絕區零養成系統簡析


3樓貓 發佈時間:2025-03-13 12:32:44 作者:哈庫吶 Language

1 整體養成思路
養成系統主要是角色和武器。角色養成包含角色等級、核心被動、5個常規技能、角色命座(抽取相同角色提升,暫且用命座表示);武器包含武器等級和武器命座
養成思路或者說資源投放的思路,在遊玩進程的不同階段是不同的,大致可以分為以主線為主的前中期,和以固定時間更新版本內容的後期(下文的版本,指的是每個小版本,也就是為其一個月的版本)
先來看大多數玩家已經進入的後期的資源投放思路。需要先去除主線等一次性投放的模塊,集中在可以循環獲取資源的途徑上
以單個S級角色+S級武器為例,計算一下養成1個進度達到80%的角色需要的成本
先看資源的主要獲取方式也就是資源本和體力的關係
在實際遊玩過程中,由於角色定位不同,常規技能大多數情況下是沒必要全升的,這裡暫且取每個角色點滿3個技能,來看下上述標準下所需要的養成材料
備註:
銀幣主要獲取途徑:每日錄像點產出2.6W,這裡暫時按照20天計算,扣除所需體力
核心被動的橙色材料每週3個,不消耗體力,3周拿滿,和最後所需天數差不多
常規技能中的橙色材料主要通過活動獲取,也不消耗體力,這裡暫不計入
命座僅能通過抽卡提升,不計入
驅動盤,60體力2~3個驅動盤,暫且按照6個位置,平均每個位置刷取5個計算,30個盤組共需要720體力=2.25天
結論:在常駐資源產出的情況下,每個版本30天左右,大約需要22天可以養成1個角色,加上活動資源,每個版本大約能夠養成1~1.5個角色
關於前中期的養成,這裡沒有統計具體的數值,但是通過遊玩能夠大致預估到相應的養成節奏。在打主線期間,約3個角色,也就是一隊的整體強度能夠達到主線強度所需,而且很多主線關卡提供了適用角色,所以即使養2個隊伍,也能養起2個主c和1個其他角色,來滿足強度需求,養成壓力相對較小。在主線後期~遊戲後期期間,能夠明顯的感覺資源緊張,這時的資源能夠支撐2個隊伍的主c,或者集中資源養一個隊伍。這個期間也是吸引玩家進行購買禮包、BP等付費行為的階段
2 菲林(抽卡資源)投放
看完了常規的資源投放,接下來看下游戲內最重要的資源鑽石的投放。這裡直接引用一個up主@冰是真的菜 對於1.6上半版本的統計(每個版本的資源投放數量幾乎差不多的)
結論也比較明顯,在卡池平均80抽小保底的情況下,每個版本,根據付費程度的不同,在一個小保底附近上下浮動
3 養成系統結構搭建
在多角色RPG手遊中,因為依靠推出新的角色來維持遊戲長線運營的新鮮感,養成的樂趣,大多都重點集中在了配隊本身上。我們來看下絕區零的配隊,有哪些獨特的地方
首先配隊本身是和核心戰鬥強相關的,絕區零核心戰鬥的兩個基礎機制是失衡還有異常,這也是它的特色,這種特色導致在角色的配隊思路上,在同一元素環境下,不再是單一思路+考慮角色之間的技能組合強度,兩種思路讓戰前的決策有了更多的解法,也加深了配隊的策略性,因為兩種機制是同時存在的,即使是打失衡的強攻角色也能夠積累異常,所以即使是不同思路下的角色,之間也有很多碰撞的可能,玩家需要思考如何平衡這種兩種機制,以最高效的方式進行戰鬥
在多角色RPG中,由於需要不斷更新角色,所以每個角色的養成深度必然不會太深,就像上文的分析,每個版本起碼是要夠養一個角色。現在比較常見的搭建這類遊戲的養成系統的思路是:
從構建隊伍強度的速度角度出發,挖掘世界觀,以是角色+武器的形式,搭建共5種左右的養成模塊數量,其中包含1個有一定養成策略性的模塊,一般也是各個遊戲形成自己養成方式獨特性的地方。例如米家的裝備+隨機詞條,1999的共鳴思維等等,但是即使同樣是裝備詞條選擇,不同遊戲的方式也是略有差異的,後文將對比鳴潮和絕區零在裝備養成上的差異
至於常規的養成模塊,基本就是簡單的純數值養成,以角色等級為例,可以看下大致數值思路,其他模塊也有拆解,數值思路都是很相近的
可以看出是階段函數的思路。前期兩個等級階段幾乎一致,後面階段逐漸增加起始數值和提升速度
4 邦布養成
在絕區零當中,邦布的養成可以相對來說比較簡單,升級+命座,也沒有養成壓力,資源產出足夠。邦布在對戰鬥的增益上也比較有限。這裡比較值得討論的一個問題是,為什麼會將這個看起來沒什麼用的邦布加入養成模塊,甚至S級邦布還是通過抽卡的方式獲得。個人認為,邦布在當前版本,承擔的角色更像是一個吉祥物。在世界觀中,邦布毫無疑問是非常重要的一個設定,既是玩家“繩匠”在空洞中的化身,也在這個世界中承擔著各種各樣的工作,在場景/活動/支線等等中也隨處可見可愛的邦布,是這個世界的情緒調節劑。它的定位更像是抽取一個“外觀”,主要用於滿足玩家的情緒需求。但是目前的問題是,這個玩家抽取到的“外觀”和玩家沒有形成綁定,好像是相互獨立的存在。如果玩家在場景中行動時,邦布能像是一個小寵物一樣跟在玩家身邊,甚至能和其他存在的場景/角色產生一些小交互,那它的受歡迎程度將會上升一個臺階
5 鳴潮和絕區零在裝備上的異同
5.1裝備欄
鳴潮。採用了類似於負重的概念。總負重≥各裝備負重之和,形成了一定的配裝空間,聲骸佔的負重分為4 3 1三擋,可以用43311 44111等配裝方式。算是二遊裡一個新鮮的設計
絕區零。米家比較經典的給裝備欄進行進行編號1~6
裝備欄的存在,本身是為了區分裝備的定位,就像是傳統遊戲中是按照穿戴部位進行劃分的,本質上沒有太大的區別
5.2詞條
鳴潮。這裡截取鳴潮Wiki中的截圖:
主詞條的設計思路:不同定位下的裝備有獨有的屬性。採用的是固定屬性+隨機屬性的方式組合,比起單一的隨機屬性,這種組合方式,讓裝備的過渡性略有增強,即使隨機的著詞條不滿意,起到的效果也比單一的錯誤主屬性要好一些。增強效果有限,後期隨機到的主詞條不滿意,會被果斷當作狗糧,可能更大的作用是讓養成方式更加不一樣一些,不是“抄襲”競品來的,雖然本質的作用不大,但是會讓玩家感受到廠商對遊戲的更加的用心
副詞條的設計思路:在強化裝備後,可以消耗專屬道具逐條解鎖副詞條,詞條在解鎖的瞬間就決定了它的類型和屬性等級。儘管整體的養成深度沒有太大降低,但是這種揭示副詞條的方式是個非常好的設計,在細節體驗方面,有很多好處:
1 詞條臨時滿意度高。有可能所有屬性類型都是滿意的,只是屬性等級還有提升空間,裝備乍一看其實是非常完美的,全是有用的屬性詞條,減少了刷詞條過程中的失落感,這種感覺就像是,現在的裝備也挺好,只是還可以更好
2 有揭示驚喜感。相比於裝備在獲取的瞬間,展示所有副詞條,這種一條條類似於刮刮樂似的刮開屬性的方式,讓過程更加的有趣
3 裝備刷取獲得感提升。同樣的,在刷裝備副本時,如果一下能夠看到所有或者大多數副詞條,大概率會覺得一無所獲。而僅僅展示主詞條,能夠提高刷取時瞬間的獲得感,覺得“有希望”,相比於前者,儘管在最終揭示裝備全部屬性時的感受上是差不多的,但是整個過程多提供了一些小的臨時獲得感
4 可以有額外的資源可供投放。揭示副詞條需要消耗指定道具
在其他方面,例如裝備合成、鎖詞條之類的都是比較常規的設計,這裡就不多做分析了,下同
絕區零。這裡引用米友社中的截圖
主詞條設計。3個裝備欄固定主詞條,3個隨機,隨機的裝備欄為有獨有的屬性
副詞條設計。在裝備獲得的時候,展示3~4個副詞條(總共4個),強化到特定階段,隨機增加副屬性的等級,若是隻有3個副詞條,則增加有一個副詞條,若是有4個副詞條,則隨機進行強化
米家比較經典的一套養成方式。總結來說就是用隨機性拉長養成進度,屬性分為主副詞條,是為了讓養成曲線更加的舒服,用20%的成本達到80%的養成進度,再用80%的成本提升後續20%的進度。隨機也用到了3種不同的方式:1 從範圍內隨機抽取;2 第4條屬性隨機出現;3 從已有的詞條中隨機,和1體驗不同的地方在於,隨機結果相對更可控,可以在詞條類型都合適時再選擇強化。如果單純用一種隨機方式,比較容易感到枯燥
5.3玩法
鳴潮的裝備不僅僅用來提供戰鬥屬性,還是一套獨立的玩法。是比較有意思和有特色的一個設計。以裝備為載體,提供一種大世界抓怪-扮演怪物戰鬥的體驗。由於本文著重於與養成本身,所以對於它這種裝備綁定的玩法這裡不再過多討論,之後有機會在聊。絕區零的裝備就是比較傳統的只承擔了裝備應該有的功能
總結:絕區零的養成思路仍然保留了米家經過他們之前的遊戲驗證的一套機制,一個比較穩健的策略,特點在於圍繞獨特的戰鬥機制形成的配隊策略。相對來說,鳴潮在裝備養成上,即使大的養成思路也是圍繞隨機詞條展開,但是通過養成機制,提供了更加細節的過程體驗,還有就是結合自身大世界的特點,將整個裝備形成了一套特色鮮明的玩法

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