在前天剛剛結束的Wegame試玩節上,一款卡牌遊戲引起了我的注意,搭眼看去,遊戲的UI跟《爐石戰記》一模一樣。之前暴雪退出中國讓大家都沒了遊戲玩,我抱著尋找平替的想法打開了這款遊戲,順便看看遊戲的卡牌設計思路。
然而,實際上手體驗後我發現,這哪是什麼《爐石戰記》?這個叫《虛妄輪迴》的作品是一款在爐石框架下非常有想法的魔改卡牌大作。
可以”養成“的戰棋卡牌
《虛妄輪迴》對爐石的規則進行了一次顛覆,回合方在對局中召喚的所有隨從必須強制與對方對應位置的隨從交戰,如果敵方對應位置沒有隨從,那麼我方召喚的隨從將直接與敵方英雄交戰,最後在回合末雙方英雄又會發生直接碰撞。
以下圖為例,對局中我方召喚了兩隻3/7的龍族隨從,在進入戰鬥後,會從左到右依次進行判定,我方隨從一號位為空,而敵方不為空,因此我方英雄會與敵方隨從交戰,之後同理,我方二號位的龍會與敵方英雄進行交戰,三號位因為雙方都有隨從,所以隨從之間會發生戰鬥,這樣依次判定到五號位,敵方的四五號隨從與我方的英雄交戰,最後我方英雄與敵方英雄交戰,隨後回合結束。
單看這點的話,遊戲的策略性似乎比起爐石戰記反而下降了?其實不然,首先我們的英雄血量在開局時就遠大於30點,而且英雄還帶有固定不消耗次數的初始攻擊力,相當於一個有著超厚血量的隨從,而站位的選擇和強制攻擊的加入開始考驗起玩家的計算:是透過空隙偷襲強殺敵人,還是步步為營慢慢消滅敵方的所有隨從,最後再統一清算敵方英雄。
本作與爐石最大的一點不同在於,遊戲的牌庫是可以打空的,而遊戲的牌庫構築則是可以在遊戲內從零到無窮逐步收集出來的。
像是《殺戮尖塔》的卡牌DBG構築,用過的棄牌會重回牌庫進行多次利用,為了儘快抽到玩家想要的卡,卡組構築通常注重質量而不是數量,卡組通常十分的簡潔。而同樣是從零開始構築的《虛妄輪迴》裡的卡牌,顯然不適合使用簡潔牌組的策略。
回收棄牌要消耗重要資源血量,血量的消耗會隨著回收次數的增加而增加,且每次只能從棄牌堆裡回收一張牌,由於在回合結束階段一定會有英雄之間的相撞,而這個相撞必定是要損失血量的,因此消耗過多血量回收棄牌顯然不利於後續戰鬥的進行。
適當擴充牌庫可以有效減少回收卡牌的血量消耗,而遊戲中的另一個設計可以說讓遊戲的資源循環達成了完美的閉環——玩家的隨從具有永久性成長要素,而這種成長是可以跨牌局繼承的。
永久提升效果
通過在牌局中達成某種條件可以讓隨從的數值得到成長,而數值的成長會保留到本關卡的下一場牌局中,形成一種滾雪球的優勢,更精妙的是,雖然單張卡牌的成長具有提升上限,但不同卡牌(同名的兩張也算不同卡牌)的效果是可以無視上限疊加的,而當我們集齊三張成長過的卡牌進行卡牌的升級,這些成長會被升級後的卡牌全部繼承,同時成長後的卡牌被視為新牌又可以再一次疊加這些buff。
同時,卡牌還根據種族有著不同的發展傾向,惡魔族的隨從偏重群體攻擊的成長,而元素類的隨從則主要根據法術牌的釋放來觸發效果,龍族則是憑藉超高的基礎身板來實現場地的壓制,後續還會有新角色逐步解鎖不同技能來豐富玩家的遊玩,遊戲在卡牌部分的內容量上還是滿充足的。
《虛妄輪迴》的體驗與其說是在玩卡牌倒不如說是在玩養成性高的戰棋遊戲,到關卡後期,一些經過精心培育的卡牌數值上甚至要比英雄還要誇張,遊戲的”戰棋“卡牌體驗相當過癮。
棋盤上的循環故事
《虛妄輪迴》選了被講過無數遍的時間循環作為遊戲的故事主題,雖然故事略微有些俗套,但開發者用出色的遊戲敘事手法讓人深陷其中。
伴隨著幾次點擊,玩家面前的畫面逐漸從灰色畫面一步步來到棋盤上,緊接著通過一段緊張刺激的棋盤逃亡引出故事的背景,並留下634次故事結束的懸念,這時,遊戲的標題畫面伴隨遊戲絲滑的露出,玩家這才正式開始了遊戲。
旁白與陰影循序漸進的教受玩家如何在故事的棋盤上行走,並近乎完美的引出了遊戲的卡牌戰鬥教學,而這個戰鬥教學就更加巧妙了,開發者用整個B級關卡作為教學部分,一步也不多提的誘導玩家自己去了解遊戲系統的機制,整個教學部分沒有把玩家當傻子,也沒有一絲多餘的地方。
遊戲優秀的地方在於,在這套代入感極強的循環體系下,你很難去分清眼前的話語是開發者想打破第四面牆還是文字本身就是敘事的一部分,這種以假亂真的效果就像克萊因壺一樣,讓你分不清倒底那邊才是裡面,哪邊才是外面,而這也正是電子遊戲的魅力所在。
未來可期的出色卡牌遊戲
遊戲在Wegame上的試玩剛剛結束,但是不要緊,遊戲的新demo還會在20號登錄steam平臺,感興趣的玩家可以提前加一波願望單或是直接進行老版本的demo試玩,遊戲目前的內容不是很多,後續可能還要針對平衡性進行一系列增補優化,但從目前放出的內容來看,遊戲絕對是國產卡牌遊戲中的另一顆新星,如果後續內容量做足而且平衡性做不崩的話,《虛妄輪迴》絕對可以取得名譽和金錢的雙豐收。·
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