【PC遊戲】玩單機的我們是否會感到孤獨?


3樓貓 發佈時間:2022-05-29 12:09:27 作者:森影效應 Language

人生不過是一場註定孤獨的旅程。

最近玩了一款遊戲《FAR:Lone Sails》的遊戲,中文譯名為《遠方:孤帆遠航》。本來想著通關後寫一篇測評,結果發現根本沒必要,因為它太簡單了。遊戲通關大概需要4個小時,沒有花裡胡哨的戰鬥場景,也沒有宏大廣闊的場景畫面,甚至沒有核心主線劇情,整個遊戲過程中連一個“人”都沒有。

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進入遊戲後沒有教學引導,你操作的主角是一個輕飄飄的小紅人,他像是突然有了靈魂剛剛甦醒,走出家門給一輛擱淺的小車加上燃油,推著它上岸,然後一人一車就開始了漫長之旅。灰濛濛的天色之下,你一次次地給車子滅火、修理、灌注更多燃料,打開一道又一道的關卡,為車身裝配更多的部件,再接著前進。沒有文字,沒有對話,沒有背景故事,你不知道這漫漫長路何為終點,但還是一直向前行駛,滾滾車輪碾過來路。

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以上就是這款遊戲的全部內容了,它的優點是簡單,缺點也是簡單,與其說是精品小遊戲,更像是一段遊戲的概念展示。然而這款遊戲就和《Limbo》一樣,帶給我更多的反而是遊戲之外的感觸。

我操控著遊戲裡的小人經過空無一人的荒野,從鋪天蓋地的火山塵和龍捲風下逃生,在遍地是擱淺的船隻殘骸盡頭,向天空點燃不知與誰訴說的烽火,那一刻,我深深地感受到了孤獨的滋味。

我的心底忽然鑽出一個問題:玩單機遊戲的人會感到孤獨嗎?

孤獨……嗎?

你是否有這樣的經歷:半夜兩點終於通關了某款大作,長吁一口氣看著屏幕上滾動的製作人員名單回味無窮,那時自豪又滿足的你興致勃勃地打開社交軟件想發一條動態,朋友圈裡卻都是曬娃加班微商賣貨和父母轉發養生謠言,你忽然想到曾經一起打遊戲的室友已經結婚生子,最近和他們聊天話題也是哪裡的工資高不高,哪裡的房價便不便宜。你翻來翻去,找不到一個能分享此刻心情的人,悻悻然關掉電腦,草草地洗了把臉躺下,想著趕緊睡吧明天還要上班。

這是我個人的經歷,我承認,打開單機遊戲就是一場孤獨的冒險。縱然我沉浸其中,感嘆著虛擬世界的豐富和瑰麗,可我同樣清楚地知道,真實的我只是一個人關在小房間裡,戴著耳機,坐在電腦面前,不與任何人交流,操控著鼠標鍵盤彷彿在與空氣角力,屏幕上繽紛的光采在眼睛前沉默地流淌。

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不如做一個假設,假設像我這樣古怪的人只佔遊戲玩家的1%是冰山一角,是微不足道的少數派,是自作多情的渺小族群,讓我們以上帝視角來剖析:他們為什麼感到孤獨呢?

我認真地以自身的感觸分析一番,總結出大致原因分為五點:生活節奏玩家留存市場導向個人性格和反饋效率

    首先是第一點,生活節奏。隨著科技進步以及網絡的蓬勃發展,我們每天都需要接受海量的信息,包括推送資訊、廣告宣傳、公眾號推文和短視頻轟炸等。我們的大腦在處理這些多元信息流時,精力也隨之分散變得碎片化。又加上生活節奏加快,內卷現象和加班文化的雙重壓榨下,也讓可以支配的自由時間大幅減少。當一個人下了班回到家,只能對著滿滿的庫存列表望而興嘆,因為實在是沒有時間與精力沉浸式地體驗一款3A大作帶來的感動與震撼了。網絡上對這種現象用一個很不雅但貼切的詞來形容:電子陽痿,提不起勁的你只能對久負盛名的3A大作拱手抱拳說:下次吧,下次一定!

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    拿我個人而言,上下班的通勤時間三個小時,晚飯過後已經是九點鐘,留給遊戲的時間只剩兩個小時,只能匆匆打幾把競技遊戲娛樂一下。我向來不和朋友約定打遊戲,每次遲到早退也令他們頗為不滿,久而久之,我選擇一個人單排。

    在此等困境面前,越來越多的玩家投入手遊和網遊的懷抱之中,這類遊戲能夠充分利用碎片化的娛樂時間,隨時隨地能拿起來開一局,並且滿足一定的社交需求,恰到好處地解決了此類人的痛點。

    隨著身邊的朋友紛紛拿起了手機,剩下的那些單機玩家,或許是孤獨的吧?

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    某國民級社交手遊

    ——

    第二點,玩家留存也是一個不小的問題,一款單機遊戲通關後,玩家流失率是非常高的。這對於遊戲本身而言已是一條無法撼動的定律,對於玩家而言,他們曾經為某個遊戲聚在一起創建聊天群,在該遊戲的貼吧裡刷攻略和心得,隨著通關率越來越高,玩家漸漸地離開,群裡不再活躍,貼吧不再熱鬧,他們有的去玩另一款遊戲,有的也拿起了手機,只有很少很少的人,會再次回來這個曾經熟悉的遊戲世界。

    當然也有類似roguelike這種特殊的品類,以無限的隨機開局營造新鮮感,看似可以達到永不通關的境地。但roguelike和單機遊戲一樣,都面臨著玩家留存問題。

    聯機遊戲和網遊都會盡力地把玩家留在同一個區域內,等級相近,任務相同,刷怪的地圖和爆出的裝備也是同一批次,保持社區的鮮活度,為了留住玩家還會推出各種活動如通行證和周常任務,最後再加入鼓勵競爭的分段排位和鼓勵氪金的時裝皮膚,歸根結底都是為了保證玩家的黏性。而單機遊戲往往在通關後就很難留住玩家,唯一能帶來新鮮感的,要麼新加入帶有額外劇情的DLC要麼告訴玩家通關更高難度會獎勵新的道具。

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    ——

    關於第三點市場導向,更像是前兩點的結果。市場確實證明了手遊比端遊容易掙錢,而端遊之中的單機端遊又似乎在金字塔的最底端,僅有稀少的佼佼者在口碑發酵後能夠盈利。拿《古墓奇兵9》來說,這款堪稱“古墓奇兵”成功轉型之作的最終銷量將近1200萬套,遊戲在2013年年初發布後,將近年底才勉強與開發成本持平。伴隨著最新一代古墓奇兵11上線之後,銷量持續走低,一代不如一代,這也意味著該IP陷入了開發瓶頸,劇情也好玩法也罷,都很難推陳出新,面對著高投入與低迴報的現況,史克威爾·艾尼克斯最終選擇賣掉了古墓奇兵IP。

    這其實是大多數單機遊戲的縮影,聯機遊戲和網遊因為可以不斷更新和源源不斷的玩家流幾乎擁有無盡的“壽命”,只要運營、策劃、平衡性不拉胯,一家公司靠一個IP吃十幾年都不成問題,比如拳頭公司旗下的《英雄聯盟》。而單機遊戲必須不斷地更新IP,推出續作,否則很快會失去熱度,像2013年發行的《GTA5》,時隔九年依然被玩家津津樂道的完全是鳳毛麟角。而《泰坦隕落2》幾乎是一個奇蹟,將近要涼掉的遊戲靠《APEX》和玩家的至死不渝讓這款神作再度重生。

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    單機遊戲的開發週期與成本過於龐大,隨著技術力的提升,越來越多的玩家追求更真實的人物,更宏大的場景以及更有趣的玩法,這對遊戲製作公司而言不僅是經濟成本,也同樣包括人力成本和時間成本。長週期運轉的遊戲只要出現一個環節的紕漏,便會導致整個遊戲不停地跳票、跳票、跳票,沒錯我說的就是你,《電馭叛客2077》。

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    波蘭蠢驢這家公司從巫師系列跳轉到賽博龐克題材,想把它打造成一個次時代的開放世界,步子邁得太大,現金流面臨斷裂危機,不得不把半成品提前拿出來銷售,自然是被業界和玩家口誅筆伐。從這裡我們也看得出來最近幾大遊戲公司都面臨遊戲製作的壓力和困境,似乎是在業界比爛,受苦的還是玩家。

    即算做出來了,也避免不了盜版的命運,這既是對單機遊戲的一次重大打擊,也是對單機玩家群體的一次打擊。正版玩家看不起盜版玩家,盜版玩家也不願交流遊戲,使得我們單機遊戲的玩家群體進一步收縮侷限在一個小圈子之內。

    反觀國內幾家手遊公司呢,因為氪金和肝帝兩套體系,數值策劃利用人性和心理學,把玩家玩弄於鼓掌之中,手遊週期短,且玩家群體大,利潤極高,還能邊運營邊更新。

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    市場趨勢似乎在告訴我們,如果為了掙錢,就去開發手遊頁遊,如果為了情懷或者理想,走上的就是一條前路未卜生死成謎的單機開發之旅。

    同時因為近年來新作陸續乏力,市面上的優秀單機遊戲是玩一部少一部,玩家被逼著玩老一代的經典,導致單機遊戲圈的玩家之間年代斷層明顯,守舊現象劇增,鮮有人緊跟潮流,各個群體之間交流稀少,形成一座又一座相互獨立的孤島。

    ——

    第四點個人性格是個很寬泛的話題,為了更方便理解,還是以我自身的經歷來舉例。

    學生時代的我經常坐在教室最後一排,長得一般,成績不上不下,是一個小透明。我那時候非常渴望加入男生小團體,因為在我眼裡他們象徵著潮流、兄弟情和全班同學的視線焦點。只要我混進去,那些加不進來的男生都會羨慕我,而女生也會多看我兩眼,別笑,我當時確實是這麼想的。

    其實混進去這件事並不算難,我經常搞怪出洋相,慢慢地在被他們的取笑聲中得到了認可,再之後就更簡單了,他們說什麼,我就說什麼,他們做什麼,我也照著做,跟風隨大流,非常容易就能贏得關注。

    我會很積極地開QQ會員建同學群,在CF裡創建公會當會長。後來開始流行打《英雄聯盟》,也緊跟著建了一個號,加入五黑的隊伍,可我水平很差,經常卡在白銀段位,同學裡厲害的已經到了白金。雖然我非常渴望別人的認可和重視,但我的遊戲天賦就擺在那裡,無法從競技遊戲裡獲得滿足和成就感。我也不想沒趣,最後就變成他們開黑排位,我一個人在旁邊玩網吧電腦自帶的《決勝時刻4:現代戰爭》。

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    隔壁的同學看到了有點好奇,於是湊過來問。

    “你玩的什麼?”

    “決勝時刻。”

    “跟CF好像,一個人玩的?”

    “嗯。”

    “那沒意思。不和人玩算什麼遊戲?”

    我沒理他,他也不再理我,因為他玩的英雄復活了。

    我同學這句話非常經典,除了他以外,我還聽過不少人說過類似的話,他們普遍認為不和別人一起玩的遊戲沒意思,在他們眼裡抱著一臺電腦打單機那叫自娛自樂,算不上游戲。

    後來我很快從迎合他人的“夥伴遊戲”中厭倦了,我其實並不喜歡隨大流人云亦云,也不喜歡他們聊的話題,他們談論的潮牌、新開的餐館、業餘愛好和八卦緋聞都是我不感興趣的內容。尤其是他們玩的遊戲,打來打去就是用同樣的角色,同樣的地圖,刷同樣的副本,打同樣的材料,我也感受不到遊戲裡殺人和操作帶來的快感,很快便玩膩了。同學覺得我在找藉口,說我就是菜,我也不反駁。

    我一個人悶在家裡玩《決勝時刻》系列,到高三通關了1代到10代的全部戰役(除了3代,因為3代沒有PC版本)。沒有隊友催促和責怪,沒有時間的緊迫感,沒有KDA至上論和需要提前想好的藉口,我發現這樣的遊戲體驗堪稱完美。

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    但那時候的我是切實感受到孤獨的,和同齡人玩不同的遊戲,沒有共同話題,逃避社交,不參與班級活動和團隊協作,一有不順心的事就躲到遊戲的小角落裡,因為是離線遊玩,不用擔心任何人會知道我,發現我在線上。

    慢慢到了高三,班級裡的氣氛發生了變化,隨著學業壓力的加重,每個人都愁眉苦臉,不苟言笑,下了課匆匆地跑去食堂又匆匆跑回來刷題,桌上永遠是雪片般層層疊疊寫不完的試卷。晚自習尤為可怕,六十多號人坐在慘白的教室裡,一點聲音都沒有,我時不時驚醒抬頭,懷疑自己是不是身處在空無一人的墳場裡。

    最終受不了這樣的氣氛,也可能是我再次被集體所拋棄,我溜出了教室,坐在沒有燈光的藝術樓臺階上,頭頂是漆黑的夜空,懸掛著孤零的星星,我偷偷喝著一罐啤酒,被嗆得滿臉通紅。

    我的成績並不好,家裡很窮,全家都人指望著我考上一個好大學,論升學壓力,我應該是全班壓力最大的人之一。但我望著燈火通明的教室,卻始終無法理解教室裡的人在忙碌什麼。

    正如《遠方:孤帆遠航》裡,一個莫名其妙的人駕駛著一輛破破爛爛的車,行駛在寂寥的星夜下,沒有話語,只有隆隆的蒸汽試圖驅散夜晚的寒意。像及了當時的我,遊戲的意圖讓你前進,而你卻不知道自己的未來該何去何從。

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    我終於意識到我玩單機遊戲的真正原因,因為我不想在遊戲裡也要參與排名,參與競爭,遵守優勝劣汰的殘酷法則,我不想像盯著年級排名榜一樣盯著積分榜和KDA。學習就是一個只看結果的殘酷事實,高考成績是唯一的結論,而我不想TMD在遊戲裡還被無數人強調結果論和分數至上!

    如果人生的過程我無福享受,那我只想在遊戲裡重現那段旅途。

    ——

    第五點,反饋效率,比較微妙的一點,僅代表我個人觀點。

    即使一款單機遊戲和聯機遊戲的遊戲內反饋是一個等級的,但放到遊戲外就會有明顯的差距。比如幾個人在討論“你昨晚河道那裡一打三好帥啊!”,這時候如果你上去說“我昨晚只狼無傷單挑雙刀白猿也很帥呢!”我沒玩過《只狼》,所以儘管我也是單機遊戲玩家,也感受不到到底有多帥。而聯機玩家就算沒玩過,但他們已經構建起交流的氛圍,使這個團體更加凝聚在一起。

    單機遊戲天然缺少一定的社交屬性,一個網遊遊戲玩10個小時和玩100個小時可能聊的東西是一樣的,而一個單機遊戲10個小時和100個小時說不定天差地別,10個小時的玩家還會罵你閉嘴別劇透。

    人類本來自帶社會屬性,關掉遊戲的我們自然而然也要回到社會當中,那麼這時候想要維持與他人的關係,或者保持自己的時尚性質,必然是跟隨主流玩最熱門的網遊或者手遊。

    我想我們討論的並不是單機遊戲的孤獨,其核心應該是:比起趨向主流的社交聯機遊戲,你為什麼更鐘情於單機遊戲?

    【PC遊戲】玩單機的我們是否會感到孤獨?-第12張

    因為在《死亡空間》裡,我與宇宙最強工程師艾薩克在黑暗的艙室孤身奮戰,消滅畸形扭曲怪物,還原石村號受災的全過程,摧毀外星人的邪惡信標只為了拯救人類的信仰。

    【PC遊戲】玩單機的我們是否會感到孤獨?-第13張

    因為在《Limbo》裡,我感受到那個小男孩在天堂與地獄之間的邊境徘徊,他的無助與絕望,還有他對生的渴望。

    【PC遊戲】玩單機的我們是否會感到孤獨?-第14張

    因為在《DOOM》裡,我用強大的火力壓制一切恐懼,神擋殺神魔擋殺魔,消滅一切從地獄裡來的怪物。

    【PC遊戲】玩單機的我們是否會感到孤獨?-第15張

    因為在《地鐵》裡,我為了安娜找到解藥,昔日的戰友急迫地衝過來,想要擁抱我,檢查我的傷勢。而和我一路並肩作戰的岳父緩緩停止了呼吸,我即將接過他的重任,接管遊騎兵這一大家庭。

    【PC遊戲】玩單機的我們是否會感到孤獨?-第16張

    因為在《鏡之邊緣》,我在樓層與牆壁間飛簷走壁,我只是個小人物,卻選擇對抗手眼通天的大勢力,撕開極權主義下烏托邦的虛假偽裝。

    【PC遊戲】玩單機的我們是否會感到孤獨?-第17張

    因為在《古墓奇兵》裡,我舉著火把在漆黑潮溼的墓穴裡走過,還原歷史和人心在這片蒼茫大地上留下的痕跡。

    【PC遊戲】玩單機的我們是否會感到孤獨?-第18張

    因為在《極地戰嚎》中,我真正看清了所謂正人君子和反派的嘴臉,我的選擇將選擇一整座百姓的命運。

    【PC遊戲】玩單機的我們是否會感到孤獨?-第19張

    因為在《看門狗》中,我是邪惡勢力聞聲喪膽,以暴制暴的私法制裁者。我看清了資本操控下的大數據時代有多麼醜陋和卑鄙。

    【PC遊戲】玩單機的我們是否會感到孤獨?-第20張

    因為在《遠方:孤帆遠航》裡,小紅人在世界盡頭點燃了烽火,不管她的路程還要反覆多少次,她最終都會抵達那個終點,義無反顧。

    【PC遊戲】玩單機的我們是否會感到孤獨?-第21張


    隨著《死亡擱淺》的上線,我的世界像是重新打開了一扇門,它簡直是我靈魂上的伴侶,空無一人的荒野和雪山,悠遠空靈的歌聲,一個人騎著摩托在路上來回奔波。天地之間怪物潛伏,你與山川作伴,與星空為伍,在人們翹首以待的期盼中送達貨物,在感謝聲中瀟灑地離去,引擎聲轟鳴,下一段路程在腳下再度展開。

    【PC遊戲】玩單機的我們是否會感到孤獨?-第22張

    這世界空無一人,這世界人滿為患。你在世界與世界中穿行,你還是你。

    我是一個很矛盾的人,我既想要脫離人群,又想要獲得他人的認可,《死亡擱淺》以刁鑽的角度滿足了我彆扭的需求,我才明白,就算一個人打遊戲,也並不會孤獨。

    單機遊戲更像是一件藝術品,透過遊戲你直接與製作者的靈魂對話,瞭解他的創意和思考。遊戲公司幾百幾千人,花費數年,投資數億美金,集思廣益頭腦風暴就為了讓我們有一段完美的遊戲體驗。他們只有一個純粹的目的,讓我們喜歡這個遊戲,喜歡這段故事,喜歡這個虛擬但真實的世界。

    這個世界上總會有人懂你,懂每個孤獨的靈魂。你是遊戲裡的山姆,連接著每一座結點城,重新構建社會的聯絡。同樣地也會有千千萬萬的“山姆”,不會拋棄你,把你聯入這個世界之中。

    單機遊戲將我們這一座座孤島連接起來。儘管我們身處不同地域和環境,我們的靈魂棲息在同一片淨土之中。

    “所以你,並不孤獨。”

    【PC遊戲】玩單機的我們是否會感到孤獨?-第23張

     


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