十年“星杯”再歸來,原作設計師打造全新“冒險譚”


3樓貓 發佈時間:2023-11-20 14:32:24 作者:瞬間思路 Language

今天的文章和摩點網上最近一個正在創意階段,且即將開始眾籌的項目相關,這就是上海桌木鳥發起的《星杯冒險譚》。
其實這個作品的線下公開測試早就已經開始了,我印象裡,從今年最早的桌遊展——上海SHM開始就一直能看到桌木鳥展位上有《星杯冒險譚》的測試桌。之後各種桌遊展,或有桌遊展區的很多展會上也都能看到他們。包括上海等地的各種小型在地桌遊活動上也不例外,可以說《星杯》的開發組真的是從不放過每一個能公開測試的機會,全員工作效率直接拉滿。
作為一個十年前就已經打出名氣的作品,如今再次歸來要推出新篇,而且還如此踏實地一個個展會活動上公開測試,和玩家交流互動,《星杯冒險譚》開始受到玩家們關注也似乎是順理成章了。新玩家們見到了一個態度認真的原創開發作品,但老玩家們卻重新激活了十年前沉迷於《星杯傳說》的回憶。
同樣作為十年前就玩過《星杯傳說》的那批人,在今年北京的DC桌遊展後,我直接把當年《星杯傳說》也是現在《星杯冒險譚》的設計師 阿斯蘭 從北京忽悠來了天津,一起被忽悠來的還有《星杯冒險譚》的另一位設計師LEO,和他們錄製了一期播客節目,專門就來聊聊《星杯》的這十年。
如果您感興趣的話,現在可以在喜馬拉雅FM、蘋果播客、小宇宙APP 三個平臺上搜索“閒聊八匹馬”近期的節目裡就能找到。或者,若您有時間的話,也不妨先看看這篇文章,既可以通過文字更快捷直觀地瞭解《星杯》的故事,也可以視作播客節目的一篇導讀。
前言說完,咱們進入正題。
關於《星杯》大家都知道,最早可以追溯到10年前的《星杯傳說》,但關於這款遊戲的誕生過程,以及《星杯傳說》和現在的《星杯冒險譚》這期間到底是何種關係,真正瞭解的人卻並不多。
故事要從2009年年底說起,當時在日本學習影視專業的 阿斯蘭 畢業回到上海。作為從小就喜歡遊戲的人,15歲的時候阿斯蘭就和母親說過將來自己要成為一個製作遊戲謀生的人,回國之後他的第一件事就是開始到各種遊戲工作面試。當然,在那個時候並沒有桌遊設計這個概念,阿斯蘭接觸的都是電子遊戲公司。
誰也沒想到,其中一家公司的面試問題卻成了激活他之後桌遊設計靈感的契機。
“當時那家公司問我關於遊戲的一些想法,我就提出遊戲裡的角色生命是不是可以用血條之外的形式來表現?”阿斯蘭回憶起當時的情形,“雖然最後面試沒成功,但這個話題或者說這個點子卻牢牢印在了我腦子裡。”
其實早在2006年開始,阿斯蘭就已經開始編寫一個日系二次元世界的小說,雖然在這個過程裡他從沒想過“桌遊”這個概念,但阿斯蘭的本意就是有朝一日要把這個故事變成那種日系奇幻冒險風格的電子遊戲製作出來,又或者製作成一部動畫。
機緣巧合的是,回國之後在朋友的推薦下,阿斯蘭接觸到了桌遊並且由此一發不可收拾地成了桌遊鐵粉。漸漸地,他意識到以當時自己的條件獨立製作一個電子遊戲或者動畫確實太不現實了,但獨立開發一款桌游出來似乎並非不可能,畢竟遊戲原型只靠手搓也能搞定。
於是,《星杯傳說》最初的設計原點就從這時開始了。
真正進入設計階段之後,阿斯蘭最主要的靈感還是“如何表現生命多少”這件事上,圍繞這個點誕生了第一個測試版本。而阿斯蘭身邊的朋友就成了用來測試遊戲的最佳工具人。
就這樣,朋友們經常被他“抓”到家裡以玩桌遊的名義幫忙測試,阿斯蘭則逐一記錄下測試反饋,朋友走後就開始修改設計。可以想象,這種設計和測試過程其實就是試錯的過程,在遊戲達到某個階段之前這個過程本身是很無聊的。在一週又一週“玩遊戲”之後,工具人們終於不幹了。
“我記得很清楚,那時候有個朋友在要回家的時候跟我說,要不下次你把遊戲設計好一點再讓我們來吧,不然很傷感情的”對朋友當時這句話,阿斯蘭記憶猶新,於是他的設計也開始像如何讓遊戲有趣的方向上擴展。
有一天,阿斯蘭突然想到,很多日系卡牌遊戲的設計中玩家生命並不是《萬智牌》那種明確的生命數字,而是用牌庫來代替,受到傷害就消除牌庫中卡牌的數量,消光了也就輸了。但因為《星杯》的牌庫是公用的顯然無法採用這個方式,那麼能不能改成掉手牌呢?
這個想法讓 阿斯蘭 很欣喜,可是測試之後又發現了問題。當一個玩家受到傷害之後就會損失手牌,可是越損失手牌就越無法組織起反擊,這就會讓遊戲陷入強者恆強弱者恆弱的尷尬境地。
這顯然是任何遊戲設計師都不想看到的局面,怎麼辦呢?靠著逆向思維,阿斯蘭最終找到了答案,也是後來《星杯傳說》最具標誌性的設計——受到傷害去抓牌。如果手牌超過6張,則扣掉1個團隊的生命。
隨著遊戲設計不斷進行版本迭代,阿斯蘭開始請來完全不認識的人進行測試,在這些人的反饋中繼續完善遊戲設計。
終於,遊戲正式定稿決定生產了,第一批印了5400套,2011年上市。結果沒想到淘寶店才只是剛上架了商品,還沒正式對外宣佈開售,就有人下了訂單!原來,由於之前在網上的宣傳,讓玩家們知道這個叫《星杯傳說》的遊戲會在近日上架電商發售,所以就熱心的玩家乾脆跑去蹲守,隔一會就刷新一下看看。結果就是這位玩家i一個發現產品上架了,於是立刻下單。然後一傳十十傳百,《星杯傳說》就這樣開始發正式發售了。最後,經過大約半年時間,5400套遊戲被銷售一空。這款設計獨特有趣、適合多人遊戲,畫風是當時少見的日系二次元風格,還擁有自己獨到的背景世界觀設定的原創作品,開始風靡起來。在那幾年裡,全國各地、大江南北都能見到《星杯》的玩家。
就這樣,《星杯傳說》成了當時很多桌遊玩家的最佳選擇,這也是為什麼直到現在,當年的很多玩家對這款遊戲依然擁有極高粘性的原因。
從那時到現在這十年多的時間裡,雖然也偶有《星杯》的一些消息和衍生產品出現,比如2018年前後,阿斯蘭和《星杯傳說》美術總監因諾奇、首席畫師 ST.NEET共同開發的《星杯物語》。但對於許多人來說《星杯》更多的還是成了一個美好的回憶。
但這一次,《星杯》是真的又一次歸來了。
《星杯冒險譚:決鬥篇》是阿斯蘭領銜操刀,又集結了設計師LEO加盟,通過桌木鳥這個平臺誕生出來的星杯世界觀正統續作。故事依然以“星杯”的世界觀為舞臺,在這十年多時間裡 阿斯蘭 一直在補充這個世界觀的設定,令其更加完善豐滿。同時,在此基礎上保留原來《星杯》的優秀元素,重新開發設計了這款全新作品。《星杯冒險譚:決鬥篇》是一款通過預設牌組進行對戰的1V1卡牌遊戲,也支持1到2人的PVE和3人混戰模式(未來還會引入團體對抗模式),玩家們會化身成“星杯”世界中的重要角色展開一場場驚心動魄的戰鬥,和令人難忘的冒險。
為了更好地瞭解這款作品,和星杯如今的故事發展,我請來了遊戲的設計師 阿斯蘭 和 LEO,向他們請教了一些問題。
阿斯蘭,《星杯傳說》原設計師(設計了最初的一版、二版、一擴以及《魔法飛彈大作戰》,後自立門戶與《星杯傳說》美術總監因奇諾和首席畫師ST.NEET共同完成了新項目《星杯物語》,本次聯合新銳桌遊發行商桌木鳥以及國內知名設計師LEO,籌劃三年,以全新的世界觀設計了這款《星杯冒險譚:決鬥篇》
LEO,知名桌遊設計師,已出版30多款遊戲,在國內外屢次獲獎。本次和阿斯蘭攜手,潛心數年打造星杯新預售,旨在為新老玩家風尚策略性和故事性兼具深度的作品。
瞬間思路,我是下面提問的那個。
LEO是如何參與到這個項目中的?
LEO:首先《星杯傳說》這個遊戲當年就讓我印象深刻,之前給《桌遊志》撰寫的《國產原創桌遊編年史》一文中,我就提到《星杯傳說》在10多年前的殺類遊戲大潮中,是一款不走尋常路的作品。這次是在桌木鳥組織的飯局中,我終於見到了阿斯蘭。之前我有玩過《星杯傳說》和《星杯物語》,有了共同話題,可以說是一見如故,自然而然就開啟了這次合作。有次聚餐後,阿斯蘭覺得自己之前做的遊戲比較複雜,提起想一起做個超級簡單的小遊戲,就是可以拿在手上把玩的那種,我欣然應邀。我們也約定給一個月的嘗試時間,如果不成功就放棄。當然,現在看這個嘗試還挺成功,只是出來的遊戲體量和“超級簡單”的初衷就相去甚遠了。
這次你們如何分工合作?
LEO:我之前雖然設計過很多遊戲但基本都是獨立完成,所以這次兩人合作的過程也是摸索著來的。就某部分誰顯然更擅長的就牽頭,另一個人打輔助和提建議。如果大家差不多,就溝通討論更頻繁一些。就整體來說,阿斯蘭更側重“放”,我這邊更側重“收”。
比如遊戲第一階段搭建系統框架,我們的溝通討論測試非常頻繁,因為大家想法都很多,需要逐一驗證和夯實架構。到第二階段則是阿斯蘭的拿手好戲,即每個角色牌組的設計,就以阿斯蘭牽頭先出原型,我則試玩並提出自己的試玩反饋和改進優化方案。到第三階段,產品實現和眾籌這塊,阿斯蘭會側重世界觀呈現(設定集),動畫PV,角色原畫和美術對接等ip內容的部分。我這邊側重PVE模式和內置小遊戲設計、遊戲配件、材質和製作工藝,眾籌檔位和解鎖項的規劃等等,可以說是各取所長。
過去這些年裡,阿斯蘭你在做什麼?
阿斯蘭:其實除了大家見到的《星杯物語》之外,我當時更希望能進一步學習一些東西給自己充充電。因為當時手遊興起,我很想到手遊公司實際工作看看,體驗一下設計製作手遊的工作流程是怎樣的。與此同時,原本出版《星杯傳說》的公司由於後來有新資方加入,其實那會已經不是我說了算了。當時新股東們提出要做簡化版的《星杯》他們覺得太複雜。但在我看來簡化版本之後會捨棄掉原本遊戲設計的很多精華,尤其是角色被簡化之後就不再是那個角色原本該有的人物特色和遊戲樂趣了。我覺得這樣只是用同一套東西刪刪減減炒冷飯而已,所以就乾脆離開了原來的公司,跟朋友一起做了《星杯物語》,這才是我想繼續做下去的東西。至於正式工作上,我則等於是進入手遊行業了。
《星杯》的世界觀其實一直在撰寫?
阿斯蘭:是的,其實《星杯》的故事撰寫要遠早於當年《星杯傳說》的誕生。可以說《星杯》是我在創造了這個世界之後一個水到渠成的產物。而這些年裡我也一直在構思星杯的世界,投入了很多時間,大概有幾十萬字的積累。2012年的時候我還在微博上放出過一個人物設定、故事設定,只是一直沒有時間和精力能系統地進行梳理。
LEO:應該說這次《星杯冒險譚》的世界觀,是源於《星杯傳說》和《星杯物語》注重遊戲機制但對世界觀交代不足的一個補完。阿斯蘭和我決定一同完善這個世界觀,基於這個IP,後續還有多個作品在籌備,甚至涵蓋劇本殺,小說等多種載體。所以可以說這個《決鬥篇》是星杯世界觀的首發作品。
這次做《星杯冒險譚》的過程和感覺和以前做《星杯》設計時一樣麼?
阿斯蘭:肯定不一樣,應該說不是一個量級。我現在真的能感受到要想做這樣體量的作品,真不是自己三五好友自己琢磨,手工打造就能支撐起來的。這需要一個專業分工明確,各有所長的團隊進行配合,這也是我和LEO合作,以及有桌木鳥團隊配合的重要原因。對大家來說看到的成果可能是整個過程的第100步,但其實前面還有99步大家看不到的地方,這都是靠團隊合作走出來的。我從2015年開始就在琢磨《星杯冒險譚》整個遊戲的大概構思了,但直到有了桌木鳥這邊的專業化的各種支持,才真正快速地讓構思變成產品。
你們對最後的成果滿意嗎?
阿斯蘭:能確定上眾籌那肯定是滿意的,《星杯冒險譚》本身保留了很多《星杯》的特色比如合成聖盃這類概念,在很多線下測試場合,老玩家都會說:哇,這是星杯的味道!而對新玩家們來說他們一樣能玩得很投入,比如我們在各種展會上招募的教學志願者幾乎都沒接觸過老《星杯》他們一樣學得很快,而且玩起來就很投入。
LEO:我也是滿意的,最後的成果也就是《星杯冒險譚:決鬥篇》是一款非常有特色的兩人卡牌對戰遊戲。
首先:這是一個少見的雙勝利條件卡牌對戰遊戲,玩家可以通過打血獲勝,也可以通過合成杯獲勝。這個繼承了《星杯傳說》的原有特色設定,並讓遊戲的策略維度大大增加。其次:卡牌有正逆兩個狀態,落敗的卡牌可以二次返場。通過這一創新在很大程度上平衡了卡牌的隨機性。最後:玩家擁有血量和EP兩種資源,掉血加EP,也符合了星杯一貫的落後補償原則,會使場面更加的焦灼爆腦。總之,我們最後拿出的成果是一款策略度和重度雙高的卡牌對戰遊戲,而且已經預組完畢。希望大家在試玩時多一點耐心,才能感受內在的精髓。
最後一個問題留給阿斯蘭,為什麼這麼多年你會一直堅持在做《星杯》這件事上,因為我相信最初可能是因為興趣,但十多年還在做一定不僅僅是因為興趣這麼簡單的原因。
阿斯蘭:是的,其實對我來說這不僅僅是設計了一個或幾個遊戲這麼簡單,我從2006年開始動筆描述星杯的世界,其實就不是想僅僅做遊戲,而是想給大家呈現一個完整的世界。小時候第一次玩到《火焰紋之章》的時候真是驚為天人,令我震驚的除了遊戲過程之外,就是遊戲中展現出來的那個神奇的世界。我們總說人的一生很短,但一個人若能做出一個好的作品卻能讓一些思想上的東西通過自己的作品傳承下去。小島秀夫56歲的時候說,他自己56歲了,但會把今後的一生也都奉獻在創作上。小島秀夫的這句話就是我的想法,所以過去十年多里能一直堅持下來,未來也還會堅持下去,希望大家能喜歡我的作品。
TIP:最後我想補充一點,因為很多讀者和聽友都有問到為什麼摩點上會幾乎同時出現兩個《星杯》項目?那個項目和《星杯冒險譚》有什麼關係?這件事其實我也感到很奇怪,所以專門做了瞭解。在此就我所瞭解到的情況做個說明,也避免大家和我一樣發懵。
如前文所說 阿斯蘭 之前設計出版了《星杯傳說》,但隨著公司加入了新股東後,阿斯蘭後來就離開了當時出版的遊戲的一逸動漫去獨立發展,可是《星杯傳說》的版權還是留在一逸。獨立之後,阿斯蘭和當初創業的同伴一起製作了《星杯物語》,這就已經是他們完全獨立設計出版的“星杯”系作品了。由於“星杯”的世界觀撰寫多年來完全由阿斯蘭獨立進行,因此現在才有了現在在這個完善的“星杯”世界觀下誕生的《星杯冒險譚》。也就是說前不久眾籌的《星杯傳說》就是擁有《星杯傳說》版權的一逸動漫淡出桌遊圈多年後又重新出版的。而《星杯冒險譚》則是原本的遊戲設計師和新團隊一起打造的新作品,是設計師在多年來創造的世界觀下的產物。兩者之間並無關係,是兩個各自獨立的項目。只是由於前面所說的淵源,所以看起來容易讓人混淆。
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