這位年輕人,請留步。你是否正在為春節期間玩啥而煩惱?
因為2023年即將發售的遊戲太多,而為後續購買經費犯愁?
或者單純是假期的應酬太多花銷太大,捨不得再支出預算?
那這你可就是找對地方了。來來來,這位年輕人看你長得骨髓精奇,能把老繭磨到大拇指下面,想必也是不問作品出身只看體驗優劣。那好啊,免費遊戲這裡有,包你春假過得節儉省心又飽滿充實。
遊戲的售價是賣家向用戶傳達的定位,但從來沒人跟你說遊戲的售價會決定它的質量高低——好吧,雖然講道理賣越貴當然應該越好,但事實證明大部分情況下都無法如我們所願。
當然啦,這些既然都是不要錢的東西,也就代表了作者沒經費往這裡面投入。所以這些遊戲可能給你感覺外在包裝簡單醜陋,因為沒錢宣發顯得毫無名氣,更不要想有什麼售後服務;然而如果要說作為電子遊戲的內容可玩性,題材與風格上的個性創意,以及作者為之傾注的心血等方面,它們也絕不亞於大多數需要掏腰包去購買的遊戲。
Enjoy it。
灰燼三部曲
- 獲取關鍵詞:【DooM、Ashes、Ashes Standalone、】
廢土背景下的第一人稱動作射擊冒險。基於Gzdoom開發完成,但在操作與視覺觀感上,更貼近於Build引擎時期的作品。在保留《DooM》標誌性的高速戰鬥+解謎探索理念同時,擁有更具現實色彩的場景構建。單從個人的感受來評價,它在遊玩體驗上像是“半條命+潛行者”——但基於偽3D效果下後啟示錄題材。
系列首作《灰燼 2063》發佈於2018年。遊戲講述了現代文明毀滅70年多後的故事。玩家扮演一位通過探索戰前廢墟、尋找文物和可回收物資謀生的拾荒客。在他/她發現了一臺仍未損壞的收音機,並因此接收到一個重複數字序列的神秘訊號後,由此展開了一段超乎想象的驚險旅程。
由NotMuchNormal繪製的拾荒客同人圖
在那場災難中有許多人倖存下來,並開始學會適應新世紀的生存法則,嘗試重新建立文明秩序。伴隨拾荒客的腳步(或者機車輪胎印),我們一路歷經各種形式的倖存者居住地,在歹徒或變種人盤踞的修車廠、體育館、地下網絡通道或是植物園等廢墟冒險,跟隨命運腳步面對深埋於地下的古老黑暗。
表面上,世界是被一場核戰爭摧毀的,但隨著我們一步步揭開謎團,關於人類為何落得如此田地的真相也浮出水面。屆時會發現,本作對於後啟示錄這個題材,有著另一種挺讓人意想不到的詮釋。
遊戲中無論是對廢土環境的想象,還是角色與故事上的氣質,都給人一種上世紀80年代B級片的調性。美術幾乎全部是重新繪製的原創素材。損毀嚴重的亞特蘭大高速公路,下層區域浸泡在水中的大型商場,因破壞程度相對較低,開始出現迴歸原始社會結構跡象的鄉村地區等,關卡場景變化十分豐富多彩。
美術質感不太像是Doom引擎
這些場景在過往的廢土題材FPS裡,通常都是3D建模,但本作因引擎的限制有大量像素圖形(紙片人),有著獨樹一幟的氣質。濃郁的復古美式漫畫風格,配上John S. Weekley的頂級配樂——我毫不懷疑,如果約翰·卡朋特願意在80年代接拍一部廢土公路片,它就是這個樣子的。
相比《輻射》或《潛行者》等作品,本作背景裡頭的超自然元素要更加濃郁,非理性邏輯表現的恐怖(鬧鬼)場景會更多。雖然它的畫面是90s的標準,但氛圍渲染手法非常老道。通過音效的運用、節奏的把控和情緒上引導玩家陷入不安的技巧,能在需要的階段切實地把恐懼感帶動起來。
部分場景刻畫令人印象深刻
但電子遊戲教會我們的一個寶貴經驗是:恐懼不是用來讓你退卻的,恐懼的存在是為了讓你征服它。越是烘托到位的恐怖橋段,把它踩在腳下之後(無論是用什麼方式)的快感就越強烈。
相比較於原作,《灰燼》的戰鬥節奏沒那麼快,但也並不強調什麼“寫實感”。玩家角色的機動性靈活程度,依然能保證你通過操作來實現各種超人類戰術行為。槍械並沒有很高的後坐力,除了填彈機制需要調整進攻節奏外,整體性能都足夠強大。
由於後啟示錄背景,補給的分佈上比較零散且獲取量相對稀少,想填滿某個口徑的子彈需要很長時間。它不會像《半條命》一類,在某個節點突然把所有彈藥塞滿,平時就應當注重平均地分配支出。
探索有用樂子也不少
對玩家長線資源管控能力的要求,加上關卡在戰鬥與探索交替的良好控制,使得這種拾荒求生的體驗成為《灰燼三部曲》的一大亮點。它既不像傳統廢土遊戲那樣,需要全身心把精力放在精控資源流動,也不會讓補給溢出到能肆意揮霍;整體攻略過程始終保持著快節奏的戰鬥,關卡推進流暢舒適,又時刻將潛在的危機感懸在頭頂。
前傳性質的資料片《Dead Man Walking》擴展了這種理念。它獨立於本篇關卡,拾荒客以丟失所有裝備、從零開始的狀態在這趟短期旅途中重新崛起。這個資料片是對玩家本篇經驗的集中考驗,需要你對資源、敵人和武器等方方面面有清晰認識才能化解危機。
DMW篇幅不長,但難度頗高
《灰燼:殘陽》在2021年完成,延續前作奠定的基礎並對其進行改良,在玩法上進行了擴展,使其從線性流程轉變為具有一定程度的開放式結構。除了場景營造所帶來的高度沉浸感,還提供了類似於《潛行者》那種能對世界產生影響、進一步代入角色扮演當中的基調。
在前作那場冒險結束後,拾荒客經歷了幾周的療養重新回到廢土——帶著他的左輪手槍、撬棍與提燈。你先前辛苦收集來的裝備都丟失了。所幸和《2063》的情況一樣,並非所有的活人都想把你腦袋掛在路燈上。在地下鐵居住的倖存者營地依然安全,可以提供給你各種服務。
除了初期主線任務需要修好你那臺摩托車之外,在《殘陽》中拾荒客還能對槍支進行改造;給點45左輪換根槍管,為9mm手槍加裝紅外線,或是在霰彈槍下面配把刺刀。武器手感上佳,我個人特別喜歡手槍帶來的安定感反饋。槍械改裝讓廢品($)的地位提升,探索的意義也變得更為重要。此外,加強成長環節也是結合了第二集的流程結構而來。
改裝界面也是用Gzdoom對話腳本實現的
《2063》採用古典FPS的半開放式箱庭,但流程是純粹的一本道線性推進;而在《殘陽》裡,我們面對的關卡結構依然不變,卻變成了可往返、互相串聯的形式。以初期『米瓊恩圈』為例,序章完成後我們進入地鐵站,會發現這裡其實是一個連通了多個地圖出入口的樞紐中心——類比大概就像是《黑暗靈魂》的『傳火祭祀場』。
本作大幅強化了劇情環節,與NPC對話和行為選項增多,分支反饋也比前作複雜數倍,RPG元素更加濃郁。不過,遊戲實際上會在每個特定階段,進行一次無法回頭的場景推進。因此即便體量變得更大更復雜,也不用擔心在故事和地圖信息解讀上的“負擔”會累積過度。
由於這種轉變,使得《殘陽》在遊玩體驗上與《2063》有著相當程度的差異。兩者在視聽觀感、整體操作模式和系統是一脈相承,但一個注重流暢的街機式質感,另一個則能帶來相對更復雜、多元化的動作冒險遊戲體驗。同樣的配方,獲得雙份的快樂。
《殘陽》關卡造詣相當高(放現在商業團隊都沒幾個達到這種水平)
我在2021年團隊完成併發布了《殘陽》之後,一口氣花了二十多個小時通關了所有章節,並毫不猶豫地將其列為個人年度遊戲。原本是一直想給它寫個更詳盡的介紹,但畢竟是個受眾面有限的獨立遊戲,沒必要揪著人扯太久。這次逮著機會了,無論如何都忍不住想推薦一下。
雖然從嚴格角度來講,這只是一個構建在《DooM2》基礎上的MOD。但實際上比起在原內容上添磚加瓦,《DooM》大部分總轉換作品呈現出的內容,已經無法單純用MOD的眼光看待。它們更像是《遺忘之城》這種對原作品基因再編程,重生為一個獨立作品的情況。
許多作品體驗已經和原作相去甚遠了
團隊在將其上傳到moddb.com時,自己應該也是這麼看待這部作品的。它現在被打包成了獨立運行的版本,不需要像標準Gzdoom流程那樣依託於DOOM2.WAD即可遊玩。
目前它由兩個章節和一個擴展包組成。和現在普遍流行的“搶先體驗”不同,古典FPS所謂的章節式,是建立在作品本身已經完成的基礎上對體量進行擴充。它們雖然故事可能沒完結,但從設計上已經屬於計劃中的完成階段——近期可以類比的就好像《尻踢客(CULTIC)》這種情況。
遊戲現在的體量已經夠玩好一陣子了
所以你並不需要擔心後續章節還沒做(以及不知道會不會做),因為是未完成品就不夠爽。它現在加起來的內容量已經有大約30個關卡,系統等內容細節上也皆為完整內容。然而我個人認為,當最後推著摩托車從地堡走出來時,未來尚無定論的第三章已經被提前預留在我憾事清單當中了。
當然了,不存在完美的遊戲,《灰燼三部曲》也深受敵人種類不多,中後期開始陷入對套路與敵人復讀機一樣的臺詞厭煩等問題相當明顯。但以即便與商業作品做比較,它通過內容設計帶給我的感受,也足以成為近兩個世代以來最好的單人FPS之一。
此外摩托車的駕駛手感也很微妙(畢竟引擎限制)
如果《灰燼》在90年代降臨,它會成為《DooM》或《半條命》之下被人銘記的傳奇經典;而按照以今天的標準評價,也依然是一個仿古FPS里名列前茅的強者。它完全夠資格擺上貨架,以至少30美刀出售並獲得好評如潮——但團隊選擇讓它成為一款完全免費的獨立遊戲。
所以除非你搞到了一輛哈雷機車,一條復古未來範兒的破舊公路,配著『Road to Sigma』在核爆塵埃下瀟灑騎行之外,暫時還真找不到可以替代這遊戲體驗的手段。
滅亡世界
- 獲取關鍵詞:【フリーゲーム アクションゲーム 滅亡世界】
俯視角的神之tia...才怪。完成度和原創性很高的狼頭A·RPG,略顯簡陋但反饋爽快的雙軸動作射擊操作模式,配合帶有生存機制的開放世界角色扮演系統。玩家作為禁忌科學製造出來的生物兵器,加入到遍地都是的勇者團隊當中,賭上人類尊嚴向毀滅世界的魔王報一箭之仇。
話是說得很滿,但很快你就會發現比起挽救世界,談戀愛和磕CP才是這個遊戲的終極目標。
遊戲地圖以7乘7減4的網格結構組成,玩家隨著故事推進,探索各個區域獲得生存資源與武器。包括隨後解鎖的職業在內,遊戲有十幾種性能、成長方向各不相同的可選角色(被験者),玩家通過戰鬥、料理以及物品等多種手段對其進行培養,發掘出自己偏愛的遊玩風格。
可選人物數量不少,但平衡性有點問題
角色並沒有統一的強度階段,而是採用能力等級的形式決定屬性。從不同種類的武器類型熟練度,料理、調合、分解等工藝技能,以及體力、滿腹度和負重等各方面都有自己的經驗值。玩家如果想要培養出一個趁手的人物,就需要做一些針對性的計劃——以及運氣,打老半天刷不出野菜提升不了負重的情況並不罕見。
完成特定條件會解鎖更多角色,開頭不滿意也不要緊,在特定設施消耗道具就能改造肉體御姐變蘿莉。
作為一款A·RPG,玩家的手段包括冷兵器和槍械等多種武器,角色專屬技能或魔法書,以及手雷之類的消耗道具。敵人則通過視、聽、嗅覺來捕捉角色位置,基於這個原理形成了一套潛行暗殺的機制;水坑、草叢等場景環境,以及日夜時間段的光照,都會影響敵人關注你的因素。
環境因素會對戰鬥與探索產生影響
由於受創後沒有無敵時間保護,玩家很容易被秒殺;因此這個乍看之下沒啥存在感的敵人察覺機制,是為了我們爭取每次都搶先出手、發動潛行攻擊秒掉對方,以增加生存概率而服務的。
對了,角色還可以踢屍體或是某些場景物品。可能在後期它們發揮的作用不是很大,但前中期踢得好,也是一個能對戰鬥難度產生變數的環節。整個遊戲都是用這些外在看似簡陋,但實際頗為精細的元素組成。無論從養成等RPG相關部分,還是直觀爽快的動作環節,都做得相當豐富完善。
另外由於是基於現代文明毀滅的後啟示錄下,加入了標準奇幻元素,又帶有日式漫畫的美術畫風,結合起來後有種莫名的詭異感。一個拿著突擊步槍,跟電子妖精談戀愛的吸血鬼妹子,在軍事基地裡嘗試駭入控制終端的場面,仔細想想就非常生草。雖然我覺得“萬能藥”其實就是快樂水這事更搞笑些。
密碼解鎖的內容也很微妙
這也是本作的一大特色:渾身上下都是梗。從道具名稱諧音,到妖精時不時冒出來的吐槽,能看出來許多作者個人的閱歷與愛好。不過話又說回來,它這種宅屬性濃郁的混搭外在之下,居然也有著頗為嚴肅的內核,在各方面體現出了對作品的認真態度。玩下來會遊戲發現把奇幻和廢土、魔法與現代軍事相結合的效果很不錯,整體風格意外的具有統一性。
除了角色個人培養之外,時刻陪伴在你身邊的KOK-5型人工妖精,也是本作另一大核心元素。首先在基礎功能上,妖精為『被験者』提供了視覺增幅功能,其次她還會定期為你提供建議(或是說垃圾話)。而她不僅在劇情上幾乎處於主角的地位,玩家與其之間的關係性也將對故事結局乃至玩法產生影響。
在菜單中可以打開『妖精さん質問』界面,輸入對應的單詞即可與其對話。其內容從生日到興趣等個人信息,到她所瞭解的世界觀背景資料應有盡有,其能夠產生反饋的單詞粗略估計有兩百多個。由於遊戲很多故事相關內容,都與妖精自身息息相關,加上很多秘密都隱藏在臺面之下,因此與其交流是解析劇情的必要手段。
妖精系統做得極為用心,也盡顯作者的個人惡趣味
當然,也不是啥話都能講,因為妖精與你之間也有好感度關係。平時好吃好話伺候著,日久生情了態度也會隨之發生轉變,更重要的是還能解鎖更多願望。從救死扶傷到一同戰鬥,只要增加好感度並通過消耗『妖精力』,她可以提供的幫助會直觀地影響到遊戲難度。
此外基礎好感之下,還隱藏著『戀愛度』這個更難提升的數值,不過功能性方面沒有好感度那麼重要。同時玩家自身還有個『人渣度』(クズ度)。根據對話選擇和一些實際行為會產生變動,如果高到一定程度會“惡墮”,能解鎖殺害妖精的手段——我沒法理解但我卻並不意外。
嘛,畢竟經驗法則告訴我們,瀕臨毀滅的世界、最後的尊嚴、人體改造、跟在你身邊的美少女以及柔和曲調的主旋律,這些tag加在一起那劇情八成不會讓你看著好受。隨著流程推進,妖精能幫你回溯其他“勇者”在世界毀滅之前的人生經歷,不算多麼黑深殘但大部分也都比較致鬱向。
劇情大部分都挺喪的
遊戲可以大體分為兩個可選章節,和一個基本內容共通的『調查船』篇章。表線兩章取決於主角加入哪個勇者小組,流程基本沒太大差異,主要內容集中在同伴角色支線上。而單純通關勇者小組的任務,主線故事會以非常糟糕的結果戛然而止,需要我們去攻略隱藏的後半章才能進一步挖掘故事內容。
整個遊戲表面上提供的劇情量以ARPG來說也很少。除了通過散佈在世界各地的文檔資料外,遊戲故事環節最濃的部分,其實是幾位勇者的個人故事。此時連敘事的形式都變成電子小說模式,表現出了平時截然不同的故事氛圍;這種手法也讓作者盡情地描寫角色故事、豐富他們的形象,還能讓玩家自行選擇是否深入。
實際上解鎖新角色的條件就是讀完個人故事
要說《破滅的世界》最嚴重的缺陷,我想就是解謎做得很蠢。許多推箱子和紅藍按鈕的謎題設計很糟糕,甚至可能導致你被卡死,如果不小心存檔了就徹底完蛋。遇到這種流程崩壞的情況那可就相當崩潰。
除了這個比較明顯的問題之外,總的來說遊戲系統多樣又有趣,關卡內容也足夠豐富,多周目難度也會不斷遞增,而收集元素也保證了挑戰的動力。RPG部分構建在與妖精之間的聯繫,加上相對自由的成長機制,做得相當有自身特色,是個非常優秀、可玩性頗高的動作角色扮演遊戲。在接受它這詭異的風格和簡陋感後,能帶給你相當長時間的快樂。
全部收集的話大概需要3~5周目左右,十分耐玩
由於開局給人感覺可能有點迷茫,所以給幾個建議——
- 初期沒信心就別去招惹右上角的“大樹守衛”,直接往南正常探索就好;
- 理論上往北去A4加入白組(大概)也可以,但還是建議二週目再走這條線;
- 遊戲有幻影牆壁,有些看起來被牆壁或岩石堵住的地方實際上能穿過去;
- 除非很穩或者旁邊有東西可踢,否則不需要為了點蠅頭小利去打會噴毒霧的紅色蘑菇;
- 野菜系料理事關你的負重等級,所以都留給自己吃,給妖精吃遍地都是的肉就行;
- 角色越擅長的領域,成長效果越好,所以根據人物特性介紹制定成長方向即可;
- 非高難度下初期資源溢出,因此不需要囤積,該吃就吃只留必要物資剩下全部分解;
- 包括肉瘤在內的寶箱,開啟之前內容物完全隨機,S/L幾下能刷出比較稱心的物品;
- 對妖精小姐放尊重點。
新·超級鉤爪少女
- 獲取關鍵詞:【フリーゲーム アクションゲーム ニュー・スーパーフックガール】
一隻手就能玩的橫版平臺動作遊戲。用鼠標完成移動、跳躍和發射鉤爪,通過熟悉版面並規劃最佳路線為核心玩法的競速型作品。
畫面採用了3D背景2D繪圖角色,沒有什麼刻意為之的花俏視覺表現,看著相當乾淨順眼。對於本作的玩法而言是好事,保證了在高速移動中,不會出現影響視覺判斷的東西。個人美術風格方面主要體現在角色繪圖上——很清新舒適的可愛畫風,屬於那種看著就能確定是日本同人出品的感覺。
玩法和關卡都不難理解
系統和操作極簡,幾乎沒什麼好介紹的,有一定遊戲基礎上手就能摸透。故事也等同於沒有,只有開頭結束講述兩姐妹尋找失蹤師傅的冒險起因。玩家操作女主角フックちやん一路闖關走到底即可,唯一和動作元素不相關的,也就只有妹妹ピツクちやん通訊對話的文本。
故事佔比:1%=好評
但簡約不等於簡單,更不會影響它的樂趣與深度。遊戲設計思路清晰公式成熟高效,單手鼠標的理念相當奇妙,操作手感被調校得十分靠譜,熟練掌握後完全不會影響玩家的發揮。關卡設計上十分直白,隨著流程不斷提升難度的同時,所有的“課題”也能很快就理解,讓人迅速投入到實際運行環節。
和《蔚藍》等有明顯區域分割的關卡結構相比,本作更突出長線流暢的場景;當然,它實際上也還是有節點佈置的概念。但因為每一關場景都是無縫連通的,所以在攻略過程中,玩家不一定需要按照既定路線前進,通過一些高級技巧,可以直接跳過某些場景;實際上玩下去也會發現,很多路線都是有多層結構的,有時候我們甚至可以選擇用鉤爪從高空平臺下方前進。
關卡路線有著一定的自由度
單就整體流程長度來看非常的短,但關卡和動作系統的高完成度使其十分耐玩,重複挑戰性樂趣十足。遊戲還有排行榜成績,想要打出點名堂至少也會花上十幾個小時去練習,實質上是可以玩相當長時間的遊戲。
遊戲的前身是由九州大學遊戲社團『Qpic』製作的《スーパーフックガール》,用於參加第8屆福岡遊戲大賽的參賽作品;在當時獲得了優秀獎和嘉賓評委推薦獎等好成績。初代玩法同樣是基於單手操作的理念,在一開始就奠定的成熟公式下,最終表現出了極高的完成度。
2016年小組對其進行了完全重製。除了不同於首作完全2D繪圖的畫面、配樂完全原創之外,還大量減少了關卡中的敵人配置,並加入了蹬牆跳等新機制。此外在鉤爪擺盪的物理模擬方面也得到強化,角色通過場景做出的動作更有速度感,在連續完成高難度動作後的快感非常強烈。
在獨立遊戲圈內名氣不算小,不少人應該也都知道的
由於操作比較特殊,加上後期關卡難度相對較高,可能會面臨一段相當有挫敗感的時期。如果難受就放棄也沒啥,如果能扛過去就會進一步感受到本作的優秀之處;甚至很可能上癮。
馬拉松
- 獲取關鍵詞:【Simplici7y、Apotheosis X、Eternal X、Aleph One】
當Bungie還是一個小工作室的時候,他們也沒有免俗地成為當時無數《DooM》的模仿者之一。知道《馬拉松》的玩家應該不少——如果真的錯失...好吧,那確實有些可惜,因為當時很少有同類作品能與之匹敵。當然了,這裡單純僅僅指故事方面。
上面這個評價不是我說的,而是將《馬拉松》系列無償移植到PC端的系列死忠粉,在自己網站上給出的評價。話說得還真沒啥沒毛病,就算是再喜歡這個遊戲,大概也沒法把它除了劇情之外的環節誇得多好聽。
玩起來比較微妙
以當時的同類作品標準而言,《馬拉松》有諸如自由視角、雙槍武器等新奇元素,但這掩蓋不了它十分薄弱的關卡設計水平。實際上這也算是Bungie自古以來的弱項——《光環》和《命運》的粉絲大概都對此深有體會。而《馬拉松》在比這兩個後輩還要算上缺乏有趣的戰鬥、手感怪異的前提下,這問題隨著遊玩深入會顯得越發嚴重。
但這遊戲是90年代類DooM遊戲裡,故事背景寫得最用心、最有深度的作品了。Bungie在當時真的寫了一個今天也還能看個樂呵的有趣故事。此外由於相對嚴謹的背景設定,遊戲呈現出來的環境塑造、美術特徵也成為了古早作品裡比較有自身代表性的例子。
所以即便在玩的部分相對平庸,但它有著古典FPS裡相當突出的“個人氣質”。這也讓《馬拉松》在一定程度上,依然能舉起手錶示自己在30年後,具有現代玩家去重溫它的資本。而感謝無私的民間創作者們,早已給想做這件事的人鋪好了道路。
PC端玩這遊戲已經沒有任何阻礙
你可以直接遊玩它的開源PC移植版,當前最好的選擇應該是『Aleph One』——基於官方引擎改良而來,可以直接遊玩系列前兩部作品。而由其擴展製作的『Marathon Infinity』包含了全新關卡之外,還支持在線多人遊戲模式。之所以為其命名“Infinity”,也寄託了作者們希望通過它激發社區的自主能動性,無限期地延長遊戲的壽命。就像它曾經模仿過的《DooM》那樣。
當然,由於Bungie沒留下足夠好的基礎地圖關卡,使得原始《馬拉松》玩起來可能相當枯燥乏味;所以你可以選擇對自己好一點,體驗社區用戶給它重新制作的內容。比如《Eternal X》,一個截至目前Aleph One引擎最大的民間項目。從它2004年誕生至今,已經有40人以上參與了該項目,並在完成基本內容後依然不斷得到完善與擴展。
該MOD包含了約52個關卡,除了重新翻修原始三部曲的經典場景之外,還有許多完全原創的新內容。遊戲基於官方作品的故事後續,(自稱)包含了原作標誌性的政治與哲學主題,講述了一個充滿悲劇色彩的太空科幻史詩。它將會帶領玩家體驗馬拉松背景下的全新宏大篇章,擁有令人印象深刻的原創角色與經典人物再登場。
上面這話是複製粘貼的,到底是不是這樣我這種每段劇情都跳過的哪可能知道,而且這遊戲流程超~~~長的,短期能知道講了啥故事才有鬼了。反正既然都是《馬拉松》了,故事會好好寫這點應該是有得保障的,但我推薦它的原因更多是遊戲玩法部分本身。
《馬拉松》雖然也屬於仿Doom風格,但它的節奏並不快,手感和戰鬥策略性方面也有點詭異。原版遊戲的難度不低,主要體現在操作不便和中期開始數值崩潰嚴重。《Eternal X》雖然基本框架延續官方作品,但各方面都有其原創性——不僅僅是體現在編曲和圖形上,遊戲的槍械性能等方面也有明顯優化。
這方面比它更好的是《Apotheosis X》,這個獨立MOD既保留了馬拉松美學特徵,同時也進一步優化得更加符合現代習慣。遊戲體量更適度,23個關卡的長度與挑戰性都不會帶來太多壓力。相比《Eternal X》過度溢出的資源,本作初期可能補給顯得有點匱乏,但適應一下就能很快進入狀態。遊戲還提供了許多新武器,手感相對原版要更像那麼回事,可惜馬拉松特有的詭異視距問題依然健在。
我個人對《馬拉松》瞭解並不多,對於它的原版只是在很多年前玩過一遍,而民間作品也只會偶爾挑選一些名作嘗試。通常情況下,如今願意深入回顧這個系列的人可能不多了。但在玩家的努力之下,你依然能借著《Apotheosis X》這類足以等同於優質古典FPS獨立遊戲的作品,間接感受這個IP的魅力所在。
半阿線熱命
- 搜索關鍵詞:【itch.io、Half-Line Miami、】
《半條命2》和《邁阿密熱線》的混搭同人作品,由於美術方面的高度貼合,我覺得你可以將其當作後者的聯動DLC。
遊戲主要通過重力槍抓取物品、投擲來進行攻擊,在熟悉了《邁阿密熱線》的玩法後,再來玩本作就顯得很新鮮。每個關卡的體量比原作更漫長,因此本作中戈登·弗里曼並不會被敵人一擊必殺,沿途還能獲得一些恢復藥補給。但它仍然頗具挑戰性,隨著流程推進會變得越來越難,需要用心去熟悉版面規劃策略。
我覺得最大亮點其實是配樂。這讓本作藉助原版遊戲高完成度的同時,也因為自身精良的原創內容,足以配得上最佳半條命2同人之一的美譽。
Pequod
- 獲取關鍵詞:【bearmancer.itch.io、pequod】
《海豚》系列作為MD的世嘉名作之一,相對來說人氣有些低迷;太久沒出過新作是一回事,橫版結構下,操作水下動物的玩法也使得受眾面受阻。但它確實不是虛有其名,尤其是當你親手躍出海面那一刻絕對值回票價。
作為借鑑了它設計理念的同人作品,《Pequod》並沒有延續前輩那需要大量精雕細琢、卻勸退性很強的迷宮式關卡。遊戲僅延續了它橫版平臺下操作水中生物的思路——不過這次你變成了一頭白鯨,而遊戲玩法也建立在輕度Roguelike規則下的死鬥模式下。
故事明顯致敬了《白鯨記》,你的主要對手就是亞哈船長——他對獵殺白鯨的執著在遊戲裡盡顯無遺,甚至還召集起了一整支艦隊。敵人種類繁多,似乎是使用了固定結構隨機排列的公式生成,據說能有百來種船隻。
遊戲難度很高。白鯨一開始的攻擊手段是遊動並撞擊敵方船體,但這樣也很容易受傷,尤其是面對那種在海面上灑油縱火的船隻。和那些肉鴿遊戲一樣,你也能不斷獲得各種增益變得越來越強;但一方面這些寶貝強弱度差異巨大,運氣成分很關鍵,此外敵人的成長遠比你速度更快——第二關他們就用上鐳射炮塔了而你還不一定能有其它攻擊手段。
糟糕的肉鴿不錯的動作,我玩著還挺上頭的。雖然技能設計和規則部分並不好,過於強調運氣成分,但操作水下泥頭鯨撞船的快感相當過癮。
Wanderment
- 獲取關鍵詞:【gamejolt.com、Wanderment】
大概7年前出現的短篇獨立遊戲。玩家扮演一隻小貓穿行過城市街道。和去年大紅大紫的《迷失》不同之處,在於它並沒有為了好理解,讓一個縮小後的人類穿上貓咪布偶裝,而是真的嘗試用一種動物的角度去感受世界。
遊戲的畫面完全沒有貼圖,而是採用粒子去描繪物體建模。貓咪通過聲音、觸覺的反饋來得知周圍環境——很多時候就需要我們作為人類的常識,以及一些想象力來填補空白之處。這方面你在最開始的噴泉,以及過馬路時就能切身感受到作者的意圖。
基於粒子的視覺風格當然會更快出現視覺疲勞,但這種通過角色運動來描繪世界的體驗,確實有其難能可貴的美妙之處。音效部分是我認為最突出的,因為你的大部分視覺被剝奪了,在本能上會更依賴耳朵的遊玩感受也相當獨特。
只是個實驗性小品,不用對其期待太多。
依吉(iji)
- 獲取關鍵詞:【Remar Games、類型: 動作/冒險類平臺遊戲、Iji - 依吉、】
2008年左右在網上發佈的免費獨立遊戲,由職業開發者Daniel Remar通過業餘時間製作完成。故事講述女主角lji與家人參觀研究所時,突然遭遇了空襲。幾個月後當她醒來時,被告知一群外星人了入侵地球,而自己被改造成了生物兵器。
植入了納米機器後,不僅獲得了強大的作戰能力,更重要的是能與外星人進行交流。倖存的人類希望iji能夠嘗試說服外星人的首領撤軍,不管是用什麼手段。遊戲具有一定的自我反思性,呼籲玩家儘可能用和平手段去解決問題。
現在看起來畫面有點過時的橫版平臺動作遊戲,地圖勉強算有點銀河城結構,但本質上還是以關卡制推進。最有趣的還是它在系統上,結合了一些人物技能成長與環境交互綁定,並通過遊戲中的行為影響劇情走向。
有中文版
配樂很帶感,個人免費作品而言完成度已經非常高了,其內在的反戰主題也值得回味。國外曾將本作譽為『橫版的《網絡奇兵2》』,是早期獨立遊戲頗具代表性的作品,當時對我個人也產生了不小的啟發。
其它一些東西
- 摩托砍爸 新時代:【mega.nz、MK - NEW ERA 2022 .rar】
如果想玩玩這個系列還能在《真人快打》的“真人”方面名符其實的古早風格,大可不必去玩手感稀爛的原版,玩這個就行。手感依舊稀爛,但至少它有李小龍。
- 雙截龍 傳奇:【mahcneto.itch、Legend of the Double Dragon (ver 1.5)、】
之前介紹過了。縱觀近年來的清版格鬥遊戲市場,能達到本作高度的商業作品都屈指可數。在沿用原作素材的基礎上,對其進行了大量改進,有一種完整獨立作品的氣質。戰鬥系統頗具特色,兼具深度與研究價值的同時,還將雙截龍與邵氏武打片風格有機融合在一起,港片範兒相當濃郁。
- 快打旋風終極版:【Final Fight LNS ultimate】
同樣是沿用並對原版素材修改的同人作品,但相比上面那個顯得更為粗糙奔放。涵蓋了絕大多數Capcom和部分SNK街機時代名作的人物、關卡並對其招式性能做了統一調整;極為熱鬧喧譁,系統雖不算精妙但勝在易上手且反饋極為痛快淋漓。和LDD這種中式餐點一般,有著一定累積與沉澱的韻味相比,更接近美式路邊快餐吃個過癮吃個爽。
- AM2R:【沒有,不允許,不存在,請購買任天堂官方唯一指定允許存在商品】
最好的密O羅德同人遊戲。比絕大多數花錢買的銀河城Like好得多,比官方重製版都不遑多讓——甚至好得讓任天堂給作者寄了一封含情脈脈的律師函。
目前遊戲主要作者Guasti已被Moon Studios聘用,曾參與《精靈與螢火意志》的關卡設計。AM2R團隊的其他成員成立了SquidShock Studios,並開始製作原創項目《Bō:Path of the Teal Lotus》
- 迷你DooM:【MiniDoom】
也算是小有名氣的同人作品了。初代有些年頭,而續作在前幾年《DOOM:永恆》上市期間發佈,基本上玩2代就足夠的。它繼承但重做了大部分原版遊戲美術素材,將其改造成了一款標準的橫版平臺動作遊戲。遊戲比較類似16-Bit時代的美式作品,配樂與氛圍看似豪情萬丈實則玩起來強調小心翼翼,節奏並不快,更注重對版面理解並安全地解決問題。玩起來各方面都比較古樸,但質量還算比較靠譜。
- 馬里奧:耀西群島:【rpgmaker.net、Yoshi's Archipelago】
還沒好到能讓任天堂給作者寫信(或者寫了但作者沒郵箱),但如果想玩一個SFC版基礎上改良的2D馬里奧,這個算是值得一試。
結語
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