2017年那屆TGA,《女神異聞錄5》(P5)被提名為“年度遊戲”,但最終只拿到了“最佳角色扮演遊戲”獎。
雖然是個專項獎,不過回顧一下其他幾位競爭對手——《神界:原罪2》《尼爾:機械紀元》《最終幻想15》,同樣放到現在也還是響噹噹的作品,可見當年拿下這個獎還是挺有含金量的。
更重要的是,《女神異聞錄5》和《神界:原罪2》,在當時被認為分別代表著日式JRPG和歐美CRPG這兩種曾經風靡一時的遊戲類型,終於開始重新趕上時代,吸收新生代受眾。
而兩部遊戲背後的Atlus和拉瑞安,兩家規模並不算大的工作室,也是從各自所專注領域的黃金時代再到低谷一路走來,很有些“傳火者”的氣質,讓許多玩家盼望他們能獲得進一步的成功。
後來的事情我們也都知道了,拉瑞安憑著《博德之門3》在去年拿下了“年度遊戲”的殊榮;現在,《女神異聞錄5》的創作班底則終於端上了他們的全新作品《暗喻幻想:ReFantazio》。
遊戲前幾日公開的媒體評分高達94分,和《宇宙機器人》並列今年評分最高的新作;而在今天遊戲正式發售後不到5小時,發行商世嘉便宣佈其全球銷量已突破100萬份。
說這些倒不是為了給“《暗喻幻想》可能拿下今年的TGA年度遊戲”做鋪墊,而是想聊聊在這背後,當下遊戲行業中不少廠商所面對的一個共同命題——當你已經獲得過一定的成功,甚至在某些領域可以望見“神壇”時,究竟再做些什麼,才能讓你有機會真正觸及頂點,又或者至少不掉下去。
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《暗喻幻想》提前兩週就發佈了一個Demo,試玩過的玩家們應該都知道,開放的內容還挺多的,玩了十幾二十個小時的大有人在。
Demo目前的評價是“特別好評”
由此而來的一個比較普遍的評價是“原汁原味”。指的是《暗喻幻想》基本繼承了P5的那些成功要素——時髦的人設、酷炫的UI,還有讓人熟悉的社群系統、簡單易懂的回合制戰鬥、帶有懸疑性質的冒險故事,眾多玩家對此依然受用。
一個問題在於,這套系統是從P3開始一路打磨下來的,到了P5就幾乎做到了極致,從而獲得了空前的成功。而我們在《暗喻幻想》裡能看到的是UI嵌入了更多的細節和動效,過場動畫從P5的十來秒加到半分鐘、一分鐘,音樂、場景、怪物都是全新的資產……就好像Atlus在遊戲的每一個角落裡都在強調“我們這次比P5更用心”,到了讓一些玩家覺得“用力過猛”的地步。
如果你本身是個比較熟悉JRPG的玩家,應該就能意識到像這樣在美術設計方面進行“飽和式打擊”,其實是一個巧妙的“障眼法”。
在家用主機剛興起的時候,JRPG這一類型本身就和現在的“開放世界”一樣,代表著“3A”、代表著行業頂點。這類遊戲之所以在當年能傲視群雄,一大原因就是“耐玩”,不是那種重複遊玩的耐玩,而是你買來打到通關,就能體驗二三十甚至四五十個小時的內容,相比其他遊戲實在太超值了,這不叫“大作”什麼叫大作。
但隨著行業經歷2D轉3D,從像素到高清的技術變革,JRPG走這條路徑所需的成本指數上升,就明顯維繫不下去了,直到現在也不例外。
一個比較典型的例子就是《最終幻想7》的重製版,你看得出製作組花了很大力氣來讓遊戲看起來更符合當下的“3A標準”,包括人物模型、各種高清資產以及對電影敘事、開放世界的嘗試。但這一切的代價就是遊戲要被劃分為三部曲,要填充大量的小遊戲和“通馬桶”支線,來讓遊戲在控制成本的前提下,依舊符合“一玩就是四五十個小時”的JRPG慣例。結果反而更讓人覺得“果然還是差口氣”,陷入了“吃力不討好”的死衚衕。
前段時間登錄PC的《最終幻想16》,面對的困境也有些類似
相比之下,《暗喻幻想》則利用近乎溢出的設計資源(這本來就是日本開發者們的強項),來彌補開發技術層面的短板,讓人從整體上感到“用料紮實”甚至“產能過剩”,從而摸到3A的標準線,就很有些“彎道超車”的意思。
其實就近些年來看,包括FS的魂系、任天堂的塞爾達系列、卡普空的幾部生化危機,這些以玩法見長的日系作品在新世代能夠躋身“大作”並獲得成功,很大程度上也都是來自於這種“悶頭走自己的路”的勁頭,將自身的某幾項長板或者說特色做到獨一份。
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“悶頭走路”倒不代表《暗喻幻想》是閉門造車的產物。
我玩過不少JRPG,從某種程度上來說,我是被這類遊戲“馴化”過的玩家。比如我會覺得在玩這類遊戲花大量時間徒步跑圖是理所當然的,是“代入感”的一部分。包括你去問許多老玩家,他們多半會告訴你:這也是JRPG的一種醍醐味。
所以當《暗喻幻想》違背祖宗之法,在故事開場沒多久就直接塞給我一塊能在城裡逛街時使用的滑板(御劍飛行),甚至騎著這塊滑板還能再進一步加速的時候——我確實挺意外的。
這也是《暗喻幻想》整個玩法系統相對於P5的主要改進方向:以加法的名義做減法。
加了更多的載具系統,實際是減少了跑圖時間;加了一些即時戰鬥要素,實際是能不進回合制戰鬥就秒殺低級和平級怪;
還有增加重開當局對戰的“悔棋”功能,實際降低了試探敵方屬性的試錯成本;類似職階體系的“阿基態”全面替換了原本的仲魔系統,所有隊友都可任意切換職業,實際當然是降低了養成和配隊的難度。
每個職業有一定的進化體系,同角色的不同職業間還可互相繼承技能,不乏搭配深度,但提升路線要比“人格面具”清晰許多
所以總的玩下來,我最大的感想其實是“Atlus還挺尊重我的時間”。且在這樣的前提下,仍能提供超過60個小時的冒險體驗,內容分量不言而喻。
從這一點來說,Atlus光是對於用戶體驗的敏感性,以及做優化的態度,確實超出許多同行。
P5就已經是一部相當“現代”的JRPG,這不是說故事背景設定在現代,更重要在於它是一部非常符合現代玩家習慣的遊戲。比如它在大部分時候可以隨拿隨放,玩家可以利用碎片時間來推進一些進度,有著非常細緻具體的列表式指引,包括各個NPC對話在內的每一處,都在提醒著你故事進行到哪一階段。我甚至曾打開吃灰近兩年的存檔,相當順暢地接關了玩下去。
這種“切片”式的遊戲展開模式,本身其實也有些違背傳統JRPG所強調的“沉浸感”,但它就是更適應當下眾多玩家的生活節奏,並且在線性敘事中創造出了“留白”的空間,切實給予玩家一種“書寫獨屬於自己的冒險”的開放感——這同樣是當代玩家相當看重,而傳統JRPG普遍弱勢的部分。
包括P3P4後來的“回暖”,除了P5的帶動,多少也是等來了更合適的時代。
《暗喻幻想》當然繼承了這一切,並照著這個方向,進一步做了包括但不限於上面提到的那些精簡優化。
從主菜單就可以直接查詢社群關係的狀態,而且能直接傳送到有活動可交互的NPC所在地
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由於現在才是遊戲剛發售的檔口,所以我們自然還不太方便聊具體的劇情內容。
但《暗喻幻想》可以說從方方面面都很好地體現了標題中的“暗喻”兩字。這種暗喻構成了故事的背面,會讓人不由地去想——這段劇情實際影射的是什麼,它在真正的成人世界中本應展現的面貌是怎樣的……可以預見的是,關於這些內容的討論將是接下來玩家社群裡長期的熱門話題。
這聽起來和《女神異聞錄》系列好像還是沒什麼差別,P5裡也沒少涉及對現實社會問題的探討,沒少引發玩家間的議論。
不過你應該很容易想象,把舞臺擺到幻想世界,意味著創作者可以對一些情節做出更大膽的處理。這或許沒有讓故事變得更深刻,但確實讓一些情景更加符合邏輯。
另一個非常重要的改變在於,《女神異聞錄》系列裡的人格面具和敵方怪物都傳承自《真女神轉生》系列的仲魔系統,導致這一部分的內容基本遊離於劇情敘事之外,幾乎純屬為遊戲性服務的掛件。
而《暗喻幻想》裡的阿基態也好,敵方怪物的形象也好,自然都是專為遊戲當下的世界觀而設計的,實際上能起到深化故事背景的作用,對P系列老玩家也新鮮。
耶羅尼米斯•波希的畫作《人間樂園》是《暗喻幻想》中的一些怪物的原型
《暗喻幻想》的故事舞臺也比幾部P系列加起來更加寬廣,絕對稱得上一場波瀾壯闊的冒險。在一些部分你還會體驗到Atlus旗下的DRPG系列《世界樹迷宮》裡那樣的探索樂趣,以目前市面上的主流產品來說,應該也算獨一份的體驗。
但說實話我仍有些擔心,這一切對於玩家而言,是否真的比能在東京當高中生更有吸引力。萬一後者才是P5獲得成功的最核心要素呢?
《暗喻幻想》在2016年便已立項,製作人橋野桂在訪談中提到那些年轉生穿越題材的“龍傲天”作品很主流,但製作這種類型的內容並不符合Atlus的想法,畢竟Atlus長期以來有著“否定幻想”的傾向,在作品中也常有體現。
結果,《暗喻幻想》確實不是往那個方向做的遊戲。在我看來,這是整個產品中最叛逆的部分,是製作人員們明知道大眾更容易受什麼內容吸引,而依舊堅持自我的部分。
好在以近來的趨向來看,《葬送的芙莉蓮》和《迷宮飯》作為時下最熱門的幻想題材作品,都不再是以轉生和穿越為背景,設定和故事的展開方向,也都更加接近於本格的奇幻故事。
這或許代表著一種審美趣味的迴歸,就看《暗喻幻想》能不能在遊戲領域驗證這一點。
還有什麼比這更王道的故事呢
結語
在《暗喻幻想》發售前的這段時間,Atlus和世嘉做了不少針對國內市場的推廣。
從參展Chinajoy以及一些國內的小型展會,到發售前一週在被稱為“上海秋葉原”的百聯ZX包下整個中庭做宣傳,以及舉辦上百人規模的玩家交流會。
樓內裝飾充滿《暗喻幻想》元素的百聯ZX
至少在我過去二十年的玩家生涯中,從未見過海外遊戲廠商像這樣賣力地來內地宣傳推廣一款買斷制遊戲。
這種重視當然不是沒來由的。除了眾所周知的國內遊戲市場大環境的變化,在Steam上,P5R的8萬條評價中,簡中評論超過半數,且維持著好評如潮。
這不止代表著銷量潛力,中國市場對於正值35週年的Atlus而言,應該還有一些更特別的意義。在日本,如果有誰說《女神異聞錄》作為JRPG的IP價值已經能比肩《勇者鬥惡龍》或是《最終幻想》,多半會引人嗤笑;但在中國,“P5天下第一”。
在之前的交流會上,有個年輕玩家提到他今年18歲,《女神異聞錄3》的發佈比他出生還早,但他之前玩到重製版時完全不覺得過時,甚至有些慶幸自己恰好在這個年齡玩到這部遊戲。
在上海舉辦的線下交流會
就像上文提到的,我也拿不準Atlus在國內獲得成功的最關鍵要素到底是哪些,以及《暗喻幻想》的這些堅守與變革究竟能否得到認可。
但我仍覺得這是個浪漫的故事——穿越頗有些漫長的時光,異國的創作者和認可他們的玩家在合適的時間相識,隨後,《暗喻幻想》成為了他們雙向奔赴的交匯點。