我曾在凱爾莫罕目睹摯友的離世,也曾在清晨的海拉魯大橋上見證雷龍騰空;我曾在雨夜的鑽石城報社內和派普徹夜暢談,也曾在薄暮的洛聖都義無反顧地選擇C……在結束《泰坦隕落2》的遊玩之後,我的遊戲名場景清單中又多了一頁:協議三:保護鐵御。
前言
Hello大家好!這裡是阿叉。《泰坦隕落2》(《Titanfall2》,官方譯名《泰坦天降2》)是一款由重生工作室製作,EA發行的第一人稱視角射擊類遊戲。在遊戲中,玩家將會扮演傑克·庫珀,作為一位泰坦鐵御深入敵後,和自己的泰坦互相配合,試圖探明敵人正在進行的邪惡計劃。
本作應當說是“叫好不叫座”的典型了。目前steam94%的好評率,玩家讚不絕口。但是在發售初期,本作撞上了戰地與決勝時刻系列相繼發售的窗口期。彼時的重生工作室怎麼可能爭得過兩大王牌IP的光輝?因此本作首發的表現不佳。
總的來說,《泰坦隕落2》的遊戲設計水平一流,槍械種類十分豐富,射擊與移動手感絕佳,關卡設計水平相當出色,對新要素的引用也相當合理。最值得稱讚的應當是本作的劇本敘事水平,在短短五小時的單人流程中,劇本成功描寫了主角和泰坦BT7274的羈絆,讓玩家沉浸其中。如果要說缺點的話,就是單人流程實在太短,且因為重生目前的工作重心在《APEX》上,線上模式的體驗一般。
懂不懂重生工作室的含金量啊?
牛頓曾說,“如果說我看的更遠,是因為我站在巨人的肩膀上。”我覺得APEX可以說,“如果說我更加成功,是因為我站在泰坦的肩膀上,比巨人更高的泰坦。”《泰坦隕落2》出眾的射擊手感,超高的角色機動性,構成了遊戲牢靠的底層系統。得益於此,即使是在簡單的跑圖或是射擊中,玩家也能收穫無數樂趣。
不同於普通的FPS遊戲,本作給了玩家相當高的立體機動性。角色擁有相當多的高速移動手段,二段跳,滑牆等等。在高玩的手裡,庫珀簡直成了閃電俠。在教學關卡的競速中,最快的玩家甚至只需要十秒。可以看得出來製作組對角色的移動做了相當精緻細膩的手感優化。我個人有些恐高症,這個症狀也帶到了遊戲中,因此我對於遊戲中各種跳跳樂環節相當敏感,尤其老頭環癲火跳跳樂,簡直是純純的折磨。而在我遊玩過的所有遊戲中,只有無主之地和泰坦隕落的跳跳樂環節不讓人感到反感,甚至能讓人樂在其中。
而在槍械射擊手感方面,本作更是神中神。遊戲為玩家提供了相當多種類的槍械,任君選擇。衝鋒槍手感順滑,後坐力自然,即使在高速運動的過程中,玩家也能有不錯的射擊體驗。如果玩過APEX的玩家,應當對他們出眾的手感記憶猶新。我向你保證,泰坦隕落的射擊體驗只會更好。
FPS也能有關卡設計?
說實話,在遊玩本作之前,我對一個優秀的FPS遊戲的期待主要是射擊手感和槍械的豐富度。但《泰坦隕落2》狠狠的打了我的臉,向我證明FPS遊戲的關卡設計也能讓人驚豔。
遊戲中,玩家扮演的庫珀深入敵後,隨著任務流程的不斷推進,玩家也有機會在各色各式的地圖中進行探險。鬱鬱蔥蔥的叢林,高度發達的城市,萬丈高空的飛船,冰冷陰森的工廠……而在每一個關卡中,製作組都會給玩家安排一個新玩具,或許是一個時空穿梭器,或許是一個電源開關。在時空穿梭器關卡中,玩家能在過去和現在的時空中進行快速地轉移。玩家在高速移動中,用時空穿梭躲避敵人,轉移到敵人身後,再穿越回來一招制敵。在高速下落時,在過去和現在之間不斷穿梭。製作組把關卡的設計與射擊,跑酷玩法高度結合,優秀的底層和絕妙的關卡設計彼此增益,簡直就像吃奧利奧沾牛奶一樣絲滑。
而提到《泰坦隕落2》,不能不提到遊戲中那些帥爆了的泰坦。玩家在流程中,會逐漸解鎖不同種類的泰坦機型。遊戲也毫不吝嗇地給予玩家嘗試這些新玩具的機會。在流程中,玩家操作機甲的時間幾乎佔了全部遊玩時間的一半,絕對滿足機甲迷的要求。在最終決戰前,玩家在巨大的戰場上,駕駛泰坦正面衝擊地方陣線的那種震撼,更是用語言難以描述的。
買!都給我買!
一般來說,文章的最後都要放一點簡潔明瞭的優缺點,給點購買意見什麼的,但是對於《泰坦隕落2》,我只有一句話:買!買就完事了!目前打折25元,不過一杯奶茶錢。一杯奶茶沒辦法帶給你快樂,《泰坦隕落2》卻能讓你收穫真男人操作機甲的浪漫!
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