【遊戲綜合】「經典永不過時」《生化奇兵:無限》:第九藝術薔薇,芬芳跨越長河


3樓貓 發佈時間:2021-12-17 03:13:28 作者:夜遊者 Language

本文作者:#夜遊者#-止酒

【遊戲綜合】「經典永不過時」《生化奇兵:無限》:第九藝術薔薇,芬芳跨越長河-第1張

引子

“Booker, are you afraid of God?”

“No, I’m afraid of you.”

——《生化奇兵:無限》

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樂符滌耳;舞姿動人;文畫古典;石塑精準……

似乎每一種藝術的展現形式,都具備著區別於其他藝術的獨特內涵。然而,反觀初入21世紀、方才剛剛誕生的“第九藝術”——電子遊戲,飛車、槍戰、足球等等節奏明快、題材單一的快餐作品似乎正大行其道。雖然遊玩的過程爽快而刺激,但它們暴露出的思想內核欠缺、文化底蘊膚淺等問題,卻也一直飽受詬病。

在此之前,電子遊戲業界也已經有著諸如《異域鎮魂曲》(角色扮演遊戲,出自已經解散的黑島工作室)這樣的匠心之作降生於世,但這些作品要麼是被創作題材或是玩家群體所侷限、要麼是與現實意義與市場方向相背離……總而言之,叫好不叫座的它們,終究還是沒能在名為“藝術“的湖面之上濺起多大的漣漪。

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這樣尷尬的境況一直持續了十餘年,直至2013年3月25日。這一天,在Irrational Games的精心培育之下,有一束鮮紅的薔薇花由地表破土而出,傲然於世。它展現出的美豔與動人,讓不少玩家第一次真正發自內心地感嘆:“這就是第九藝術”。薔薇名為——《生化奇兵:無限》。

時至今日,遊戲行業早已從最初的小眾走向了流行。曾經那塊堅硬而惡劣的蠻荒地,已經被被行業的先驅們一步步開墾為了肥沃的土壤,建立起一座龐大而精緻的花園。愈加發達的引擎技術,愈加先進的設備條件,愈加成熟的運營方案,愈加寬裕的從業環境……在我們的印象裡,似乎一切都在漸漸地變好。

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但與此同時,金錢與名利、鬥爭與偏見、嚴政與炮火……這些本不該出現在花園裡的害蟲們,卻也循著誘人的花香蜂擁而至。在他們的影響之下,做遊戲這一門手藝,似乎已經從耐心打磨一件藝術品,慢慢轉變成為了不斷加工流水線上的一件件商品;而”第九藝術“這一好不容易才得到世人認可的名詞也又一次地淪為了笑柄。

在這幾年間,我們見證了一代梟雄逐漸忘卻自己的初心,“這個世界上需要更多的英雄”已然成為空話;而那顆眾人期待下的明日星辰,似乎也被市場和運營帶偏了軌道,它的墜落讓我們夢中的夜之城化為火海;經典三部曲的匠心重置、獻給所有戰地玩家的情書、某某遊戲最好的一年……曾經的它們是那樣令人動容,而如今的它們則更像是一個笑話。

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也許,在這個複雜的時代裡,對於如何去詮釋“第九藝術”,我們早已經迷失了前進的方向。

那不妨,讓我們循著花香,回到那個陌生又熟悉的天上之城、回到那位動人的少女身旁、回到那朵最初的薔薇花——那部永恆而經典的《生化奇兵:無限》當中,再一次細嗅那陣跨越歲月的薔薇芬芳。


薔薇花萼:服務於劇情的玩法體驗

特立獨行但細節拉滿的開場秀

通常來講,射擊類型的遊戲若想要抓住玩家的心,就必須將爽快的戰鬥節奏、豐富的槍械玩法等內容儘快地呈現在玩家面前,以求突破同質化所造成的審美疲勞;而作為一款同樣將射擊戰鬥作為主要玩法的冒險類型遊戲,《生化奇兵:無限》在同行們的襯托之下卻是顯得那麼的特立獨行。

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在《生化奇兵:無限》的第一場戰鬥開始前,製作組給予了玩家充足的世界去遊覽這座天上的城市——哥倫比亞。沐浴著溫暖的陽光,玩家肆意漫步在乾淨整潔的哥倫比亞街頭,還有類似於迪斯尼樂園的觀光車隊從一旁穿過,將慶典的喜悅傳播給每一個居民。這裡沒有喧鬧、沒有車流、沒有來自生活的壓力、更沒有繁忙和惱人的工作……似乎底層社會常見的黑暗和剝削這這裡已經被徹底消滅,餘下的只有無限的幸福與美好。

當然,這份幸福與美好不過只是《生化奇兵:無限》為玩家們刻意製造的一層虛偽表象。遊戲開發團隊Irrational Games採用了大量的細節來填充這段輕鬆的開場秀,從玩家控制著主角布克走進哥倫比亞的那一刻開始,宣揚神權思想和享樂主義的宣傳牌便四處可見;而路上的NPC居民們也潛藏著許多對話彩蛋。

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如果玩家能夠放緩腳步、靜下心來感受這段旅程開始時的每一個小細節,那麼那些充斥在城市之中的怪異短片、嘲諷色彩種族的宣傳海報、以及躲在角落裡偷偷吸菸的孩童等等……它們的存在會讓玩家們不由自主地產生一種不和諧的怪異感受。這份被壓抑的情感在《生化奇兵:無限》開場秀的最後一幕——即市民將”親手殺死恩愛的異色皮夫妻“作為慶典的獎勵這一幕上演之時,才會徹底地爆發出來。

《生化奇兵:無限》這樣設計的目的很簡單:通過大量隱藏細節的鋪墊來製造戲劇性的反差。但這樣精彩絕倫的開場設計在當年看來,卻無疑是一個大膽而冒險的舉措。畢竟對於不少衝著戰鬥和殺戮環節才前來的玩家們來說,他們需要的是一場血脈僨張的戰鬥,而不是一次安逸祥和的“步行模擬”。在《生化奇兵:無限》開場長達半小時的遊戲流程之中,玩家甚至連一根槍管都不曾摸到,難免會產生困擾與不滿。

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當然,如果玩家能夠忍受這一出看似漫長、實則精彩的開場秀,並接觸到了本作的戰鬥環節以後,他們便會發現,《生化奇兵:無限》根本就是一部套著射擊遊戲外殼、卻只想要給玩家們講一個好故事的“奇葩”作品……

 “瑜不掩瑕”的戰鬥系統

為什麼說《生化奇兵:無限》是一個套著射擊遊戲外殼的奇葩作品?我們可以從橫向比較,即與當時市面上的其他動作冒險類型遊戲進行比較;以及縱向比較,即與《生化奇兵》系列歷代作品的戰鬥系統進行比較,這兩種不同的角度來細細分析。

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先談談比較直觀的縱向比較,《生化奇兵》系列一直都在採用“射擊+超能力”的戰鬥玩法。一方面,玩家可以在遊戲流程中收集到各式各樣的槍械,它們小到手槍、步槍等常規作戰兵器,卻也不乏火箭筒、榴彈發射器等大規模殺傷性武器。這些武器將幫助玩家在遊戲當中大殺四方;而另一方面,玩家還能隨著劇情的推動而不斷獲得特殊的”魔法能力“,諸如人心魅惑、重力控制、雷電突進等等強大的異能都將作為玩家重要的輔助手段,等待玩家們開發和使用。

而在《生化奇兵:無限》之中,製作組卻出於某些考量,對這套戰鬥系統再次做出了簡化,武器收集的玩法在本作中遭到了徹底的閹割。玩家只能隨身攜帶兩把武器,在撿到新的武器之後,只能選擇丟棄而非攜帶,不再如同前幾代作品一樣能夠收集和自定義出戰的裝備。

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與此同時,玩家在《生化奇兵:無限》的流程之中能夠獲得的資金大約也只能強化滿兩把武器,那些沒有經過強化的武器在遊戲的後期則幾乎發揮不出作用。作為一款線性、無二週目的遊戲,玩家基本上不會去重複體驗《生化奇兵:無限》,所以本作在槍械多樣性上的體現效果就大打折扣了。

而在超能力這一玩法上,《生化奇兵:無限》雖然向玩家們提供了八種奇異而有趣的超能力,但它的關卡設計部分卻沒有能夠做到與這些能力進行有機的結合。很多時候,這些超能力不過只是作為戰鬥樂趣的添頭而存在,而非迫切需要的戰略資源。因為缺少使用超能力的必要性,所以玩家完全可以憑藉槍法的優勢來擊敗敵人。這些超能力的實際作用甚微。

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而在橫向的比較當中,當我們談到”槍械結合超能力“的玩法,相信很多玩家首先會想到的作品還是出自Arkane工作室的潛行動作冒險遊戲——《恥辱》。毫不誇張的說,即使是去掉了《恥辱》當中重要的潛行和開放世界玩法的部分,這款與《生化奇兵:無限》幾乎同時期、甚至還要發行得再早一些的作品,在戰鬥手感與關卡設計的水準之上仍然可以吊打《生化奇兵:無限》。

所以,這也是為什麼我會說“《生化奇兵:無限》是一個套著射擊遊戲外殼的‘奇葩’作品”。無論是戰鬥系統、還是敵人設計關卡設計等玩法環節,《生化奇兵:無限》都只是選擇將它們作為開胃的小菜,用來服務本作的故事劇情這道真正的佳餚。

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雖然我個人不太滿意《生化奇兵:無限》的戰鬥設計部分,但它的”拉垮“某種意義上也確實讓本作優秀的遊戲內核部分凸顯了出來。話已至此,那就讓我們來揭開它的面紗,仔細品味《生化奇兵:無限》真正想要帶給玩家們的——遊戲內核的部分吧。


薔薇花蕊:清晰而偉大的遊戲內核

反烏托邦空想與現實的碰撞

“你問我伊甸園在何方?毋庸置疑,它就在你的頭頂,俯瞰整個美利堅。”

 《生化奇兵:無限》,甚至於整個《生化奇兵》系列的作品,本質上都是在講述一個反烏托邦題材之下的哲學故事。這些作品通常都會虛構一個畸形的世界,在法治穩定的社會架構之下,人們的生活看似是安居樂業、和諧美滿,但也始終在白色恐怖的泥沼之中使勁掙扎、難以脫身。更有甚者,這些活在陰影下的居民們還會沉迷於虛假的幸福之中,對自己悲慘的境遇渾然不自知。

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在《生化奇兵:無限》當中,我們終於離開了《生化奇兵》前幾代作品裡的那座陰森而恐怖、殺戮和病態無處不在的海底都市。玩家們將從主角布克,一名忘記了過去,靠接私活勉強度日的私家偵探的視角出發,衝出大海與燈塔守護的地平線,飛向天空。穿過陰霾和暴雨,在潔白的雲層之上,正矗立著我們本次旅程的目的地、那座光輝而神聖的天空之城——哥倫比亞。

與我們初次見面的哥倫比亞,彷彿就是光明和希望的代名詞。不同於《生化奇兵》前幾部作品的那座將弱肉強食、缺乏約束的世界赤裸裸展現在玩家面前的銷魂城,哥倫比亞則是選擇將自己所有的陰暗和恐怖都隱藏在了漆黑的角落裡,只有等待玩家繼續深入調查之後,這份光明背後的殘忍才能浮出水面。這種一步步挖掘真相、補全細節的體驗正是《生化奇兵:無限》在設計之上獨一無二的魅力。

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而另一方面,正所謂藝術源於現實、卻又高於現實。我認為《生化奇兵:無限》之所以被玩家們奉為第九藝術的代表作之一,不僅僅是因為他是一部細緻而精美的反烏托邦作品,更在於他在反烏托邦之下,又對美國十九世紀的一部分真實歷史展開了隱晦而深入的探討。

《生化奇兵:無限》中反饋出的每一個病態的社會問題都不是空穴來風。一方面,如我前文所說,它的製作組構建了大量的細節來作為鋪墊,玩家能夠在遊戲裡找到與之對應的刻畫和來源;而另一方面,遊戲故事為我們呈現的“傷膝河戰役”、“工業革命”、”開國神父“等等元素,則都是改編於現實世界中發生的真實歷史事件。

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當然,《生化奇兵:無限》對於空想與現實的結合與尺度把握是恰到好處的。我個人是非常討厭一些遊戲廠商將真實存在的社會問題生搬硬套進遊戲的做法(沒錯說的就是你,《美國末日2》)。但《生化奇兵:無限》為玩家們呈現的故事,是在充分的藝術加工之下的一道對十九世紀美利堅的荒誕投影。 

美利堅造神運動與傷膝河戰役

上帝對美國的眷顧是沒什麼可懷疑的,當需要的時候,美國出了華盛頓,林肯,和羅斯福。

——美國政治學會主席,西摩·馬丁·李普塞特

這一部分講述的主要內容是對《生化奇兵:無限》遊戲背景的科普,我在寫作之時刻意避開一些涉及遊戲情節的重要細節內容,所以大家閱讀時不必擔心被我劇透(雖然《生化奇兵》都是快十年前的遊戲了,但是還沒有玩過又感興趣的朋友我強烈推薦自己補一補嗷)。

《生化奇兵:無限》之中無處不在的畸形神學思想和文化,其實都是在影射美國十九世紀頗為流行的造神運動,現今美利堅極為流行的英雄主義、白色主義之中,其實都有潛藏著一絲”天命說“的影子。

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1845年,紐約的報社記者——約翰·歐蘇利文曾發表了一篇時評類文章。在這篇文章當中,他呼籲美利堅政府將德克薩斯和俄勒岡納入國境,並在敘述這一主張之時使用了“昭昭天命”(Manifest Destiny)一詞。“天命說”的種子,便從這一刻開始被播撒在了美國人內心的土壤上,紮根萌芽。

可能連使用這一詞彙的約翰自己也沒有想到,”昭昭天命“一詞就好巧不巧地對上了美利堅人民的腦電波。對於從剛剛從大英帝國的魔爪手下脫離的美利堅人民而言,美國的誕生和強大似乎正是”天命“所趨,他們甚至堅信美國的開國總統就是上帝降下的救世主化身之一。而美國民主黨也選擇從這一思想中借力,將其作為團結民心的重要政治宣傳。 

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於是,在“天命說”和沒來由的使命感的趨勢之下,雄心壯志的美國人民們將世界劃分成了三個部分:自由文明的”新世界”美利堅、腐朽落後的”舊世界“歐洲、以及亟待神選者拯救的”野蠻之地“印第安人領土。他們堅信,傳播新世界福音的第一步就是征服印第安人,把這片位於西部的荒蠻之地從原始而野蠻的舊日苦痛之中“解放出來”。

這種虛偽神學與真實歷史結合的荒誕思想,在《生化奇兵:無限》中被沿用和誇張化。當遊戲裡的火箭艙飛躍了雲層,被座椅所束縛的主角布克第一次與太陽之下的哥倫比亞邂逅之時,火箭艙便會播放一句“哈利路亞”(讚美上帝)的錄音。而遊戲中的最終反派康斯托克,也被人民們奉為助他們脫離苦海的救世之人,他甚至在這座浮空的城邦裡建立了屬於他自己的神學信仰。

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《生化奇兵:無限》中的天空之城哥倫比亞是一項實打實的偉大工業奇蹟,但它卻在反派的刻意引導之下套上了一層神學的外殼,這與現實之中十九世紀的美利堅將獨立戰爭的勝利完全歸功於神蹟的做法十分相似。

當玩家深入瞭解了遊戲的故事,便會發現哥倫比亞的誕生、男主布克的真實身份等等謎團的背後,這場荒誕的天空派對與美國歷史上的一場真實戰爭事件,“傷膝河戰役”有著密不可分的聯繫。這一塊內容因為跟《生化奇兵:無限》的核心劇情息息相關,就不再過多展開,留給大家自行去發掘和探索了。

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薔薇花瓣——頂尖的人物與故事塑造

柔情的鐵漢與堅強的少女

“Booker, Catch!”

——《生化奇兵:無限》,伊麗莎白

 若談及《生化奇兵:無限》塑造得最成功、最廣為人知的故事角色,那就非我們的主角布克,和劇情的關鍵人物伊麗莎白二位莫屬了。當然,對於許多沒有接觸過本作的玩家們而言,他們對這對俊男美女的認知可能尚還停留在”一起冒險旅行的夥伴“這一層面之上,甚至會誤以為二者是官方認定的甜美CP。

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我們的主角布克,毫無疑問是一個心狠手辣的硬派角色。對於陌生的士兵和民眾,他能夠毫不留情地奪走他們的性命;而來自過往軍旅生活的經驗,也能屢次幫助他度過九死一生的難關。冷血、無情,甚至惡魔,似乎用這些詞語來稱呼布克一點都算不上過分。

但無論布克怎樣淡漠生死,在他的內心深處,卻也仍然有一處永恆不變的柔軟。這份柔軟本是屬於布克破碎記憶之中的一名名為”安娜“的女子;但隨著旅途的推進,她的背影卻與布克本次任務的目標、那個被囚禁在雕像裡的神秘女孩,伊麗莎白逐漸重疊。

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 實際上,布克對於伊麗莎白的感情是十分複雜的。一方面,布克十分同情伊麗莎白的遭遇,並想要在旅途中與她一點點地建立起信任關係;而另一方面,他又異常懼怕伊麗莎白穿越時空、改變世界的能力,但為了完成自己的任務,他卻不得不對這股能力加以利用。隨著故事的進展,伊麗莎白逐漸從單純的任務目標變為布克想拼盡一切保護的人,哪怕需要付出的是他自己的性命。

當然,以上內容都是《生化奇兵:無限》製作組渴望傳達給玩家的信息。但深得人心的角色形象從來不是憑空誕生的,若製作組想要真正地塑造好這兩位角色、讓他們能夠走進玩家的內心世界,自然需要在遊戲的設計過程中費足功夫。

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在《生化奇兵:無限》裡,伊麗莎白不單單只是作為遊戲整個劇情的最核心線索而存在,她還同時擔當起了輔助布克、成為他得力助手的重任。正如《生化奇兵:無限》的提示所告訴玩家的:“您不需要在戰鬥中保護伊麗莎白,她可以照顧好自己。”不同於《生化危機4》的”礙事梨“,伊麗莎白不僅不會拖布克的後腿,反而會在戰鬥中為布克提供多項幫助。

想要購買升級套組,但囊中羞澀?伊麗莎白會將自己在旅途中所收集的硬幣拋給你,助你度過難關;敵人藏在遠處埋伏,太難以擊中?也許你能從伊麗莎白的手中得到一把狙擊槍,有了它你就能更好地戰鬥;遭受了致命一擊,已奄奄一息?那還不接過伊麗莎白遞來的醫療包,一針下去保證藥到病除……可以說,如果《生化奇兵:無限》的旅途之中沒有伊麗莎白的存在,那麼布克的戰鬥將會變得異常艱難。

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在戰鬥之餘,製作組也在《生化奇兵:無限》之中塞入了大量的對話演出,伊麗莎白總被街邊的玩具吸引住目光,也偶爾會上前與陌生的路人探討人生理想。她會隨著音樂翩翩起舞、會面對死亡質疑和感嘆、會與布克談天說地相互理解……這些看似無關緊要的細節,卻既是一種對《生化奇兵》故事觀的補全,又能夠完善伊麗莎白角色形象的塑造。

誠如我曾經閱讀到的評論所言:“雖然《生化奇兵:無限》遊戲全程都只有伊麗莎白一個主要NPC,但她與你的互動就是一出最棒的獨角戲。”隨著遊戲的深入,她時而輕快、時而沉重、時而欣喜、時而悲痛的表演會讓玩家產生一種劇烈的代入感,我即是布克,我必須要保護好這個古靈精怪的可憐女孩。

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量子與靈魂糾纏的敘事美學

海上月是天上月,眼前人是心上人。向來心是看客心,奈何人是劇中人。

——《傾城之戀》,張愛玲 

其實,《生化奇兵:無限》欲要向玩家講述的是一個很簡單的故事:若你想要拯救所有人,就必須去殺死一個惡魔。

從玩家們和主角布克的視角來看,《生化奇兵:無限》中的頭號反派,康斯托克就是所有病態的源頭、一切災難的始作俑者。無論是有色人種們在哥倫比亞遭受的不公待遇、還是荒誕而不應存在的宗教信仰;無論是那個從未曾於牢籠中掙脫的少女、還是那個被過去的戰爭的陰影所纏身的主角自己……若想要拯救他們,我們都只需要去消滅康斯托克即可。

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然而,當劇情得到推進,隨著我們進一步加深對於哥倫比亞城以及伊麗莎白的理解,整個事情的真相才終於浮出了水面:原來看似簡單的劇情邏輯背後,竟是一場徹頭徹尾的悲劇。它是一個由無數的遺憾和傷感疊加在一起而形成的閉合圓環,無論我們嘗試從圓環上的哪一個點出發,去破解這個圓環,始終都只能回到最初的位置,徒勞無功。

就像是劇情伊始,那對神秘的夫婦所告訴布克的:“當硬幣拋起的瞬間,結果便已然註定。”《生化奇兵:無限》所做的,便是將這種命中註定的絕望感通過故事表現了出來,並巧妙與“量子力學”進行了結合,向玩家們獻上了一出科學與藝術交織的荒誕歌劇。 

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遊戲中的主要角色伊麗莎白,自小時候便擁有打開異空間、穿越到平行位面的能力。在《生化奇兵:無限》遊戲的後期,她一次次通過這種超能力幫助主角布克扭轉局勢、化險為夷,彷彿無論遭遇了怎樣的困難,他們只要跨越位面就能夠避免發生錯誤。

不過你可曾意識到,如果這種能夠打開異空間的超能力本身,就是全劇最大的錯誤呢?如果這一錯誤在旅程開始之前便已經發生,根本無法改變呢?

遊戲中的反派康斯托克的確是一個不折不扣的惡魔,但在他的生命中,他也一定有過為罪孽掙扎、反省、懺悔的歲月,也一定有還尚未打翻名為良知的天平、徹底墮落的曾經。為了解開謎團,主角布克和伊麗莎白對他的這段往事展開了探究,但他們越是深入其中,便越會發現自己根本不是一個悲劇的旁觀者亦或受害者。相反,在這段旅程開始之前,他們便已經深陷命運構建的無情泥潭、難以掙脫,這便是《生化奇兵:無限》令人驚歎的神來之筆。 

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為了防止進一步劇透,我對於《生化奇兵:無限》劇情敘事的解讀也就只能點到為止了。在遊戲產業異常發達的現在,仍不乏通過利用時空理論這一類尚未得到驗證的“偽科學”理論來展開故事的電子遊戲作品,但它們卻很難達到《生化奇兵:無限》這樣的高度。後者對於劇情邏輯的構造、細節伏筆的架設以及人物感情的把控能力值得所有的後來者學習與參考,我想這也是為什麼《生化奇兵:無限》會被標榜為第九藝術之下的曠世神作,被人銘記。 


薔薇花香:對於第九藝術的一些思考

1958年,遭受了經濟雪崩的美利堅大陸終於再次長出了翠綠的新芽。在這個百廢俱興的時期裡,恰有一股靈光從美國資深物理學家,William Higinbotham博士的腦中一閃而過。他抓住創意的尾巴,利用一臺放置在實驗室的空閒數字示波器開啟了一次浪漫而荒誕的“學術探究”之旅。 

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William博士在示波器上人為製造出了一道波形線與一個球狀信號。只要調整示波器上的相位差與頻率,球狀信號就可以在波形線的兩側來回搖擺;而一旦相關參數的設置出現了偏差,那麼這道球狀信號便會徑直撞向波形線,湮滅在示波器黑色的格線之中。

雙瞳緊緊地盯著在波形線兩側來回跳動的球狀信號,William博士感覺自己好似正在經歷一場在虛擬世界中的獨特網球比賽。他一個人操作著示波器,隔著近在咫尺卻又好似遙遠的電子海,從未感受到快樂竟能到來得如此輕易。

這臺示波器連帶著網格中央的球狀信號,被William博士和他實驗室的同事們稱之為“Tennis for Two”。而就在它被命名的瞬間,有一種脫胎於物理儀器、成型於軟件技術的全新藝術形式橫空出世。

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時至今日,我們娛樂的方式已有千百種,但這其中能被稱之為“藝術”的,卻仍是屈指可數。

正如我在引子裡所寫的,樂符能滌耳、舞姿堪動人、文畫鑑古典、石塑釋精準……似乎每一種藝術的展現形勢,都有著區別於他者的獨特內涵。

而電子遊戲呢,它的內涵是什麼?它能夠帶給我們的又是什麼?我在《生化奇兵:無限》之中,找到了一種可能的答案:為玩家而塑造的,以玩家為主導的沉浸式體驗。 

【遊戲綜合】「經典永不過時」《生化奇兵:無限》:第九藝術薔薇,芬芳跨越長河-第30張

無論是繪畫、音樂,還是歌劇、電影,我們在欣賞它們、並與其產生共鳴的時候,始終還是被侷限在了“觀眾”這一視角之上。但電子遊戲卻能讓我們的意識延伸,化作故事中人物的手腳與眉眼,讓我們真正地走進虛擬卻又美好的世界,親身感受這片電子海域中掀起的每一次波瀾。這種從旁觀者到參與者的華麗轉變,正是電子遊戲的獨特之處。

這種轉變的形式也是多種多樣的,它可以是對於現實的模擬,變成我們熟悉的車、槍、球;它可以是一次以某一角色身份進行的獨特冒險,正是角色扮演遊戲的原型;它也可以幫助我們解開人體的侷限,讓我們去飾演一個上帝或一個世界,操控土木、傳播薪火,正如偉大的《家園》亦或《星際爭霸》…… 

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但無論我們在電子遊戲中擔當何人、施展何為,這個虛擬世界的一花一草一葉一木,都將是為了我們,為了玩家而改變,這種以玩家為主導的體驗是其它藝術形式所不具備的。如果說音樂、繪畫、電影是孤獨的、亟待解讀的“老藝術”,那麼遊戲就是自我發掘的、為每一個人而量身定做的“新藝術”。

《生化奇兵:無限》就是這樣用大量的互動、對白和刻畫為我們帶來一場別開生面的天空之旅,它讓第九藝術的薔薇花香能夠跨越時間的長河,盡展芬芳。它絕不是第九藝術的定義者亦或開拓者,因為藝術本就無人能夠定義;但在對於藝術內核的表現與傳達之上,它依然為後來的電子遊戲業界樹立了一座燈塔,在黑夜之中閃耀光明。 

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如今,當商業和市場的洪流湧入電子海,我們好像獲得了更加充足的資本去呈現心中的藝術,可似乎……在商業化這條路上前進的我們,又與藝術的本質漸行漸遠了。拆分售賣、品控堪憂、宣發大於實際、強加社會觀念……無數曾經聞所未聞的問題現在卻蜂擁而至,甚至於我們想要玩到一款完整的、不出差錯的3A作品都成為了一種奢望;而一些低成本、短製作的獨立遊戲作品,卻是麻雀雖小卻也五臟俱全,具備不俗的可玩性和作品質量。 

【遊戲綜合】「經典永不過時」《生化奇兵:無限》:第九藝術薔薇,芬芳跨越長河-第33張

我只能默默祈禱,希望這些年不少作品口碑的坍塌能讓這群行業真正的“領頭人”們從睡夢中甦醒,再一次迴歸到遊戲的本身,找回那份“即使隔著冰冷的屏幕,也要讓玩家能感受到溫暖”的創作初心。

作為一名玩家,我始終相信屬於電子遊戲能夠去迎接更加光明的未來。當然,如果各位實在是等不及去體驗那些足以被稱作藝術的優秀遊戲作品,那不妨也嘗試著和我一樣回到過去,再一次去細嗅《生化奇兵:無限》為玩家們帶來的薔薇芬芳吧。 

【遊戲綜合】「經典永不過時」《生化奇兵:無限》:第九藝術薔薇,芬芳跨越長河-第34張


【遊戲綜合】「經典永不過時」《生化奇兵:無限》:第九藝術薔薇,芬芳跨越長河-第35張

#神來之作第九期#

經典永不過時將會是夜遊者的長期項目,歡迎關注我們並私聊我們你認為的經典遊戲,也許下一個就是它。


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