人生不过是一场注定孤独的旅程。
最近玩了一款游戏《FAR:Lone Sails》的游戏,中文译名为《远方:孤帆远航》。本来想着通关后写一篇测评,结果发现根本没必要,因为它太简单了。游戏通关大概需要4个小时,没有花里胡哨的战斗场景,也没有宏大广阔的场景画面,甚至没有核心主线剧情,整个游戏过程中连一个“人”都没有。
进入游戏后没有教学引导,你操作的主角是一个轻飘飘的小红人,他像是突然有了灵魂刚刚苏醒,走出家门给一辆搁浅的小车加上燃油,推着它上岸,然后一人一车就开始了漫长之旅。灰蒙蒙的天色之下,你一次次地给车子灭火、修理、灌注更多燃料,打开一道又一道的关卡,为车身装配更多的部件,再接着前进。没有文字,没有对话,没有背景故事,你不知道这漫漫长路何为终点,但还是一直向前行驶,滚滚车轮碾过来路。
以上就是这款游戏的全部内容了,它的优点是简单,缺点也是简单,与其说是精品小游戏,更像是一段游戏的概念展示。然而这款游戏就和《Limbo》一样,带给我更多的反而是游戏之外的感触。
我操控着游戏里的小人经过空无一人的荒野,从铺天盖地的火山尘和龙卷风下逃生,在遍地是搁浅的船只残骸尽头,向天空点燃不知与谁诉说的烽火,那一刻,我深深地感受到了孤独的滋味。
我的心底忽然钻出一个问题:玩单机游戏的人会感到孤独吗?
孤独……吗?
你是否有这样的经历:半夜两点终于通关了某款大作,长吁一口气看着屏幕上滚动的制作人员名单回味无穷,那时自豪又满足的你兴致勃勃地打开社交软件想发一条动态,朋友圈里却都是晒娃加班微商卖货和父母转发养生谣言,你忽然想到曾经一起打游戏的室友已经结婚生子,最近和他们聊天话题也是哪里的工资高不高,哪里的房价便不便宜。你翻来翻去,找不到一个能分享此刻心情的人,悻悻然关掉电脑,草草地洗了把脸躺下,想着赶紧睡吧明天还要上班。
这是我个人的经历,我承认,打开单机游戏就是一场孤独的冒险。纵然我沉浸其中,感叹着虚拟世界的丰富和瑰丽,可我同样清楚地知道,真实的我只是一个人关在小房间里,戴着耳机,坐在电脑面前,不与任何人交流,操控着鼠标键盘仿佛在与空气角力,屏幕上缤纷的光采在眼睛前沉默地流淌。
不如做一个假设,假设像我这样古怪的人只占游戏玩家的1%是冰山一角,是微不足道的少数派,是自作多情的渺小族群,让我们以上帝视角来剖析:他们为什么感到孤独呢?
我认真地以自身的感触分析一番,总结出大致原因分为五点:生活节奏、玩家留存、市场导向、
首先是第一点,生活节奏。随着科技进步以及网络的蓬勃发展,我们每天都需要接受海量的信息,包括推送资讯、广告宣传、公众号推文和短视频轰炸等。我们的大脑在处理这些多元信息流时,精力也随之分散变得碎片化。又加上生活节奏加快,内卷现象和加班文化的双重压榨下,也让可以支配的自由时间大幅减少。当一个人下了班回到家,只能对着满满的库存列表望而兴叹,因为实在是没有时间与精力沉浸式地体验一款3A大作带来的感动与震撼了。网络上对这种现象用一个很不雅但贴切的词来形容:电子阳痿,提不起劲的你只能对久负盛名的3A大作拱手抱拳说:下次吧,下次一定!
拿我个人而言,上下班的通勤时间三个小时,晚饭过后已经是九点钟,留给游戏的时间只剩两个小时,只能匆匆打几把竞技游戏娱乐一下。我向来不和朋友约定打游戏,每次迟到早退也令他们颇为不满,久而久之,我选择一个人单排。
在此等困境面前,越来越多的玩家投入手游和网游的怀抱之中,这类游戏能够充分利用碎片化的娱乐时间,随时随地能拿起来开一局,并且满足一定的社交需求,恰到好处地解决了此类人的痛点。
随着身边的朋友纷纷拿起了手机,剩下的那些单机玩家,或许是孤独的吧?
某国民级社交手游
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第二点,玩家留存也是一个不小的问题,一款单机游戏通关后,玩家流失率是非常高的。这对于游戏本身而言已是一条无法撼动的定律,对于玩家而言,他们曾经为某个游戏聚在一起创建聊天群,在该游戏的贴吧里刷攻略和心得,随着通关率越来越高,玩家渐渐地离开,群里不再活跃,贴吧不再热闹,他们有的去玩另一款游戏,有的也拿起了手机,只有很少很少的人,会再次回来这个曾经熟悉的游戏世界。
当然也有类似roguelike这种特殊的品类,以无限的随机开局营造新鲜感,看似可以达到永不通关的境地。但roguelike和单机游戏一样,都面临着玩家留存问题。
联机游戏和网游都会尽力地把玩家留在同一个区域内,等级相近,任务相同,刷怪的地图和爆出的装备也是同一批次,保持社区的鲜活度,为了留住玩家还会推出各种活动如通行证和周常任务,最后再加入鼓励竞争的分段排位和鼓励氪金的时装皮肤,归根结底都是为了保证玩家的黏性。而单机游戏往往在通关后就很难留住玩家,唯一能带来新鲜感的,要么新加入带有额外剧情的DLC要么告诉玩家通关更高难度会奖励新的道具。
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关于第三点,市场导向,更像是前两点的结果。市场确实证明了手游比端游容易挣钱,而端游之中的单机端游又似乎在金字塔的最底端,仅有稀少的佼佼者在口碑发酵后能够盈利。拿《古墓丽影9》来说,这款堪称“古墓丽影”成功转型之作的最终销量将近1200万套,游戏在2013年年初发布后,将近年底才勉强与开发成本持平。伴随着最新一代古墓丽影11上线之后,销量持续走低,一代不如一代,这也意味着该IP陷入了开发瓶颈,剧情也好玩法也罢,都很难推陈出新,面对着高投入与低回报的现况,史克威尔·艾尼克斯最终选择卖掉了古墓丽影IP。
这其实是大多数单机游戏的缩影,联机游戏和网游因为可以不断更新和源源不断的玩家流几乎拥有无尽的“寿命”,只要运营、策划、平衡性不拉胯,一家公司靠一个IP吃十几年都不成问题,比如拳头公司旗下的《英雄联盟》。而单机游戏必须不断地更新IP,推出续作,否则很快会失去热度,像2013年发行的《GTA5》,时隔九年依然被玩家津津乐道的完全是凤毛麟角。而《泰坦陨落2》几乎是一个奇迹,将近要凉掉的游戏靠《APEX》和玩家的至死不渝让这款神作再度重生。
单机游戏的开发周期与成本过于庞大,随着技术力的提升,越来越多的玩家追求更真实的人物,更宏大的场景以及更有趣的玩法,这对游戏制作公司而言不仅是经济成本,也同样包括人力成本和时间成本。长周期运转的游戏只要出现一个环节的纰漏,便会导致整个游戏不停地跳票、跳票、跳票,没错我说的就是你,《赛博朋克2077》。
波兰蠢驴这家公司从巫师系列跳转到赛博朋克题材,想把它打造成一个次时代的开放世界,步子迈得太大,现金流面临断裂危机,不得不把半成品提前拿出来销售,自然是被业界和玩家口诛笔伐。从这里我们也看得出来最近几大游戏公司都面临游戏制作的压力和困境,似乎是在业界比烂,受苦的还是玩家。
即算做出来了,也避免不了盗版的命运,这既是对单机游戏的一次重大打击,也是对单机玩家群体的一次打击。正版玩家看不起盗版玩家,盗版玩家也不愿交流游戏,使得我们单机游戏的玩家群体进一步收缩局限在一个小圈子之内。
反观国内几家手游公司呢,因为氪金和肝帝两套体系,数值策划利用人性和心理学,把玩家玩弄于鼓掌之中,手游周期短,且玩家群体大,利润极高,还能边运营边更新。
市场趋势似乎在告诉我们,如果为了挣钱,就去开发手游页游,如果为了情怀或者理想,走上的就是一条前路未卜生死成谜的单机开发之旅。
同时因为近年来新作陆续乏力,市面上的优秀单机游戏是玩一部少一部,玩家被逼着玩老一代的经典,导致单机游戏圈的玩家之间年代断层明显,守旧现象剧增,鲜有人紧跟潮流,各个群体之间交流稀少,形成一座又一座相互独立的孤岛。
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第四点个人性格是个很宽泛的话题,为了更方便理解,还是以我自身的经历来举例。
学生时代的我经常坐在教室最后一排,长得一般,成绩不上不下,是一个小透明。我那时候非常渴望加入男生小团体,因为在我眼里他们象征着潮流、兄弟情和全班同学的视线焦点。只要我混进去,那些加不进来的男生都会羡慕我,而女生也会多看我两眼,别笑,我当时确实是这么想的。
其实混进去这件事并不算难,我经常搞怪出洋相,慢慢地在被他们的取笑声中得到了认可,再之后就更简单了,他们说什么,我就说什么,他们做什么,我也照着做,跟风随大流,非常容易就能赢得关注。
我会很积极地开QQ会员建同学群,在CF里创建公会当会长。后来开始流行打《英雄联盟》,也紧跟着建了一个号,加入五黑的队伍,可我水平很差,经常卡在白银段位,同学里厉害的已经到了白金。虽然我非常渴望别人的认可和重视,但我的游戏天赋就摆在那里,无法从竞技游戏里获得满足和成就感。我也不想没趣,最后就变成他们开黑排位,我一个人在旁边玩网吧电脑自带的《使命召唤4:现代战争》。
隔壁的同学看到了有点好奇,于是凑过来问。
“你玩的什么?”
“使命召唤。”
“跟CF好像,一个人玩的?”
“嗯。”
“那没意思。不和人玩算什么游戏?”
我没理他,他也不再理我,因为他玩的英雄复活了。
我同学这句话非常经典,除了他以外,我还听过不少人说过类似的话,他们普遍认为不和别人一起玩的游戏没意思,在他们眼里抱着一台电脑打单机那叫自娱自乐,算不上游戏。
后来我很快从迎合他人的“伙伴游戏”中厌倦了,我其实并不喜欢随大流人云亦云,也不喜欢他们聊的话题,他们谈论的潮牌、新开的餐馆、业余爱好和八卦绯闻都是我不感兴趣的内容。尤其是他们玩的游戏,打来打去就是用同样的角色,同样的地图,刷同样的副本,打同样的材料,我也感受不到游戏里杀人和操作带来的快感,很快便玩腻了。同学觉得我在找借口,说我就是菜,我也不反驳。
我一个人闷在家里玩《使命召唤》系列,到高三通关了1代到10代的全部战役(除了3代,因为3代没有PC版本)。没有队友催促和责怪,没有时间的紧迫感,没有KDA至上论和需要提前想好的借口,我发现这样的游戏体验堪称完美。
但那时候的我是切实感受到孤独的,和同龄人玩不同的游戏,没有共同话题,逃避社交,不参与班级活动和团队协作,一有不顺心的事就躲到游戏的小角落里,因为是离线游玩,不用担心任何人会知道我,发现我在线上。
慢慢到了高三,班级里的气氛发生了变化,随着学业压力的加重,每个人都愁眉苦脸,不苟言笑,下了课匆匆地跑去食堂又匆匆跑回来刷题,桌上永远是雪片般层层叠叠写不完的试卷。晚自习尤为可怕,六十多号人坐在惨白的教室里,一点声音都没有,我时不时惊醒抬头,怀疑自己是不是身处在空无一人的坟场里。
最终受不了这样的气氛,也可能是我再次被集体所抛弃,我溜出了教室,坐在没有灯光的艺术楼台阶上,头顶是漆黑的夜空,悬挂着孤零的星星,我偷偷喝着一罐啤酒,被呛得满脸通红。
我的成绩并不好,家里很穷,全家都人指望着我考上一个好大学,论升学压力,我应该是全班压力最大的人之一。但我望着灯火通明的教室,却始终无法理解教室里的人在忙碌什么。
正如《远方:孤帆远航》里,一个莫名其妙的人驾驶着一辆破破烂烂的车,行驶在寂寥的星夜下,没有话语,只有隆隆的蒸汽试图驱散夜晚的寒意。像及了当时的我,游戏的意图让你前进,而你却不知道自己的未来该何去何从。
我终于意识到我玩单机游戏的真正原因,因为我不想在游戏里也要参与排名,参与竞争,遵守优胜劣汰的残酷法则,我不想像盯着年级排名榜一样盯着积分榜和KDA。学习就是一个只看结果的残酷事实,高考成绩是唯一的结论,而我不想他**在游戏里还被无数人强调结果论和分数至上!
如果人生的过程我无福享受,那我只想在游戏里重现那段旅途。
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第五点,反馈效率,比较微妙的一点,仅代表我个人观点。
即使一款单机游戏和联机游戏的游戏内反馈是一个等级的,但放到游戏外就会有明显的差距。比如几个人在讨论“你昨晚河道那里一打三好帅啊!”,这时候如果你上去说“我昨晚只狼无伤单挑双刀白猿也很帅呢!”我没玩过《只狼》,所以尽管我也是单机游戏玩家,也感受不到到底有多帅。而联机玩家就算没玩过,但他们已经构建起交流的氛围,使这个团体更加凝聚在一起。
单机游戏天然缺少一定的社交属性,一个网游游戏玩10个小时和玩100个小时可能聊的东西是一样的,而一个单机游戏10个小时和100个小时说不定天差地别,10个小时的玩家还会骂你闭嘴别剧透。
人类本来自带社会属性,关掉游戏的我们自然而然也要回到社会当中,那么这时候想要维持与他人的关系,或者保持自己的时尚性质,必然是跟随主流玩最热门的网游或者手游。
我想我们讨论的并不是单机游戏的孤独,其核心应该是:比起趋向主流的社交联机游戏,你为什么更钟情于单机游戏?
因为在《死亡空间》里,我与宇宙最强工程师艾萨克在黑暗的舱室孤身奋战,消灭畸形扭曲怪物,还原石村号受灾的全过程,摧毁外星人的邪恶信标只为了拯救人类的信仰。
因为在《Limbo》里,我感受到那个小男孩在天堂与地狱之间的边境徘徊,他的无助与绝望,还有他对生的渴望。
因为在《DOOM》里,我用强大的火力压制一切恐惧,神挡杀神魔挡杀魔,消灭一切从地狱里来的怪物。
因为在《地铁》里,我为了安娜找到解药,昔日的战友急迫地冲过来,想要拥抱我,检查我的伤势。而和我一路并肩作战的岳父缓缓停止了呼吸,我即将接过他的重任,接管游骑兵这一大家庭。
因为在《镜之边缘》,我在楼层与墙壁间飞檐走壁,我只是个小人物,却选择对抗手眼通天的大势力,撕开极权主义下乌托邦的虚假伪装。
因为在《古墓丽影》里,我举着火把在漆黑潮湿的墓穴里走过,还原历史和人心在这片苍茫大地上留下的痕迹。
因为在《孤岛惊魂》中,我真正看清了所谓正人君子和反派的嘴脸,我的选择将选择一整座百姓的命运。
因为在《看门狗》中,我是邪恶势力闻声丧胆,以暴制暴的私法制裁者。我看清了资本操控下的大数据时代有多么丑陋和卑鄙。
因为在《远方:孤帆远航》里,小红人在世界尽头点燃了烽火,不管她的路程还要反复多少次,她最终都会抵达那个终点,义无反顾。
随着《死亡搁浅》的上线,我的世界像是重新打开了一扇门,它简直是我灵魂上的伴侣,空无一人的荒野和雪山,悠远空灵的歌声,一个人骑着摩托在路上来回奔波。天地之间怪物潜伏,你与山川作伴,与星空为伍,在人们翘首以待的期盼中送达货物,在感谢声中潇洒地离去,引擎声轰鸣,下一段路程在脚下再度展开。
这世界空无一人,这世界人满为患。你在世界与世界中穿行,你还是你。
我是一个很矛盾的人,我既想要脱离人群,又想要获得他人的认可,《死亡搁浅》以刁钻的角度满足了我别扭的需求,我才明白,就算一个人打游戏,也并不会孤独。
单机游戏更像是一件艺术品,透过游戏你直接与制作者的灵魂对话,了解他的创意和思考。游戏公司几百几千人,花费数年,投资数亿美金,集思广益头脑风暴就为了让我们有一段完美的游戏体验。他们只有一个纯粹的目的,让我们喜欢这个游戏,喜欢这段故事,喜欢这个虚拟但真实的世界。
这个世界上总会有人懂你,懂每个孤独的灵魂。你是游戏里的山姆,连接着每一座结点城,重新构建社会的联络。同样地也会有千千万万的“山姆”,不会抛弃你,把你联入这个世界之中。
单机游戏将我们这一座座孤岛连接起来。尽管我们身处不同地域和环境,我们的灵魂栖息在同一片净土之中。
“所以你,并不孤独。”
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