【PC遊戲】無盡地牢:什麼,塔防遊戲我的老家一直要動?


3樓貓 發佈時間:2023-10-31 11:57:19 作者:hjyx01 Language

【PC遊戲】無盡地牢:什麼,塔防遊戲我的老家一直要動?-第0張

關於近期上線的遊戲《無盡地牢》可能讓很多朋友有一些既視感,原因在於英文名ENDLESS™ Dungeon vs Dungeon of the ENDLESS——沒錯,早在2014年Amplitude Studios就發開了一款名為《Dungeon of the ENDLESS》的遊戲。

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無盡地牢(dungeon of endless)是Amplitude Studios無盡世界觀(無盡空間&2,無盡傳說,無盡地牢)中的一款小品級遊戲,這個工作室是一家擅長4X策略遊戲的公司,除了本作,剩下的3款都是4X策略且更有特色:無盡空間(和群星優缺點互補的太空策略)、無盡傳說(增加了更多角色扮演因素的4X策略)。

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說是無盡世界觀,實際上本作除了開局用了飛船墜毀的設定,和無盡系列世界觀設定並沒有多大關係,這是一個是男人就下X層的硬核肉鴿探索+塔防遊戲——前作《Dungeon of the ENDLESS》是下完隨機生成的13層通關,新作《無盡地牢》是3+1個區域通關(不過前3個區域各有3種關卡,且每個關卡都會包含幾個區域)。

那麼9年之後的新作,基本玩法是什麼?和前作相比,除了關卡模式改變以外,還有哪些變化呢?

保護機器人搭載的水晶不斷深入探索

《無盡地牢》和一般常規意義上的塔防或者肉鴿遊戲都有比較大的差別——我們的目標是保護機器人水晶不斷深入探索直到下一層,然後會深處一個被各種邪惡生物侵蝕的空間,打開一扇門,那麼在它的背後可能是模組底座(增加每次開門的資源獲得)、寶箱、商店、藥店、塔防研發中心,但是也可能是敵人產生的巢穴。

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敵人巢穴則會伴隨著任何“有意義”的行為刷怪:

包括了開啟一定數量的門——探索狀態慢慢從安全變為危險就表明怪快要刷了;

在塔防研發中心研究新的炮塔——最開始只有平射炮塔,更多炮塔包括火焰塔、火焰盤蛇塔、電球塔、死光塔等等輸出類炮塔和暴擊增幅、護甲等輔助塔都需要研發獲得(研發後在這一輪會持續的生效);

水晶與核心完成連接——一般會開啟之前被封閉的大門;

水晶去往出口,或者水晶獲得水晶碎片等任何造成移動的行為——這個厲害了,會帶來持續不斷地攻擊,那麼這個時候你已經“發現”的出怪點越多,壓力會越大。

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總結一下,玩家可以這麼理解本作的遊戲規則:

(1)開門與回合的設定

遊戲是玩法可以認為是即時制,但在資源獲取上,存在著“回合制”的設定,即每次開門時算開啟新的回合,回合的變更主要影響科技、工程和糧食資源的獲取。這個回合制的設定決定了在每層關卡中資源的獲取是有限的,需要更合理的規劃。

(2)點亮的影響

區域中部分的房間都初始處於黯淡狀態,需要耗費dust資源進行點亮,此時有時還會觸發“停電”事件——總的來說,光線強對於玩家有利,部分強光房間還會對敵人造成灼燒效果;光線弱對敵人有利,完全黑暗的房間沒法造塔且敵人可能獲得各種BUFF

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點亮有兩個作用:

(1)點亮後的房間可以取消怪的BUFF效果!比如每秒回25血——當然你也可以用1星塵在達成這個效果的物品時將這個功能關閉

(2)點亮後的房間才會有功能性:可以造塔或者和其他的功能設施互動

(3)各個類型的資源

工程點:

面板顯示的點數為現有的數值,後面的+X為每回合獲取的數值,主要途徑為開門獲取,增加每回合獲取量的方式為製造工程模塊。用於建造炮塔。

科技點:

面板顯示的點數為現有的數值,後面的+X為每回合獲取的數值,主要途徑為開門獲取。增加每回合獲取量的方式為製造科技模塊。用於在研究新的炮塔。

糧食點:

面板顯示的點數為現有的數值,後面的+X為每回合獲取的數值,主要途徑為開門獲取。增加每回合獲取量的方式為製造糧食模塊。用於治療,招募和升級船員

星塵點:

用於增加可點亮房間數量或者在裝置處消除敵人的BUFF效果。面板的數值為目前已有的星塵點數。主要獲取途徑為開門內的房間內隨機獲取,值得注意的是不同於糧食工程科技點數,星塵點數是無法每回合生成的。

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模組的建造必須在基座上(大型圓環,一般來說大部分房間除了神器基座、商人房間大多會有一個空槽位),第一個模組建造耗費10工程點,此後每增加一個模塊工程點耗費增加10。模組的主要作用是增加每回合提供資源,不過要當心模組被攻擊會損失血量,摧毀之後無法修復。

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防禦塔的建造必須在小型基座上,小型基座每個房間必定有兩個以上。防禦塔被攻擊損失的血量可以用“衝撞”修復,且在一波敵人進攻結束後全部防禦塔都會自動修復。

此外不同於模組的累計建造懲罰,建造多個防禦塔並不會增加建造成本。

防禦塔不會提供資源,但是會通過攻擊敵人、增加防禦、提供治療和輔助等手段起到作用,在本作中,相對於前作炮塔是在研究設施升級,改為了擊殺一定數量的敵人後升級。

換成了3D和即時制,或者還有更多

2014年的《Dungeon of the ENDLESS》,更多意義上是一款純策略遊戲。我們需要一路保護核心推進到出口,但是英雄除了控制行動和使用技能以外,基本沒有更多操作的餘地,但相對來說,我們的目標也更為集中,那就是先探明前進的路線、佈置好炮臺,然後搬運核心到達出口——沒錯,前作《Dungeon of the ENDLESS》的核心是自己搬的。

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在搬運水晶後:

(1)所有的刷怪點會開始不停刷新怪物

(2)所有殺敵相關的被動技能失效(比如殺敵獲取食物、獲取塵土等)

(3)所有行動相關的主動技能失效(比如隱身)

(4)搬運水晶的英雄速度會大幅下降,無法再攻擊或是使用技能,且無法在中途將水晶放下

(5)不再有戰鬥後回血(因為戰鬥不會結束)

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那麼新作《無盡地牢》,首先很大程度上增加了遊戲的實時性——我們可以控制英雄隨意的移動,用一種《暗黑破壞神》風格的俯視角來完成用各種槍械打擊野獸、異性和機器人各種敵人的遊戲。

為了玩家操作的自由性,那麼顯然不能讓玩家慢慢騰騰搬著核心前行了,變成了一個小蜘蛛機器人完成這個搬運,當然——一旦有任何行動,包括連接核心點、獲取升級水晶等,都會招致敵人蜂擁而至的圍攻。

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此外因為這種實時性的增加,《無盡地牢》也刻意設計了很多“首尾不能兼顧”的情景,比如我們生產資源的模組往往處於地圖各個犄角旮旯,偏離水晶的活動範圍,如何想要獲取更多的資源我們需要儘可能長時間的保護模組,那麼如果同時有敵人攻擊水晶該怎麼辦呢?

答案是我們可以使用alt快速傳送回水晶身邊——靈活的掌握這個技巧對於遊戲的順利進行非常重要,當然,你也可以在單人模式下命令一名隊員待著水晶旁邊,或者在多人模式下讓隊友和你分頭行動——但是,團結就是力量,儘可能發揮你們的機動優勢的話,通關也會更加的容易。

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相對於前作需要一路點燈從水晶照射到出口,《無盡地牢》倒是不用一路點燈了——但星塵在本作變成了稀有資源,相當難以獲得且不能穩定獲得,在此我建議除非必要(比如水晶會經過且會被圍攻的地段)儘量不要開燈,留著關敵人的BUFF可能更加合適一點。

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最後就是《無盡地牢》相對於前作還有射爆大怪獸的環節,地底的巨型蟲母會大範圍噴吐、二階段還有大範圍落石,與此同時還有幾波雜兵的持續進攻,不過只要保持好ALT回城的節奏,應對起來壓力不大。

更復雜的路線安排和炮塔規劃

目前《無盡地牢》在steam評論區的狀況不佳,不過大部分差評來自於聯機的邏輯有很大的問題——所有人的武器等級受限於房主,而且資源共享的設定更是要了老命,你永遠不知道你辛辛苦苦攢下來的資源是不是被隊友隨便造了。

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加上游戲的“局內養成”相當的不直觀,成長主要體現在局外通過反覆撿垃圾給人物插芯片,這無疑讓玩家的正反饋尤其是聯機的正反饋相當糟糕。

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不過在遊戲邏輯上,前作的基礎就已經挺有意思了,本作的話,因為老家需要多次移動,對於地圖利用和規劃的難度更高了,不過思考樂趣也更多了,加上實時戰鬥更高的操作上限,我覺得在進行一些數值平衡好,會是一個比前作更好的遊戲。

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