【PC遊戲】駕馭貪婪與恐懼,在生死之間翩然起舞——橫版動作遊戲《輪迴塔》


3樓貓 發佈時間:2022-05-30 13:46:15 作者:遊戲鹹談 Language

【PC遊戲】駕馭貪婪與恐懼,在生死之間翩然起舞——橫版動作遊戲《輪迴塔》-第0張

無論你是否炒股,你或許都聽說過這句話——“別人恐懼我貪婪,別人貪婪我恐懼”。這句話化用自股神沃倫·巴菲特的名言“The time to be greedy is when others are afraid, and the time to be afraid is when others are greedy”,表達了一種通過理性思考來駕馭貪婪與恐懼,通過審時度勢和利弊權衡來實現整體利益最優解的策略。這句話說起來簡單,理解起來也不難,但若想知行合一,恐怕就不簡單了。

【PC遊戲】駕馭貪婪與恐懼,在生死之間翩然起舞——橫版動作遊戲《輪迴塔》-第1張

一、“不貪怎麼贏”VS“活著才有輸出”

在Steam平臺上,橫版動作遊戲多如牛毛,通過加入肉鴿(rogue)機制來增加遊戲可玩性的也比比皆是,但在玩法機制方面令人眼前一亮的,卻十分難得。《輪迴塔》這款遊戲由一位個人開發者獨自開發三年多的時間,以“血量既是生命也是資源”為核心設定,將貪婪與恐懼之間的權衡問題作為遊戲的中心主題,這樣的機制倒是不多見的。

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在《輪迴塔》裡,玩家的藍心,既是生命值,也是資源。玩家需要使用自己的血量或血量上限作為貨幣,去交換一些強力的BUFF。在闖關中會遇到一些神像,神像提供給玩家一些奉獻的選項,從半顆心到三顆心不等——要知道,玩家默認的滿狀態總共也只有四顆心,三顆心的代價獲得一個祝福BUFF,就算再強力,也是高風險的。但玩家群體裡有句老話說得好——“不貪怎麼贏”,所以有時候這樣消耗三顆心的高昂代價,真的能換來絕地反擊的勝算。

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當然,“活著才有輸出”同樣是一條鐵律,我們必須保證自己不會在戰鬥中死去。除了靈活的走位和在恰當的時間使用閃避來躲避傷害,擊敗敵人之後通過收集靈魂來回血也是非常重要的操作。血量在這裡的作用不僅僅是保證我們不死、能繼續冒險的歷程,還是後面獲得BUFF不斷變強的貨幣,所以也不能一味地保血。在貪婪與恐懼之間左右橫跳,必須成為我們的基本功,高手往往在絲血間怒殺BOSS,但普通玩家乃至手殘玩家,就必須考慮好將自己的血量保持在什麼水準才能安全了。

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處理好貪婪與恐懼之間的關係才能駕馭它們,從而為我們自己奪取勝利,這是一種藝術。

二、肉鴿機制的加入,讓遊戲內容極大豐富

作為一款橫版動作遊戲,《輪迴塔》的操作方式與大部分同類遊戲大同小異,WASD方向鍵控制主角的活動,鼠標負責瞄準與射擊。本作的戰鬥為房間式爬塔,玩家在一層層的爬塔中需要經過各種房間,大部分房間都需要戰鬥,少部分房間則提供道具的商店或是獲取寶物的密室。戰鬥往往在空間比較狹窄的空間裡進行,帶有平臺跳躍要素的場景設計,需要我們具備一點平臺跳躍遊戲的基本功。好在本作的主角可以在跳起時向下射擊,依靠反作用力跳到更高處,這個設定讓平臺跳躍方面的操作門檻降低了不少。而且遊戲設置裡還自帶了一系列實用的輔助工具,即使是手殘玩家也會有不錯的遊戲體驗。


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不同的怪物有不同的攻擊和行動邏輯和規律。白色的大蟲會衝刺,死了還能分裂出小蟲,而蘑菇則會發射出有規律的彈幕,凡此種種,基本上需要玩家經過第一次的開荒才能熟悉。BOSS的攻擊更是需要掌握其規律才能有效地應對,否則很可能會枉死——因為BOSS的行動規律性很強,第一次開荒不敵BOSS情有可原。如果第一次失敗的話最好能記下一些BOSS的攻擊和行動規律,這樣下次遇到的時候就能有所準備了。

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三、探索高塔,揭開秘密

在《輪迴塔》裡就算被BOSS擊敗,未能通關,也不必氣餒,因為所有的犧牲與付出都有回報。玩家在冒險中會獲得兩種可保留的貨幣,這些貨幣會在主角死亡後按一定比例帶回主角的老家——地鐵站。在那裡,玩家通過前期探索會解鎖修補匠和囚徒,這些貨幣可以讓修補匠和囚徒為我們解鎖新的內容,讓我們在以後的探索中可以獲得更好的補給和加強道具。

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地鐵站的老人和貓也是有故事的,但我們必須通過爬塔來尋找一些隱藏的秘密,才能在之後觸發一些交互的對話,瞭解一些碎片化的劇情。


四、結語

《輪迴塔》這款帶有肉鴿要素的橫版動作遊戲將玩家的血量作為最重要的貨幣,這種創新的機制讓貪婪與恐懼之間的抉擇成為遊戲最大的亮點。遊戲在Steam商店的定價不貴,如果喜歡此類玩法又想嘗試新的機制,推薦在打折時入手。

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