人類是善於懷舊的物種;他們用想象力一次次重新闡釋著那些已經褪色的時代,讓它們再度鮮活。
伴隨著朴樹的《New Boy》和《旅途》,《完美的一天》落下帷幕,空留思緒仍沉浸在那個美好的時代。這雖然是一部遊戲,但它帶給我的感受更像是一首現代詩,魔幻般帶領我走進千禧年的幻夢,卻又在平常的人文下畫下句號。
回味之餘,想起了我在2021年在學校Hypercinema課上的結課項目——《千禧年的浪漫化》。和《完美的一天》相同,它也是對千禧年這個時代的浪漫化闡釋,但實現的方式卻是AR和現實中的老物件的交互。
藉著興致上頭,不如以《完美的一天》和《千禧年的浪漫化》為引,嘗試去歸納一下這種承載著“時代記憶“的敘事作品的設計思路和內核思考。
致已然逝去的時代記憶
科技在發展的同時伴隨著遺忘;那些生根於千禧年前後的舊物件早已悄然淡出了人們的視野。雖然時代在更迭,但人們善於記錄和懷念,使得那些舊時代永遠不會死去。
我對這種”時代浪漫化“的感知產生於一個b站視頻:”十年前不是2001,而是2011“。整個視頻以許嵩的《玫瑰花的葬禮》為bgm,展現了一段千禧年時代的錄像剪輯。大頭貼、火星文和非主流,這些既熟悉又有些陌生的時代記憶湧入我的腦海,讓我產生了一種奇妙的感覺——對千禧年的好奇和懷念。
這些由特定物件刺激形成的懷舊情愫並非侷限於千禧年;在上世紀的各個時間節點都早已產生了浪漫化的痕跡,美蘇冷戰、泡沫經濟、迪斯科文化被藝術家們提煉昇華,以新的姿態出現在電影和遊戲文化中。這些時代的浪漫屬性被這些藝術形式放大,覆蓋了時代本身苦樂共存的複雜性,成為了一種半虛半實的時代記憶。
於是,浪漫化如同浪潮一般,來到了千禧年的時代。我們開始注意到,這是一個充滿著未知和可能性的時代:對於電腦網絡的新奇和恐懼蔓延著、對於外星和未知生命的吸引迸發著、對於世界末日和世紀之交的未來恍然著,舊的事物似乎會隨著新千年的到來死去,而新的時代又充滿著不確定。
和《完美的一天》一樣,我想要通過自己的方式去保存千禧年的時代記憶,或者說,創造出我幻想中的“浪漫化的千禧年”。我的保存方式是通過在舊物件上賦予特定的記憶屬性,而我所歸納出的舊物件們包括了“因特網和社交網站”、“flash遊戲”、“磁帶和CD”、“殺馬特”和“大頭貼和漫畫雜誌”。我希望能通過這些或多或少被時代淘汰的舊物件去講述一個關於千禧年的故事,並詮釋我心中的時代記憶。
由物件展開的故事和功能
《完美的一天》的交互界面是我特別喜愛的:它將UI物件化,並裹上了一層厚重的時代烙印。
主要的交互界面被濃縮在了《幽浮探索》這本書中,以不同類型的書頁出現;蠟筆質感的美術風格和剪貼畫般的封面更是賦予了這本書飽滿卻不過度的千禧年人文氣息和童年回憶的感觸。從書頁的內容來看,這本書被劃分為“去哪兒(安排下一個任務)”、“心願(未完成的任務)”、“振華新村(地圖)”和“生詞(和賀卡聯動的特殊功能)”。
伴隨著書本的還有一個書包的交互界面,主要充當物品庫的作用。
《幽浮探索》和書包的功能性讓我有一種在玩桌遊的感覺,因為在這種具象物件加入特定的交互功能本身就是桌遊擅長的領域。如果把劇情元素抽出的話,《完美的一天》更像是由一本書為主體、一個揹包為儲藏庫、一些卡牌和貼紙為元素的桌面遊戲,而設計者只是將說書人的角色替換成了電腦文字冒險遊戲式的敘述罷了。
這是一種物件在承載功能性的同時展現特定人文氣息的案例,而《完美的一天》也利用了另一種方式去用物件展示那個時代——體驗模擬。
在遊戲中有各種各樣獨特的小遊戲(體驗),包括了對電腦衝浪的模擬、對《拳皇》遊戲的模擬等等,而其中最令我驚喜的是四驅車比賽。設計者還原了童年時獨特的四驅車文化,玩家可以自由拼裝四驅車的各種組件,組合成不同能力數值的DIY四驅車,並和不同的對手進行比賽。
模擬體驗的核心並非是將體驗的所有部分全部再現,而是選取其中最觸動受眾的體驗細節,再用機制去放大它。在四驅車這個案例中,設計者很精準地把握住了組件拼裝、比賽時四驅車脫軌、圍觀觀眾的反應這些細節,讓玩家被其勾起回憶和興致,並完全沉浸在了這些舊物件呈現的體驗之中。
緊張刺激的四驅車比賽
相比之下,我在對《千禧年的浪漫化》中物件的設計就簡單粗暴了。我採用的方式是直接賦予舊物件特定的故事碎片,玩家可以隨意把玩這些物品,瞭解每件物品上的回憶碎片,並最後拼湊出一個完整的故事。簡而言之,就是將“碎片化敘事”實體化了:把故事打碎成不同的碎片,並將碎片和特定的物件綁定,最後稍作修改將這個物件融入到故事碎片中,互相呼應。
印象中的Y2K:IBM和千年蟲
在設計《千禧年的浪漫化》的過程中,我起初打算使用AR(增強現實)和裝置藝術來詮釋我腦中的千禧年。在確定了以舊物件為核心講述碎片化故事後,我化繁為簡,把AR簡化為掃碼識別,把裝置簡化為舊物件本身。
當時課上介紹了Lens Studio這款AR創作軟件。這是snapchat母公司旗下的產品,具有很多傻瓜式的AR項目模板,並可以和snapchat聯動進行快速調試。於是,我確定了《千禧年的浪漫化》的交互形式:通過使用snapchat軟件的攝像頭掃描貼在舊物件上的二維碼,激活AR界面來查看故事並進行交互。
與此同時,我也設計了兩種AR界面。第一種是chat page,美術風格是早期網絡聊天室的模擬,聚焦在了一個學生社團的日常聊天,作為故事的主要表現形式。第二種是intro page,是對物件本身的介紹,同時也會有一些特定的體驗模擬(比如磁帶的二維碼可以播放特定的音樂)。可以互動的舊物件包括了演唱會門票、日記本、磁帶、小說、報紙和照片等等。
和《完美的一天》相似,我也選擇了日記本作為主要的功能性道具,將故事的主線放到了日記本中,並將碎片化敘事的部分分佈到了其餘物件上。我希望日記本可以對玩家進行引導,讓他們更有序地瞭解整個故事。於是,整個故事的體驗流程是“總—分—總—分”的結構,日記本會引導玩家去探索不同的物件,並在特定時刻收束整個故事。
與《完美的一天》不同的是,我選擇了千年蟲作為故事的主要線索。千年蟲(Y2K)事件簡而言之就是六七十年代的電腦內置程序沒有考慮到20世紀到21世紀的進位問題,所以可能會導致千禧年開始時電腦時間顯示出錯產生各種bug,從而引發政府、軍事、經濟等各個領域的崩潰。
我的故事極大的參考了《成神之日》和《命運石之門》,我想營造出一種離世界毀滅只剩一個月時少年少女們如何拯救世界的感覺,並打算引入時空穿越的元素。在《命運石之門》中著重提到了歷史上的一個穿越者約翰·提託:他是一位聲稱來自2036年的時空旅行者,在2000年和2001年期間在網上留言版張貼有關時空旅行的事情,並聲明自己在尋找IBM 5100這款計算機。
我將這些元素進行了整合,最後形成了以下的故事:
世紀異聞社團是學校中專門研究怪談事件的5人小社團,由Leader(我)、Programman(程序員)、vocal_idolll(校園歌手)、M-FashGirl-M(樂天派時尚女孩)和Mystic-lv(研究神秘學的書蟲)組成。在1999年的12月1號,時尚女孩在跳蚤市場為社團淘到了一款舊電腦IBM 5100。在同一天,我提出了千年蟲危機,並打算呼籲社團成員們在世界毀滅前最後一個月保存下來珍貴的東西(也就是各種舊物件)。程序員選擇貢獻了翹課去網吧打《仙劍》的回憶;校園歌手貢獻了自己珍藏的磁帶;時尚女孩拍攝了社團成員的合照;而書蟲則將一本漫畫雜誌送給了我。
與此同時,校園歌手向大家說明了自己將要在元旦晚會上登臺表演的消息,我便打算在網上找票代買票。和我對話的票代名字叫約翰提託,他在來學校給我送票的時候發現了黑衣人。我以為黑衣人只是市領導例行檢查,但約翰卻告訴我了他的真實身份——來自未來的穿越者。我開始逐漸意識到了黑衣人想要找到的東西就是藏在社團活動室裡的那臺IBM 5100。但是,一波未平一波又起,歌手的父母反對她上臺表演導致她離家出走,大家一番思索後只能先把她安頓在社團活動室內。黑衣人的搜查越來越頻繁,而約翰則告訴我他和黑衣人都在搶奪IBM 5100,而他的目的是破解IBM 5100中的源代碼來修正千年蟲的bug。
在元旦晚會前夜,我可以選擇將IBM 5100交給約翰並將校園歌手從活動室轉移走。這會導向“新世紀”結局:千年蟲危機被成功破解,而所有人歡聚在元旦晚會慶祝新千年的到來。
在故事結尾,我剪輯並錄製了一段影像:影像的前半部分是千禧年新聞和生活的剪輯,後半部分是一段對於“2020年代浪漫化”的採訪。我相信每個年代在幾十年後回頭看時,都會變得美好而浪漫。2020年代的浪漫會是什麼樣的呢?這也算是我在故事最後留下的一點私貨吧。
利用鑰匙解鎖故事
非線性敘事中一個永恆的問題是“如何讓玩家按照你期望的順序接受劇情信息”。在《完美的一天》中,劇情按照不同角色被分為了“楊帆線”、“郭毅線”、“宋健線”、“父親線”、“大伯線”、“柯雲線”、“老葛線”和最後的“楊奶奶線”。雖然玩家可以自由地分配一天的行程以觸發不同角色的故事,但設計者確實希望我們用一個特定的順序去經歷整個故事。於是,一種常見的對自由探索的限制就出現了——“鑰匙和鎖”。
設計者在遊戲一開始便將玩家的視線聚焦在了楊帆、郭毅和宋健三個人身上,言下之意就是告訴玩家從他們仨入手開始故事。三個人的核心聯繫是吉比西:郭毅弄丟了楊帆的吉比西,而楊帆認定了宋健是偷竊的兇手。在一段爭執後,玩家可以選擇和楊帆上網吧(進入楊帆線)或者跟郭毅去破廟找吉比西(進入郭毅線)。
百事通大戰三太子
玩家在幾次嘗試後就會知道吉比西是推動郭毅線的鑰匙:只有玩家在前一天找到了丟失的吉比西,才能在和郭毅去破廟的時候偽裝起來交給他,從而推動郭毅的劇情(邀請玩家吃午飯)。相對的,楊帆線的鑰匙並非是硬性的道具。你需要在四驅車比賽中獲勝,得到羅惠敏的qq號,才能在下一天的輪迴推進楊帆在網吧的劇情。可以看出,楊帆線要求的是玩家的技巧(對四驅車比賽的熟練度)。
而宋健線則是一條相對隱藏的劇情。它作為楊帆線的附屬劇情出現,進入這條劇情的前提是玩家的叛逆值達到一定數值。“緊張度”和“叛逆值”是玩傢俱有的屬性,它們會隨著玩家在劇情中的選擇動態變化,而這兩個屬性的數值又可以影響玩家能否(有勇氣)做出某些選擇。在宋健線中,玩家需要足夠叛逆幫助宋健擋住混混的攻擊,以此獲得宋健的賞識,從而被宋健邀請一起吃晚飯。在宋健線的末尾,玩家會獲得吉比西,也就是解鎖郭毅線的鑰匙。
打得了拳皇,下得了廚房
通過對三位角色劇情的分析,可以得知鑰匙主要分為三種類型:
- 第一種是特殊道具(吉比西),沒有試錯的機會;
- 第二種是屬性(叛逆值),玩家通過自身成長便可以增加屬性數值;
- 第三種是遊戲(四驅車比賽),玩家需要磨練技巧和經驗來獲得成功。
在我的作品《千禧年的浪漫化》中,也採用了這種”鑰匙和鎖“的設計,來限制玩家過早得知某些重要劇情。我採用的方式一如既往的簡單粗暴:我對重要的劇情設置上密碼,只有和特定的物件交互過才能獲得正確的密碼,以解鎖這些後續的劇情。
簡單粗暴的密碼鑰匙
有待優化的敘事體驗
雖然《完美的一天》嘗試去引導玩家以特定順序體驗劇情,但它在兩方面具有一定的缺憾。
首先,對於某些劇情的試錯成本太高了。《完美的一天》採取的是一天反覆輪迴的形式,那麼就必然會遭遇重複的劇情體驗。這種重複的劇情在前期格外明顯,因為玩家仍在各種試錯的過程中;反覆的經歷這些無意義的劇情會造成一種無聊急躁的感覺。雖然設計者嘗試用倍速播放這一手段解決劇情重複的問題(只有遇到新劇情時才採用1倍速播放),但當我在16倍速和1倍速中來回切換時,遊戲體驗實際是不連貫的,就像坐在一輛忽快忽慢的車上,雖然最終仍然能到達終點,但坐車的過程仍然是比較難受的。
同時,後期的劇情對“鑰匙和鎖”的要求過高,導致玩家有時候需要嘗試好幾個輪迴才能完整的結束一段劇情。讓我印象深刻的是父親線。說實話,一開始我壓根不知道如何獲得50塊錢,更別提猜出在家中找出5張10塊錢來湊這種邏輯了。在早上回家遇到賊的劇情中,我也不知道我到底應該在房間裡躲避還是走出房間制止賊的偷竊,更不知道賊留下的鑰匙居然是十分重要的道具。這些道具並沒有很明顯的提示,唯一的方法就是試錯,而試錯的代價就是反覆的體驗重複劇情。不僅如此,50塊錢和鐵鍋可以算是後期幾個角色故事線的固定道具,但有些時候我可能必須花費一天來重新獲得這些道具,在某種程度上這也算是一種劇情的重複體驗。
《完美的一天》在角色故事線的設計上有些過於頭輕腳重了。前期角色(郭毅、楊帆和宋健)的故事線相互關聯且關係提示明顯,但大伯線的劇情厚重感更像是父親線的一個小分支,而柯雲線的實現條件苛刻到了極致(可能也是因為她的劇情豐富程度太高了)。
達到結局的條件極其苛刻,但劇情也是真的豐滿
我個人最喜歡的故事線還是老葛線,一方面大不六星人的理想主義令我動容,另一方面這條故事線的提示和引導非常明顯:我很容易就在故事前中期知道了完成老葛線需要的“鑰匙”,這些鑰匙以謎語為表面,但卻或多或少可以從其他角色口中得知謎底。我可以從郭毅口中知道老葛需要的“阿勒密涅姆”是鋁鍋,可以從少年宮的掃地阿姨口中得知“讓世界前進的金屬”正是宋健弟弟送我的倒轉馬達,也可以從白叔叔口中猜出信封就是老葛尋找的飛船啟動密令。老葛故事線給我的感覺一直都是非常清晰的,如同解謎般緩緩推進,並最後找到所有的“鑰匙”。
大不六的魂,大不六決定!
來自2020時代的碎碎念
舊時代終究會逝去,新時代永遠在到來。我們身處在當下時,往往對一切都習以為常。只有當現實成為過去時,記憶的魅力才會開始發酵,人類作為懷舊生物的本質才會體現。
我很感激《完美的一天》的出現,它完成了我的作品《千禧年的浪漫化》中未盡的願想:保留下來那個已然褪色的時代記憶。
所有一切,濃縮於一首現代詩中
我發現,我們都想去講述一個故事,一個關於過去和回憶的故事,一個只屬於那個年代的故事。但是,我們不想單純地講一個故事,而是想將這些記憶組合起來,將這個碎片世界呈現給你。雖然其中有我們修補的痕跡,有被浪漫化的修飾,但我們都仍希望你能進入到這個世界中,和我們一同再度經歷那個往昔的時代,去共享我們獨特的時代記憶。
浪漫於懷舊中誕生,於幻想中涅槃。
感謝你閱讀這篇不倫不類的文章,也希望2020時代終將變成浪漫的存在,一切的苦痛都煙消雲散。
以下是《千禧年的浪漫化》的全流程視頻,feel free to enjoy: