻擊效率可觀的武器,而是直接交給我們一臺需要上膠捲並且還不得不直面鬼魂的老式相機。
這也使得玩家們哪怕再覺得恐懼,也不得不在狹小幽閉的空間中,一邊睜大眼睛直面恐怖的鬼怪,一邊忍受裝填緩慢的膠捲帶來的慌張與刺激。
在這一點上,還真的沒有一款恐怖遊戲,能夠完美地還原出《零》這樣純粹的日式恐懼。
對於已經遊玩過《零~濡鴉之巫女~》的PC玩家來說,這種拍照驅魔的玩法與其帶來的緊迫感想必不怎麼陌生。但作為《濡鴉之巫女》的前作,《月蝕的假面》在遊戲系統上的設計自然是要比《濡鴉之巫女》要簡單不少的。
比如在本作中,原本需要一邊尋找鬼怪一邊旋轉相機的拍照方式還沒有出現。玩家只需要一邊遠離鬼怪以躲避攻擊,一邊將鏡頭鎖定在敵人出現的位置,並在蓄力完成時按下快門就可以了。
但即便本作的遊戲系統相對更早被移植的《濡鴉之巫女》來說簡單了不少,但遊戲中簡陋復古的貼圖、令人毛骨悚然的神似靈異照片的鬼怪設計,以及難度依舊不低的戰鬥都無法改變這個系列一脈相承的恐懼感。
無法忽視的缺點,但也是特色
雖然開創性的玩法讓《零》成了一個經典,但經典並不代表著沒有缺點。尤其是在劇情上,《零》的設計就出現了不少讓人難以適應的問題。
單純以這款《月蝕的假面》為例,在本作中,玩家就將以多名角色的視角,展開一場又一場充滿謎團的冒險。
作為一部以敘事為主的恐怖遊戲,《零》系列似乎總是喜歡在故事的安排上搞出一套穿插進行的群像敘事,也就是說,序章一個主角,第一章一個主角,第二章又換一個主角……以此類推,光是遊戲的前四章,就換了四個完全不一樣的角色。
更加誇張的是,除了服裝完全不同以外,遊戲中三位女主角的臉居然也很難讓人將其區分開來。
這也就導致《月蝕的假面》的敘事節奏被拆分的稀碎,玩家如若不在進行前兩章時主動回檔反覆遊玩,或是在遊玩前做一些相應的研究,否則是很難在初見本作時捋清劇情的。
有可能你好不容易克服了貼臉拍鬼的恐懼,又稀裡糊塗地擊敗了幾個關卡boss,可當回過神來的時候,你尷尬地發現自己完全沒有搞懂遊戲到底在講什麼。
而且就算你捋清了劇情,你也會發現,縱然《零》的世界觀背景跨度十分龐大,由麻生邦彥主導的明暗線劇情看起來也十分扣人心絃,但每一部《零》系列遊戲劇情的本質,幾乎全都是換湯不換藥的“葫蘆娃救爺爺”。這一點也的確會讓不少期待這個系列已久確一直沒有機會接觸的恐怖遊戲粉絲感到難繃。
但這樣碎片化的敘事,也正是《零》的特色。
暗無天日的廢棄建築,錯綜複雜的人際關係,以及渾渾噩噩的遊戲梳理……這些看似為遊戲增加了不少難度的要素,意外地為《零~月蝕的假面~》的環境塑造打下了堅實的基礎。
種種要素的疊加,使得玩家在體驗這部作品的時候,真的會有一種在體驗噩夢的感覺。
後記
毫無疑問,《零~月蝕的假面~》是一部質量優秀的恐怖遊戲。
但就和《濡鴉之巫女》一樣,本作在經歷了pc移植以後,其自身作為一款老遊戲的缺點,也逐漸暴露在了第一次接觸本作的玩家眼中。
這也使得這個主機平臺的經典系列登錄pc以後的版本,在光榮一貫的暴力移植之下,其綜合質量十分遺憾地稍遜於無論是開發團隊規模還是開發成本都遠低於《零》系列的仿品《小鎮驚魂》。 但金尚無足赤,所謂“經典”也不可能全都是“神作”。對於恐怖遊戲,尤其是日式恐怖遊戲的粉絲來說,相信這款《零~月蝕的假面~》一定能為他們送上一場足夠過癮的恐怖盛宴。