【手機遊戲】米哈遊這款「新」遊,做了整整7年


3樓貓 發佈時間:2024-02-02 20:09:20 作者:遊戲葡萄 Language

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沒見過能打這麼久的遊戲。

文/灰信鴿

過去,米哈遊的新品讓許多投資人、項目組對在研項目動搖;如今《崩壞3》在第二部所交出的答卷,似乎也正影響著市場對老遊戲的評判方式。

今日(2月1日),《崩壞3》完成了7.3版本的更新,正式進入第二部。一句話概括這次更新的表現:《崩壞3》幾乎完全可以視為一款2024年新推出的遊戲。

遊戲熱度更有說服力:第二部登上了TapTap預約榜;預約人數只用兩天就超越了第一部。截至開服前,第二部的官網預約量已經達到600多萬人。

此前參與了線下試玩的許多KOL給予盛讚。有B站UP主找不到詞來誇,全程只能說“太爽”來描述體驗……

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在長線運營中,更多遊戲求穩居多,幾乎不會做出這種大規模的決策,一來投入大,二來風險太高、問題太多。所以《崩壞3》在第二部究竟做了哪些變化?他們冒著如此大的風險去做這件事的判斷依據又是什麼?

結合體驗,我嘗試解答一下這個問題。

01

第二部是什麼?

《崩壞3》第二部做了全方位迭代,其品質、技術、玩法完全可以用當下的市場標準去審視。

《崩壞3》主要“新”在三點:1.立體化玩法;2.美術品質的迭代;3.內容的表現空間。

一、立體化:解放Y軸+新的戰鬥機制。

《崩壞3》第二部在戰鬥方面的關鍵詞,無疑是立體化。

在新版本中,角色可以二段跳,可以用鉤索在不同平臺之間移動——據官方介紹, 第二部主線內的所有角色都加了“膝蓋”,有了跳躍動作。

在此之前,《崩壞3》從角色“薪炎之律者”開始就嘗試讓角色能挑飛敵人,在空中攻擊;到了“後崩壞書第二章”,遊戲嘗試讓角色自由地立體化戰鬥。

不過,上述兩個案例中都只是小規模實驗:《崩壞3》畢竟是7年前的產品,如果要全面解放Y軸,就需要對後續主線的底層設計動刀——項目會同時面臨技術和人力的挑戰。

簡單來說,第二部的戰鬥玩法,呈現了兩種設計變化:

第一個變化,《崩壞3》先用立體化戰鬥抬高了核心玩法的上限。

第二部新推出的角色“希娜狄雅”便很具代表性。在戰鬥過程中,希娜狄雅使用著悠悠球作為武器,有許多向空中攻擊的戰鬥動作;配合上二段跳,如果連招不斷的話,希娜狄雅可以打出很長的滯空時間。

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另外兩個新角色,使用速射弩的赫麗婭與掄火箭錘的科拉莉,儘管滯空的戰鬥動作要少一些,但二人的攻擊招式都擴展出了Y軸部分,有更廣的打擊範圍。

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相對應的,立體化也改變了怪物與場景的設計思路。

比如在怪物設計方面,《崩壞3》給怪物的戰鬥邏輯融入了Y軸,並讓敵人有一些有趣的行為——過去《崩壞3》的敵人只會呆滯地在場景裡等著被打,如今它們能爬牆、會互相合作,還能派生出一些需要玩家跳躍才能躲避的招式;

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而在關卡設計方面,7.3版本的關卡開始強調縱深部分的設計,讓場景變成更加立體的箱庭探索——很多牆壁變得異常高,場景也增加了3-4層的高低差,需要玩家頻繁地使用二段跳、鉤索等移動方式來探索關卡。

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理論上來說,《崩壞3》開放了Y軸,意味著戰鬥多了一個維度的策略、演出、反饋的體驗空間,會讓遊戲的體驗門檻變得更高。

但實際體驗下來,第二部的戰鬥體驗並不複雜,能讓玩家很快上手……這得益於第二部引入的一個新機制“星之環”。

這也是《崩壞3》的第二個變化,用全新的戰鬥機制來降低戰鬥玩法的門檻。

要理解這一點,我們先看一下第一部的戰鬥流程:《崩壞3》過去的戰鬥強調循序漸進——玩家要學習小隊的輸出循環方式,先用輔助上Buff,然後讓輸出角色在短時間內打出儘可能高的輸出。

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按過往設計,循序漸進的戰鬥可以在操作上挑戰玩家的上限,還能讓爆發節點製造關卡高潮。但問題在於,這種模式一旦遇到戰鬥時間較長的關卡,就很容易讓玩家陷入疲勞。

“星之環”則打破了循序漸進的流程,讓《崩壞3》的戰鬥進入純爽的體驗。

從流程上來看,星之環的設計思路,很接近於過去的爆發節點,它也需要充能才能釋放;但不同之處在於,星之環讓每一個角色都能成為輸出位,讓隊伍不侷限於過往單一的主C輸出。

開啟星之環後,遊戲不僅會改變角色的戰鬥招式,提升所有技能數值,讓小隊戰鬥有更強的連攜效果,也讓戰鬥進入爽感充足的體驗;

而且為了豐富戰鬥體驗,星之環還有進一步分類。根據前瞻直播的信息,星之環目前有十二種分野,每一個分野都有一個特殊的玩法概念。

例如希娜狄雅所擁有的星之環,屬於“世界之星”,對應著“界域共鳴”的玩法特性:角色開啟星之環後會在場上留下標記(這裡表現為錨的狀態);當這些標記通過攻擊戰鬥被觸發時候,會帶來一些傷害及額外效果,併為同為“世界之星”分野的組隊角色提供增益Buff。

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與星之環設計配合的是,第二部的三個新角色,本就有著更爽的戰鬥設計——因為拓展了Y軸部分的戰鬥,角色戰鬥反饋更加頻繁,兼具了華麗演出與操作爽感。

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所以,一句話概括《崩壞3》第二部的戰鬥體驗的話,那就是:全程爽快,哪裡亮了點哪裡……

二、更高品質的美術表現

《崩壞3》第二部展示了不亞於市場新品的品質。

據美術團隊“阿雞”在此前直播上的介紹,《崩壞3》此前美術升級受限於歷史遺留問題,只能在一定幅度內迭代;而趁著第二部部節點,團隊全面打磨了場景、材質、光影等效果,希望玩家能感受到接近動畫電影的美感。

比如在視覺表現方面,第二部給遊戲場景加入了更真實的光影、天氣系統,以及晝夜變換;

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下雨的時候,地上積水會展示出明顯的倒影和落雨細節;

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渲染技術也有了不小的提升,角色頭髮有了更強的高光動態變化;

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在新技術的基礎之上,製作組為第二部主線設計了相當大的箱庭場景。

過去《崩壞3》遵循著早年遊戲的設計思路,即一個登錄主界面+關卡/副本的戰鬥場景;而到了第二部,玩家可以從登陸界面切換到箱庭場景中探索,與當中的眾多NPC互動,或者走遍各種街道;

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整個箱庭有相當龐大的規模,不同區域由諸多大門聯繫著,彼此相連;而且箱庭本身容納了許多的內容信息,有著大量的霓虹招牌和商店,街道上還擺著許多雜誌、信件、書本,以豐富世界觀;

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在體驗時我最喜歡的地方是,角色在這個場景裡還有一個自己的房間,裡面有許多如播放音樂、瀏覽收藏等的小功能。

不過更值得關注的是,《崩壞3》在第二部引入豐富場景之後,想鋪陳怎樣的內容。

三、演繹內容的新舞臺

一方面,《崩壞3》結合此前積累的內容表達方式,在新場景之下,能為玩家演繹出了沉浸感更強的內容;

另一方面,在第一部就已經有很好的劇情口碑的情況下,遊戲嘗試藉助場景和更多的關卡調度,完成一種更加立體的敘事——也以此為基礎,製作組鋪開了野心更大的敘事:

IP組的“帆船”就曾在直播中提到,作為和星穹鐵道同屬於“崩壞宇宙”的一員,製作組希望《崩壞3》可以陪伴著艦長們一直成長,而非僅僅是一個屬於過去時代的結晶。

在劇情關聯上,第二部承接了此前的故事。新三人小隊與第一部角色有著密切的關係——訓練赫麗婭與科拉莉的老師,就是玩家們看著成長的琪亞娜;第二部的世界觀,也與過往有著千絲萬縷的關係。老玩家們可以看到很多熟悉的老朋友。

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在這之上,製作組把第二部的舞臺搬到了火星上,似乎在嘗試鋪開更宏大、有歷史縱深感的敘事。

“在現階段,火星文明其實已經被摧毀了,整個星球處於一片荒蕪的狀態。但是在世界泡裡,我們還有機會接觸到與火星曆史相關的、風格各異的生態地貌。”在此前的前瞻直播中,研發團隊曾對新舞臺做出過解釋。

“這裡我簡單舉個例子,這是經過藝術加工的、火星上的奧利匹斯山。可以看到現在它的植被已經枯萎了,露出紅土的模樣。但在以前,我們可以看到它被綠色植被覆蓋著,是一副生機勃勃的樣子。”

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最新推出的過場動畫中,還展示了不少場景,其中涵蓋了樹林、廢墟、海岸等眾多地形地貌——這些地貌也很有可能會作為背景,引出不同的故事。

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總結下來,《崩壞3》在第二部釋放了一個很明確的信號:對老玩家來說,遊戲會有更豐富、更高品質的玩法+內容體驗;對新玩家來說,《崩壞3》不再是高門檻、難上手的遊戲,它既有不輸當下新品的表現,也有著對新人玩家頗為友好的入坑門檻。

當然,這還只是一個開始。在7.0版本直播中,“帆船”就提到:“7.3版本也只是第二部的起點,我們會持續不斷地上線新內容,對遊戲的各方面進行翻新。”

《崩壞3》具體能用新舞臺演繹怎樣的內容,還需要等後續更多內容放出後才能得到驗證。

02

第二部意味著什麼?

第二部已經完成了一件事:《崩壞3》正式從一個7年前的次世代產品,成為一個有著不輸當下市場標準的產品。

當然,第二部的蛻變不是心血來潮。正如上文提到,第二部的背後有過往諸多版本的實踐所支持。《崩壞3》求變的訴求由來已久,幾乎每一年,他們都在大小版本中搞玩法、內容、技術方面的實驗。在官方紀錄片中,團隊將這種繼承與革新的模式稱為“一邊開車,一邊修車”。

國內沒人這麼做長線產品。

在我看來,《崩壞3》第二部向行業提出了一個更嚴峻的命題:國內F2P手遊項目進入長線後,只要複用此前經驗、穩定量產常規內容,就可以坐穩江山了嗎?

按傳統做法,項目在長線更傾向於做品牌和IP,橫向擴大影響力,把盤子做大坐穩。一位大廠製作人告訴我,他們在長線期的工作已經逐步脫離了早期研發為主的思路,轉而讓自己儘可能地面向用戶,聽用戶的訴求,然後做以市場運營為主的迭代。

另一位大廠製作人在遇到產品明顯跟不上市場的情況時,採取了兩個決策,其一是更換遊戲引擎,來支持美術團隊做品質迭代,其二是做融合設計,在產品原有的基礎上增加副玩法——他們的核心思路仍是做加法,保證產品原有的體驗方式。

國內長線產品始終與求穩掛鉤,畢竟冒險的風險太大。

一方面,長線階段做實驗,就代表不去複用過往搭建的生產管線,團隊會面臨投產比無法計算的風險;此前《崩壞3》決定做內容IP方向的時候,也遭遇了內部許多反對的聲音,認為玩家消耗速度太快,做內容是一件費力不討好的事情。

另一方面,產品進入長線自然會沉澱一批核心用戶,如果擅自改變核心設計,可能既無法讓新用戶滿意,也流失了老用戶。

可是市場在變,用戶也在變,遊戲項目如今也是逆水行舟,不進則退。

對於《崩壞3》來說,他們在第二部所做的抉擇並非不顧這些問題,而是他們早在過去已經用長線策略逐步評估、並消解掉了風險。

《崩壞3》一直保持著探索的做法,甚至還被玩家戲稱為米哈遊的試驗田。根據第一部大結局紀錄片中,《崩壞3》其實最初選擇搞改革,也是因為項目在上線的第二年就遭遇了數據滑坡,所以他們開始選擇嘗試走一些別人沒嘗試過的解法。

隨著實驗越做越多,《崩壞3》的研發目標,也從最早的“拯救項目”,轉向了“如何超出玩家預期”;他們需要突破的是用戶的預期、產品過往的定式、品類的規矩,乃至整個手遊行業約定俗成的東西。

也因此,《崩壞3》項目組有了實驗的習慣,用戶也對他們多了一份期待……一步步走下來,《崩壞3》才能交出第二部這樣的答卷。

不過比起當下的表現,我更期待的是,7年前上線的《崩壞3》在用第二部搭建起一個全新的產品舞臺後,他們還能帶來多少驚喜。


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