淺談:從利害關係看網易《我的世界》代理


3樓貓 發佈時間:2022-05-27 09:33:26 作者:夏五郎 Language

前言

之前寫過一篇文章:《網易代理MC的三大原罪——資本與社區的矛盾》
,淺談了一下為什麼玩家對於網易的代理罵聲連連的原因。儘管有不少人表示認同,但一些持有不同意見的人給了我更大的啟發,同時讓我意識到我的見解帶有較強的主觀思想,沒有考慮到網易花重金購買成為《Minecraft》代理,作為代理商的利益。
誠然,大廠購買遊戲代理權根本目的毋庸置疑是為了盈利,但對於《Minecraft》這種與其他遊戲大不相同的遊戲,一味套用模式化運營絕非不是一個好的選擇,這點我們有目共睹。初中政治課對於公司的存在目的的知識點給我留下了很深的印象:盈利公司的首要目的就是為其所有者帶來經濟價值。所以一味抨擊大廠“就是為了撈錢”的看法並不可取,這種抨擊解決不了任何實際問題,因為其公司的根本目的就在於盈利。但對於《Minecraft》這款社區佔據主導的商業遊戲,官方與社區之間的利益問題一直是個敏感話題。所以,如何能夠保證官方與社區以及玩家都能夠接納的同時盈利,是我們應當思考的一大問題。
如果換其他人來代理《MC》,能做的更好嗎?很多人都在罵做得不好,但並沒多少人指出網易應該怎麼做。但我這篇文章並非強制要求網易如何,我也沒有那個水平和能力,只是作為一介玩家,一位遊離在虛擬世界的觀測者,記錄下自己的想法,僅此而已。
本篇文章將會從官方,社區,玩家三者的相互利害關係出發,並試圖總結出一種能讓三者都能夠利益最大化的運營模式。才疏學淺,如有不足歡迎補充。

從利害關係看問題

趨利避害是生物的本能。這是我從生物課中關於草履蟲相關的實驗中學到的道理:作為單細胞生物的草履蟲生存下去必不可缺的本領便是趨利避害。人類也是如此。在我看來,觀察瞭解一個圈子最為客觀的一種方式,便是從利害角度去觀察分析,是最為簡單原始的一種方式。事實上拋開主觀思想,很多看似匪夷所思的事情也可通過利害關係進行解釋,無論是盜版的泛濫,開源的生態,還是大廠的獨裁,看似複雜的背後其實就是人與人之間利害關係的碰撞所導致的結果。
而對於《MC》,這樣的利害關係大致可以分為三個群體:官方,社區,玩家。官方在本文指的是《Minecraft》的版權所有者微軟、Mojang,而網易嚴格來講只屬於官方代理,不屬於官方;社區指的是廣大在《Minecraft》這個平臺上進行開發貢獻的內容創作者們;而玩家則是作為一個遊戲必不可少的一大基礎用戶群體。
首先從“利”來考慮三者之間的關係,幾乎可以形成一個閉環:
  • 社區:社區可以通過《Minecraft》這款遊戲進行創作從而獲取利益,同時也為《Minecraft》這款遊戲擴展了玩法,提高了遊戲本身的價值,為官方提供了利益;而玩家也可以通過社區遊玩到更加豐富的玩法,為玩家提供了利益。
  • 玩家:玩家可以通過官方或社區的內容獲得更加豐富的遊戲體驗,同時也是《Minecraft》這款遊戲的基礎用戶群體,為官方提供了基本的收入來源;而玩家的存在也可以促進社區開發的發展,為社區開發者提供利益。
  • 官方:官方可通過社區和玩家以較小的成本獲取更加豐厚的利潤,同時也是社區創作的基礎平臺,為社區的創作提供了更多的可能性,創造更好的內容;也為玩家遊玩聯機體驗社區以及官方的遊戲內容提供了平臺,為玩家提供了利益。
可以說,《Minecraft》的大火以及十餘年來經久不衰的熱度與這三方的利益鏈閉環有很大的關係。
當然,這種利益鏈並不是特別穩定的,不管是官方自己,還是玩家,亦或是一些“別有用心”的人,跳脫出這種利益鏈之外的行為都會造成利益鏈本身的不穩定,進而影響三方的利益。 所以,從“弊”的角度來看,如今的《MC》也不容樂觀:
  • 社區:社區利用傳播盜版遊戲本體獲得流量,進而獲得收益,損害了《MC》官方售賣正版獲得收益的正當權利;更有甚者利用遊戲本體或他人創作的資源進行倒賣或廣告,病毒等捆綁傳播,損害了原作者以及玩家的利益。
  • 玩家:傳統模式下,玩家遊玩盜版本身就是一種對於官方利益的侵害,但《MC》盜版在國內的傳播為《MC》這款遊戲本身起到了一定的積極的作用。但總體來說微軟收購《MC》後無法從中國遊戲市場獲取到《MC》理應獲取的利益,造成了後面網易代理的局面;另一方面部分玩家的偏激導向以及利用社區傳播一些惡性信息造成了《MC》社區的風氣敗壞,不利於社區的良好發展,影響了社區的利益。
  • 官方:由於《MC》這款遊戲不是一個簡單的雙向關係,而是三角形的聯繫,所以官方的一舉一動都直接關係著這個三角形能否保持穩定。一旦官方的舉措造成了社區與玩家整體意願相違背的結果,勢必會直接影響到三者的利益關係。

網易的特殊地位

而網易的存在是相當特殊的,它既不能直接分為“官方“,也不能融入到“社區”中。所以,如何把握自己的位置,是網易這個“代理”成敗的關鍵。
遊戲代理商,本質來講就是遊戲產業的中介。由於物理網絡環境,消費門檻以及國家政策等種種限制導致國內玩家無法方便地遊玩海外的遊戲,更不要提消費,並給廠商帶來經濟效益了。所以遊戲代理商的本質需求就是提高國內玩家遊玩海外遊戲的遊戲體驗。而在傳統的網絡遊戲代理模式中,整體需要做的事情較少:基本上設立國內的服務器,審查遊戲內容符合國內監管,必要時進行一定的內容本土化,其他就沒有什麼特別需要做的事情了,因為一般的遊戲通常是雙向關係,遊戲運營和玩家。但網易面臨的是一種三角關係,這加重了網易作為“代理”這個身份的複雜程度。
在這種如此特殊的情況下,網易以常規的網遊代理模式運營造成了諸多的問題。而其中最為明顯直接的問題就是:玩家並沒有因網易這個代理獲得更好的《Minecraft》遊戲體驗。這從上文中總結的“遊戲代理的本質需求就是提升國內玩家遊玩國外遊戲的遊戲體驗”的這個方面,都沒有做到位。
對常規的網遊運營而言,直接影響玩家遊戲體驗的就是海外服務器延遲高,丟包高,無法連接導致的遊戲體驗差。但是《MC》官方服務器的連接並不會直接影響遊戲體驗。《MC》官方服務器目前為止只有三種用途:一個是正版驗證,一個是領域服,還有一個是基岩版的Xbox聯機。除了Xbox聯機和基岩版好友聯機的體驗掛鉤外,服務器可以自建,正版認證對於國內盜版用戶而言也可有可無,所以基本不會造成影響遊戲體驗的問題。所以《MC》的代理與一般網遊代理不同,不是在國內設置服務器就能完事的。
而經歷了盜版血洗的中國遊戲市場早已“放棄”了買斷制這種不討喜的盈利方式,以免費內氪作為主流模式,而網易代理下的《MC》也是走的這條路,並以“Free to Play”作為標語。那如果要盈利,似乎只能從“內氪”下手,但事實真的是這樣嗎?這裡就不得不提到網易代理《MC》的“盲點”。

網易代理的“盲點”

誠然,網易自代理以來做過各式各樣的嘗試,但這些所謂的”嘗試“幾乎沒有幾個收到了完全正向的評價。或許網易以代理商的形式努力過了,但這種努力似乎並沒有得到社區和玩家輿論上的認可。但就算如此,從現狀上看的出來網易還在賺,還能續得起代理權,那至少證明網易在短期內沒有打算放棄代理《MC》的意思。既然如此,何嘗不去試試做的”更好“呢?基於此,我想挑明我觀察到的,只有網易能做到,但是沒有做的一些”利益盲點“。
1. 正版玩家的消費能力
這是我觀察到的最致命、最愚蠢的盲點。《Minecraft》作為風靡世界的遊戲,即使在有代理前也有不少玩家通過自己的聰明才智入手到正版賬號。而這些玩家是在《Minecraft》這個遊戲中有著最有力的證明其具有互聯網消費能力的人群。通常一些網絡遊戲的代理都會對原有正版遊戲的玩家一定福利,但網易在代理《Minecraft》後僅在內測期間給了正版玩家一個頭像框和皮膚,其他的什麼也沒有,甚至這個頭像框的申請渠道後續還被下架了。這直接導致無法留住《Minecraft》原有正版玩家這個有力的消費群體。道理很簡單:正版玩家沒有得到好處。
正版玩家可以通過正版賬號遊玩正版認證服務器,體驗到一些只有正版玩家才能夠體驗的遊戲內容,與其他盜版玩家出現差異從而提升遊戲體驗和“優越感”。但在網易”免費遊玩,人人都是正版“的平臺環境下並不能給予正版玩家這種滿足感,所以造成了一種局面:有能力買《Minecraft》國際版正版的,多半不會去玩網易代理版本。
在傳統網遊的代理模式下,由於代理的存在會讓大多數玩家通過代理商的環境進行遊戲,所以即便是有能力玩原版遊戲的也會選擇代理版本和朋友一起遊玩。儘管《MC》的代理也造成了類似的局面,但是《MC》與傳統網遊有著很大的一點不同:區區遊戲聯機,國際版《MC》的社區也能做到。
早年“多玩我的世界聯機盒子”嚴格來講也算社區的一員,其類似的技術早已在《MC》社區中普及。事實上如今許多第三方Java版啟動器就自帶聯機功能,我也通過N2n開源項目研究出了基岩版免Xbox的聯機方式。所以,儘管網易的代理方便了一般玩家聯機,但這不能成為正版玩家加入網易平臺的理由。綜上所述,網易代理的《MC》流失了玩家群體裡最有可能帶來經濟效益的人群。
改善建議
網易代理版本真的沒辦法留住正版玩家嗎?辦法是有的,而且很簡單:增加國際正版的入口即可。我至今仍舊不明白網易不讓玩家直接進入遊戲主界面是基於什麼考量,但我認為至少購買了正版的玩家有權體驗到《Minecraft》原有遊戲的全部內容,包括主界面和多人遊戲。增加正版認證,至少讓正版認證的玩家保留原有遊戲窗口,體驗原有的遊戲,這也是一種讓正版玩家和免費玩家拉開遊戲體驗的方式,且簡單粗暴。
另外是關於《Minecraft》的正版驗證。儘管《Minecraft》在成為微軟第一方遊戲後一定程度上提升了服務器配置,套用了微軟自家的CDN,但是說實話,微軟服務在國內的體驗真的是一言難盡,體驗奇差無比!微軟的註冊登錄就能難住一大截人,Mojang原生正版認證由於是海外服務器經常掉線,微軟認證也是同理。另外正版啟動器的下載速度以及基岩版的Xbox聯機在國內也是一言難盡。而就是這種水土不服的體驗差異,給網易的代理造就了機會。網易代理版本的《MC》完全有能力在國內設立正版認證的下載服務器,甚至可以把正版啟動器綁定到網易的啟動器裡,優化國內正版玩家體驗。這與其他第三方啟動器的所作所為並無不同,我相信網易也能夠做到,而且能做的更好,大概。
其次是關於正版服務器。早期網易獲取到了國際正版小遊戲服務器《Hypixel》的授權,進行國內《Hypixel》小遊戲服務器的運營,這給網易帶來了大量的流量,但授權期截止後網易並未成功續權,最終導致停服。我相信理由很簡單:網易的免費遊玩《Hypixel》造成了大量分流,導致國際版《Hypixel》丟失一部分原有玩家流量。除此之外,國際版還有許多優秀的服務器,如HIVE,Cubecraft,earthMC,2B2T等,這些優秀的國外正版服務器都是玩家購買《Minecraft》正版的誘因,因此官方也鼓勵服務器開啟正版認證之後再進行盈利。如果網易能夠開通國際正版在網易的入口,那麼通過網易平臺自帶加速器的方式對海外的正版服務器進行遊戲加速也不失為是一種方式。網易的UU加速器本就有對於《Minecraft》國際版的加速方案,我相信這對於網易來說並不是難事。既能提高正版玩家在網易平臺的遊戲體驗,又能給正版服務器帶來流量,同時還能促進玩家購買正版的慾望,還能夠從中盈利,在我看來是一個一石多鳥的方案。
當然,出售正版服務器也不乏是一個方案。儘管網易目前有對應的租賃服和網絡服務器,但是“賬號無成本”的同時也助長了外掛的風氣。網易對此似乎也做出了行動,比如限制賬號等級權限等。然而最簡單粗暴的方法在我看來依舊屬於售賣正版賬號。正版賬號的存在不僅可以給官方自身帶來經濟效益,同時也能夠一定程度上保證服務器遊戲環境。儘管市面上已經有相當多的《MC》服務器租賃服務,但是缺乏一個真正為官方正版帶來直接經濟效益的服務器租賃平臺。網易也可藉此出售正版服務器,即可讓服務器面向國際版拓寬銷路,也可以對正版賬戶進行“增值”,進而給官方帶來經濟利益。
最後一個是關於正版購買。先前在知乎的回答裡探討過 正版受害者 的問題,其中有一條就是:第三方代理商“耍陰招”。但如果網易能夠作為遊戲代理商進行正版代購我相信是合法且能夠被玩家所接受的。像《Minecraft》這種沒有入駐Steam平臺,國內一般玩家又難以進入官網購買的情況下,代理代購的存在是合情合理的。不知道已經購買了Win10基岩版的玩家有沒有注意到微軟商店裡顯示的銷售商名稱:杭州網易增盈科技有限公司,沒錯,這正是網易集團中的一家企業。但不可思議的是對於我這種厭惡網易代理的人來說並沒有覺得太過於牴觸,說實話我並不在乎錢給了誰,只要我給了錢能換來對應的產品和回報就好。這點在Java版正版的購買上同樣也適用。
2. 國際社區的“金錢交易”
在《Minecraft》的國際版社區中,涉及到金錢交易的都是社區與官方和社區之間的敏感話題。在 《淺談:被刻意遺忘的 Minecraft® EULA 》 一文中我曾談到過關於一些人利用《Minecraft》服務器非法謀取暴利的行為,早在Bukkit時期商業服務器氾濫之後才有的Minecraft Eula協議。在 《我的世界》與《東方Project》:兩種遊戲,一種開端,兩種結局 的文章裡我也曾提及國內無德認識利用國外mod擅自篡改售賣的惡行。這些不無體現了在利益薰陶下人的醜惡行徑。但也正如同上文所述,趨利避害是生物的本能。如果通過侵害他人的創作成果可以為自己帶來更大的利益,我相信這樣的事情只要《MC》存在下去就不會斷絕。
就我個人而言,我並不反對創作者利用自己的作品進行盈利,如果大部分玩家都認為他人創作有趣的玩法免費分享出來是理所當然的,那並不利於給予原作者更大的動力去開發,還助長了上面所說利用他人成果牟取暴利的行徑。而金錢是在如今社會生存的基本保障,通過自己的勞動成果換取利益我認為無可厚非。利益關係應該是相互的,單向的利益關係只是單純的壓榨。
事實上對於《Minecraft Bedrock Edition》版本已經有了微軟官方所運營的較為成熟的資源市場,裡面的大部分資源都是付費的。我曾狂氪300+購買官方的神話同捆包,以及一些瑣碎的資源,對此我並不後悔,因為我認為我買的資源都物有所值。要說有什麼不足或是遺憾的話就是市場資源都有很嚴格的加密,無法拆包學習(撓頭
而Steam平臺在國內的成功,甚至於網易自己的資源市場都無不證明了一件事情:買斷制在中國並非不可行,但是需要一個有力的平臺保證賣家和買家雙方的利益。
但與此同時,網易的《MC》平臺依舊不被國際版的部分開發者所看好,更被打上了“圈錢”的標籤,這對於用愛發電貢獻至今的開發者而言是最大的拒絕理由。因為不是所有人都是為了錢而創作的,能成為人們創作的理由不只有錢這麼單純的利益關係。再加上網易代理版本《MC》對於國際版社區的排擠,明明早期發展都有藉助國際版社區的資源內容,但發展起來後卻沒有給予國際版社區應有的回饋,這種空手套白狼的行為無疑會降低國際版老玩家和開發者的好感度。
儘管《Minecraft》絕大多數資源都是作者用愛發電貢獻出來的,在這樣的環境下談錢確實有些傷感情,但也不能因此否認《Minecraft》資源創作所帶來的經濟價值,更不能因此就阻礙他人藉助資本的力量創造出更為優秀的作品。而網易作為“資本的大牛”,在這方面有著絕對的優勢。這也是為什麼有相當一部分開發者留在網易代理版本《MC》的原因,因為網易代理版本可以讓開發者用自己的方式正經的賺錢。
事實上許多內容創作平臺都有類似的商業激勵模式。不管是嗶哩嗶哩的花火計劃,還是知乎的鹽選,都是對於內容創作者給平臺帶來流量以及經濟效益的回饋。我相信網易有理由,也有能力創建出專屬於《Minecraft》的內容付費平臺,而且不僅僅侷限於網易。
改善建議
其實從上述內容並不難總結出來我要給出的方案,其實道理也很簡單:搭建一個適用於《Minecraft》國際版和網易版兩者的付費資源平臺,這是隻有網易如此的資本體量,又有“官方代理”如此特殊的職位才能夠做大做好的事情。除此以外其他任何非官方的平臺,甚至於官方自己都不一定能夠做好,甚至能不能去做都是很大的一個問題。
如果有“付費資源市場網易現在不就已經有了嗎?”這種問題的話,那麼容我重申一遍,是適用於國際版和網易版的付費資源平臺。誠然,網易代理版本《MC》的資源平臺在上線至今短時間內獲得了大量的投稿作品,近期也有累計網易《MC》市場交易額達5億的公告,這一定程度長反映了網易在《Minecraft》商業化上取得的成功。但是要清楚的是,國際版,尤其是Java版也需要這樣的平臺,而且受眾範圍更大,資源內容更廣。
網易版MC,不僅可以給中國玩家玩,更可以面向世界。我相信這種平臺需求不僅僅是國內的開發者需要,也不僅僅是基岩版的開發者需要,面對廣袤的Java版的資源內容天地,一個合法的,合理的資源創作變現平臺同樣不可或缺。在 《如何從免費MOD中榨出真金白銀?說說國內Minecraft圈子裡的灰色產業鏈 》 一文中,我瞭解到了我所不熟悉的內容:關於《Minecraft》Mod的灰色產業鏈。
這很讓人氣憤,因為這樣的灰色產業鏈是建立在侵害產業鏈之外的人合理合法的權益上的,是對於第三者的壓榨。條款 |我的世界 (minecraft.net) 中的商業使用準則中也表明了官方對於利用《MC》盈利的態度,簡單而言不要侵犯到官方的權益的盈利行為就是默許的。顯然mod相關的交易紛爭並不在官方考慮的範圍之內。難道mod開發者,或者說國際Java版的開發者真的沒辦法利用自己創作的資源維持生計嗎?這時候我意識到了交易平臺的重要性——一個有力保證交易雙方權益的交易平臺,就是對割草收費最大的撥亂反正。
曾經在寫《網易代理MC的三大原罪——資本與社區的矛盾》之後有人特地找過我談論過相關的話題,那個人認為網易版《MC》風評不好是因為還沒有優秀的玩法資源,過段時間自然而然就會好的。當時我表示否定,不過現在看來或許不無道理。
但是在我玩網易版《MC》時,我看到的光景是讓我大失所望的:一個基岩建的火柴盒也能上資源首頁,一把拔刀劍都能夠賣十塊錢。我不敢想象在當時《MC》發展了近十年的背景下如此低創的資源質量也能上首頁,也能恰爛錢,在國際版社區隨意一個mod可能都比那些做的出眾。我不禁感到了那些低創恰爛錢的開發者對於國際版用愛發電的開發者的深深惡意。但歸根究底還在於當時的網易代理版本《MC》還在發展初期,沒有優秀的資源內容,只能用量充數,藉此激勵人們來進行創作。我們初中的班主任常常給我們唸叨,量變引起質變,這興許沒錯,但《MC》早在那個時候就已經脫離了用低創充數的時代了啊。
事實上通過引入國際版資源就可以輕鬆解決這一矛盾。不管是社區上廣為流傳的免費資源也好,還是基岩版官方商店的付費資源也罷,網易都可以通過自己的資源平臺,讓來自國際版的廣大開發者自由投稿,也可以與官方協商,接入官方的基岩版商店資源,只有用更加優質的資源內容才能夠刺激創作內容的昇華。
對於網易版的開發環境我並不瞭解,只是從一些有所涉獵的朋友口中聽說在網易代理版本《MC》資源平臺侵權的現象也時有發生。而網易版《MC》之所以會默許這種侵權現象,正是因為只看著自己碗裡的,沒看到鍋裡的。一旦將自己的資源平臺擴展為國際版依舊可以適用的資源平臺,勢必能夠增加國際版開發者對其投稿的慾望,從受眾的層面就可以一定程度上防止”搬運抄襲盈利“等行為。另外如果網易代理版本要做資源平臺,不得不做的一件事情就是保證付費資源的原創性和質量,儘量避免有人利用他人勞動成果進行盈利的事情。這不管是否要做國際版的資源平臺都要做的事。既然這樣,何不擴展平臺至國際版,還好方便審查呢?

結語

我還依稀記得,第一次聽到網易代理《MC》的消息的時候,我的心情是雀躍的。網易公測的時候,我和曾經一起在盒子玩的朋友曾體驗過一段時間的網易版《MC》,看著網易版《MC》的發展,心中卻不免有些許的落差。後來隨著付費內容增多,朋友們接連退坑,我也選擇放棄了網易《MC》,並對其嗤之以鼻。
當初寫《網易代理MC的三大原罪——資本與社區的矛盾》的時候,我意識到了網易代理版本《MC》對於國際版社區的強烈排擠,並對此表示強烈譴責。時至今日我依舊不明白為何如此排擠國際版社區,所以我寫下了這篇文章,試圖以資本賺取利益的角度,用利害關係總結了一下代理版能做出的貢獻,以及能為網易自身帶來的收益。我發現網易作為代理能做到的、而別人做不到的事情還有很多,代理版與國際版社區攜手共進,還有更多的利潤可以賺。如果可能的話,我希望代理版能夠與國際版社區攜手共進,或許就能看到不一樣的明天。
但我依舊不改變我的看法,《MC》的魅力在於有無數人為其無私創作這點。正如文中所述,錢並不是驅動其創作的唯一動力,我的建議只是希望能夠有更多的選擇和可能性,希望網易能夠充分發揮自己作為代理的特長與優勢,僅此而已。
最後希望有一天能看到下方願景的實現。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com