【最後的巫後:眾王紛爭的年代 The La】隻身攻克遊戲界望而卻步的題材,《最後的巫後》製作人安格法專訪


3樓貓 發佈時間:2022-05-28 17:40:50 作者:GameDiary Language


導語:

今年3月24日,一款號稱“國人單人開發者製作的RTS遊戲”正式上架了Steam,並引起了廣泛關注。它就是由國人獨立遊戲開發者“安格法”開發的輕量級劇情向即時戰略遊戲《最後的巫後:眾王紛爭的年代》。

經常被玩家稱為“最難遊戲類型”的RTS,在國內幾乎沒有任何開發土壤,但就是這樣一種遊戲類型,如今居然被一位自學遊戲開發的獨立開發者所攻克,讓人不得不為之驚訝。

這次我們有幸請到了《最後的巫後:眾王紛爭的年代》的製作人安格法大大,來和我們討論一系列關於RTS遊戲製作方面的內容。在採訪中,安格法大大也會講述自己的一些個人經歷,以及選擇開發RTS題材的理由,並在最後為我們透露下一作的最新情報。這一期乾貨滿滿,請大家一定不要錯過!

【最後的巫後:眾王紛爭的年代 The La】隻身攻克遊戲界望而卻步的題材,《最後的巫後》製作人安格法專訪-第0張

採訪實況:

●GameDiary:作為採訪的開始,能問一下安格法大大的個人經歷嗎?

●安格法:我一直在內蒙滿洲里生活,當時上大學的時候是想報美術專業的,不過為了做遊戲讀了軟件工程,實習了一段時間之後我就成為了一名獨立遊戲開發者了。

●GameDiary:滿洲里的環境是怎麼樣的?


●安格法:這是個很小的城鎮,草原很多,位置處於中俄蒙的交界處,這裡大部分時間都是冬天,夏天特別短。走在路上的時候經常會看到一些俄式建築,房子上會有金邊,有時還會見到蒙古包,總之是個各種文化交融的地方。

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(內蒙古滿洲里)

●GameDiary:對了,《最後的巫後》居然是一款西幻作品,這讓我有些驚訝。因為說到國產開發者,可能更加會傾向製作一些帶有國風味道的作品,比如武俠仙俠之類的,為什麼考慮做這個題材呢。


●安格法:是這樣的,我在高中才正式接觸電腦,在此之前我主要接觸的是掌機和主機,比如GBC、MD這些。因為我早期接解觸的都是偏向冒險與幻想這種,所以導致了我做的遊戲擁有更多的奇幻色彩,而少了一些仙俠武俠色彩。


我本身也很喜歡奇幻這個題材,不止遊戲,奇幻題材的影視、書籍,以及繪畫這些,我都是挺喜歡的,比如《魔戒》還有《魔獸世界》。 不過由於這幾年我都在做遊戲,遊戲這方面玩得越來越少了,最近完整通關的一款遊戲可能還是18年的《荒野大鏢客2》,它的品質非常棒,可以說是PS4時代的一個標杆性作品。

●GameDiary:一般的獨立遊戲可很少去選擇RTS這個題材,你當時立項這個作品時是怎麼考慮的呢?


●安格法:最開始開發這款遊戲時是打算做成3D遊戲的,不過由於只有自己一個人開發,受限於能力和工作量,後來決定改成2D遊戲了。當時開發的時候也沒有太考慮市場要素,最終還是因為情懷,因為以前玩過的《魔獸爭霸》。而另外一個原因就是RTS比較契合這款遊戲的劇情框架。

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●GameDiary:目前國內基本沒有RTS的開發者圈子,大大是怎麼解決開發過程中遇到的問題的呢?


●安格法:4年前我開始開發遊戲的時候,網絡環境和現在不一樣,基本上找不到任何相關的教程和資料,挑戰可以說非常之大,比如尋路、優化等等問題,最終還是靠自己去思考怎麼去解決。有一次遊戲裡有一個核心問題足足卡了我兩個多月,於是我就決定去做點美術方面的工作,轉移一下思路,最後還是返回來重新一點點琢磨,最終磨出來了。

●GameDiary:我想知道一個問題,就是說美術方面的內容都是你自己手繪製作的嗎?


●安格法:沒錯,我記得美術方面也迭代了將近五次,每一次都會把角色和場景美術全部更新一遍。不過個人的能力也是有限的,不可能方方面面都做得完美。

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●GameDiary:其實我,包括觀眾們都沒有開發過RTS的經驗,我比較好奇在RTS的開發中,最大的難點是什麼地方?


●安格法:我認為RTS最大的難點還是在尋路優化,以及動畫這方面,尤其是動畫,它很吃配置。

尋路也是一樣的,如果使用“A*(一種尋路算法)”的話,它會以每個格子為一個單位,一遍遍地去掃(格子)。理論上場景越大的話,它的性能消耗就會越高,《最後的巫後》的場景其實就蠻大的,對開發技術也會有一定的要求。

【最後的巫後:眾王紛爭的年代 The La】隻身攻克遊戲界望而卻步的題材,《最後的巫後》製作人安格法專訪-第4張

●GameDiary:我比較想知道,像是最近的《帝國時代4》,他們使用的也是這種“走格子”形式的尋路方式嗎?畢竟我在遊玩的時候覺得裡面的角色是萬向的,而且行動非常平滑,不太像是在“走格子”的樣子。


●安格法:是這樣的,他們的行動比較絲滑,一個是因為他們使用的是優化過後的A*,另一個原因就是網格圖吧。再加上他們會有平滑算法,所以看起來不像是在走格子一樣。像是《星際爭霸2》這樣的遊戲,他們在面對動態障礙時,會用一些“流場(一種尋路算法)”來進行避障,不過這些做法比較麻煩,一般是大廠才會用到的技術。

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●GameDiary:我其實還挺想知道一件事,你一個人開發這款遊戲會感受到孤獨或焦慮嗎,在這個過程中你又是怎麼堅持下來的?


●安格法:其實吧,我覺得還好,這可能和我的性格有關係吧,我從小比較獨立自主,早就已經習慣了自己一個人幹任何事情。所以說比起途中遇到的那些技術難題,我倒覺得這種問題並不算什麼很大的阻礙。


●GameDiary:果然是大佬,佩服佩服。


●安格法:哈哈哈哈哈,其實我還可以再透露一點,其實我最喜歡玩的RTS是《魔獸爭霸:冰封王座》,除了這款遊戲之外,我還喜歡玩的一款是SE的《最終幻想12:亡靈之翼》。


●GameDiary:是NDS上《最終幻想12》正作推出之後接著出的那一作嗎?


●安格法:對對對,就是那一款,只不過SE把它歸為了RPG,實際上我認為它應該算是比較純粹的RTS,它對我的影響也很大。

●GameDiary:那除了RTS之外,你還喜歡什麼類型的遊戲呢?


●安格法:我還是比較喜歡角色扮演和冒險吧,主要是因為我玩的是掌機和主機,電腦遊戲玩得都比較少,所以對這些比較感興趣。


●GameDiary:或許每個熱愛角色扮演冒險遊戲的玩家,心中都會有一個化身成執劍少年在奇幻世界中冒險的夢吧?


●安格法:嗯,我也是有個奇幻夢的,不過我倒是不太想當JRPG裡常見的勇者,反而更想當《最後的巫後》中的“巫後”這種角色。其實我玩的遊戲也都比較雜,除了FPS玩的比較少之外,基本上大多數3A我都玩過。

●GameDiary:那最近比較火的《艾爾登法環》玩過了嗎?


●安格法:這個倒是沒有玩,因為最近《最後的巫後》的發售以及相關工作比較忙,我暫時還沒有時間玩這個遊戲。不過在宮崎英高的遊戲裡面,我目前已經玩通了的有《血源詛咒》。


●GameDiary:安格法大大對《血源詛咒》的看法是什麼樣的?


●安格法:不錯,它是一款走哥特風格的奇幻動作冒險遊戲,故事構造以及世界觀是非常不錯的,很吸引我,同時它的美術也很好,渲染出的氣氛很不錯,當然缺點就是太難了。

【最後的巫後:眾王紛爭的年代 The La】隻身攻克遊戲界望而卻步的題材,《最後的巫後》製作人安格法專訪-第6張


●GameDiary:想要了解一下安格法大大對於遊戲敘事的理解是怎麼樣的呢?


●安格法:首先我認為還是要有一個好的世界觀,在這個世界觀下講一個好的故事,這種好的世界觀需要有一個完整的前因後果體系。在遊戲中,如果能讓玩家做到“捨不得通關”的話,那我覺得就算是成功了,這也是我做遊戲的最終目標。


●GameDiary:我也是這麼想的!我之前打完了《仙劍4》之後,感覺接下來一個星期都在不斷回想著遊戲裡面的角色和故事。


●安格法:如果遊戲能做到這種程度的話,我覺得非常成功了。

●GameDiary:我們回到正題上來吧,目前安格法大大還有考慮出下一作嗎?


答:有的。而且我可以透露一點,下一作依然還會是一款奇幻作品,只不過它和《最後的巫後》並不會有什麼關係,類型也百分百不會再是RTS了。另外我打算使用虛幻5來開發這部續作。

【最後的巫後:眾王紛爭的年代 The La】隻身攻克遊戲界望而卻步的題材,《最後的巫後》製作人安格法專訪-第7張

(安格法的工作環境)

●GameDiary:真的嗎?不過假如下一作不是《最後的巫後》相關作品的話,那是不是說明這個故事已經徹底結束了呢?


●安格法:這倒不會,因為《最後的巫後》其實相當於是一個序章,整體的故事還沒有打開。只不過我認為下一作需要考慮一下市場,所以《最後的巫後》的故事暫時會先放一放。事實上,《最後的巫後》這個故事的具體劇情走勢我都已經想好了。

●GameDiary:那最後有什麼想對玩家說的話嗎?


●安格法:我的新作目前還在準備中,依舊是我個人來製作,所以工程量非常巨大,會比較慢,但還是請大家期待吧!

●GameDiary:好的,感謝安格法大大接受我們的專訪,今天的採訪就到此結束啦~也希望你的下一部作品獲得更多玩家的青睞!


【最後的巫後:眾王紛爭的年代 The La】隻身攻克遊戲界望而卻步的題材,《最後的巫後》製作人安格法專訪-第8張


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