太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚


3楼猫 发布时间:2022-05-27 00:47:24 作者:claraia Language

-1."太空怪"
特指那些在太空附近出没,或者是太空独有的怪物,太空怪种类(wiki)太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第1张


0.背景
之前发了一条关于太空刷怪机制测试的动态(已删除),本以为没有问题,结果第二天就测出大量异常,因此,经过二次测试,现敲定太空刷怪机制[1.4.0.5]。
1.世界高度(大世界)
打开一张大地图向上飞,会发现人物能到达的最高高度一定,即1210 太空(不固定,分地图)太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第2张wiki上对于太空范围的描述(见下图)太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第3张
那么先假设1210是世界顶部高度,对太空钓鱼最小高度进行核验:1210×0.5=605;
然而,实测太空钓鱼最小高度约为648(鱼漂中心/水面高度;而且对于钓鱼来说,水面坐标高度只有偶数[不足一格的水也视为一格]);太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第4张同理,对困难模式前太空刷怪高度进行核验:1210×0.65≈786;
这与实测值842也有较大差距。
因此,选取1210这个值计算是错误的。
再次查看地图,注意到地图四周还存在一圈不可到达的"黑框",于是重新假设黑框边界为地图边界;经测量(手动测量格数),1210上方还有一个约44格高的空间,即上边界高度约为1298。
接下来,使用了相同方法测量了下边界,约为-3500,世界高度1298-(-3500)=4798;
对比wiki,发现比较符合(地图显示还是准的)太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第5张
对太空钓鱼高度进行核验:1298×0.5=649;
困难模式前太空刷怪高度:1298×0.65≈843;
这些值与实测值符合得很好。因此,1298这个值即为可选用计算值。
那么,困难模式太空刷怪高度:1298×0.55≈713(实测712);太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第6张

2.太空怪生成规则(大世界、困难模式)[1.4.0.5]
*首先明确,深度计显示了玩家脚踩的高度(wiki)太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第7张*为方便说明,使用图格[下边界所在高度]来代表整个图格(下图中用692代表了脚踩的那格)
太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第8张

正常来说,太空怪只会遵循其独有的生成方式生成(wiki)太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第9张即无下落(无物块)刷怪,具体为选定一个图格后,直接看图格上方有无2×3可用空间。这种刷怪方式导致了实际上生成需要2×4-1格空间(见下图)
太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第10张那么,三格高的空间将阻止这种生成(见下图)
太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第11张带着这个思路,就得到了之前动态的结果。然而,至少在[1.4.0.5],测试时总会观察到这种情况:太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第12张
显然,这种情况下太空怪遵循了下落(需物块)生成(wiki)太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第13张具体为需要下落到实体物块上,选定图格后,可在2×3空间内生成:
太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第14张
因此,带着这个思路,对于太空怪的生成进行第二轮测试,具体结果如下:
2.1.正常太空刷怪部分(无下落刷怪)
范围:从712这一格(0.55倍地图上边界高度)开始,一直到地图上界;
刷怪方式:无下落生成;

2.2.非正常太空刷怪部分(下落刷怪)
①"过渡带"
范围:从694这一格开始,一直到712这一格结束;
特性:从694开始,可刷太空怪的范围,由[只能]接触安全范围上边界(即标尺距离39),向上逐渐增加(每格加一)到整个刷怪矩形上部可刷怪范围(即标尺距离39到49);
太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第15张意思是说,对于694这一格,只能是在标尺距离39(比如距离40就不生成太空怪),且其下部有实体方块时,才能生成太空怪(参考上图理解);
则对于696,为标尺距离39和40时,满足条件可生成太空怪;
以此类推,698为标尺距离39、40和41生成;
700为标尺距离39、40、41和42生成;
最终到712,刚好为39到48都能生成。
刷怪方式:下落生成;
*如果没搞错的话,[小世界]没有这一段;
②"稳定带"
范围:从714开始,到840结束;
特性:沿用712这一格的特性,有实体物块时,太空怪和地表怪都能在其上生成,否则按正常太空怪生成方式只生成太空怪;(巧合的是,840刚好是地表怪停止刷新的前一格,842[0.65倍地图上边界高度]开始,将不会有任何地表怪生成);
刷怪方式:下落生成、无下落生成;

3.总结与启示
3.1总结
总体来说,太空刷怪的正常部分应该是通用的;而对于非正常部分,现有以下猜想:
①是有意为之。1.4更新后,对太空怪生成做出平滑化处理,使太空怪生成更连续、更容易(可以参考地下沙漠的改动,在1.4对于其判定需求做出了简明化处理);
②是某种调用bug(地狱鸟妖.jpg)。即太空怪的生成部分调用了地表怪生成的机制,这也就解释了为什么非正常部分在842结束;

3.2启示(数据不固定,下面有计算方法)
①在游玩大地图时,至少可以不用深度计就知道哪里可以得到太空渔获;
②掌握了太空怪刷新高度(特指困难模式),结合刷怪矩形大小,可以在合适高度封顶,使得在此顶部以下任意活动,都不会刷新任何太空怪(见下图)太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第16张
*3.3世界顶部高度计算方法
由于测试用的大地图所得数据只能作为参考,实际计算用的高度在不同地图一般不一样。不过这个高度仍然可以准确取得:
第一步:获取当前世界可到达的最高高度坐标(深度计或数物块格数,前期可用绳子从0 地表开始计数);太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第17张
第二步:
①小世界:第一步所得坐标+86(或物块+43-3格[如果物块一直放到顶,要减3格,反之不需要减])即为计算用高度;
②中世界:第一步所得坐标+86(或物块+43-3格)即为计算用高度;
③大世界:第一步所得坐标+86(或物块+43-3格)即为计算用高度;
第三步:带入wiki所给乘数(0.5×、0.55×、0.65×)计算所需高度[*如果坐标整数部分是奇数则向上取整;或者说对图格小数部分四舍五入,见例2、例3]

*所得数据意义:
以所用地图高度为例,假设现想要得知该地图困难模式下太空怪生成的起始图格,过程如下:
例1
解:
①找到最高可到达高度,为坐标1210(或从0高度向上608格[605格时刚好与1210平齐,608格刚好放到边缘]);
②因为是大世界,所以计算用高度1210+86=1296;
或608+43-3=648(格);
③1296×0.55=712.8;
或648×0.55=356.4(格);
这个值在712~713之间,所以生成的起始图格是以712为下边界,714为上边界的那一格;
或者说,那一格与0高度之间有356格,即那一格是第357格。
④如果想进一步求得非正常生成起始图格,那么只需要在③所得图格坐标基础上减去18(或9格);
或者说是以694为下边界,696为上边界的那一格。
求取完毕。

例2
太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第18张如题,为小世界,困难模式,现想得知该地图困难模式下太空怪生成起始图格、以及太空渔获起始高度,过程如下:
解:
①找到最高可到达高度,为坐标586(或从0高度向上296格[293格时刚好与586平齐,296格刚好放到边缘]);
②因为是小世界,所以计算用高度586+86=672;
或296+43-3=336(格);
③先求太空渔获高度:
672×0.5=336;
或336×0.5=168(格);
这个值是336,意思是钓鱼用的水面至少要与高于这个高度,才能钓到太空渔获;
或者说从0高度向上放168个方块,水面至少要高于第168格上边界。

再求太空怪起始生成图格:
672×0.55=369.6;
或336×0.55=184.8(格);
这个值在369~370之间,向上取整为370,所以生成图格是以370为下边界,372为上边界的那一格;
或者说,184.8四舍五入为185,那一格与0高度之间有185格,即那一格是第第186格。
求取完毕。

例3
太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第19张如题,为中世界,困难模式,现想得知该地图困难模式下太空怪生成起始图格、以及太空渔获起始高度,过程如下:
解:
①可到达顶部高度为坐标896(或从0高度向上451格[448格刚好与896平齐,451格刚好放到边缘]);
②因为是中世界,所以计算用高度896+86=982;
或者451+43-3=491(格);
③先求太空渔获高度:
982×0.5=491;
或491×0.5=245.5(格);
在这里,我们发现坐标491是一个奇数,所以向上取最近的偶数[想想看,图格上下边界坐标都是偶数],即492,那么钓鱼用水面至少要与这个高度平齐,才能钓到太空渔获;
或者对于图格数245.5来说,它的小数部分是5,所以整体进位,即246,就是说从0高度向上放246个方块,水面至少要与第246格上边界平齐;

按惯例求困难模式下太空怪起始图格:
982×0.55=540.1;
或者491×0.55=270.05(格);
这个坐标是540.1,介于540~541之间,所以生成的起始图格是以540为下边界,542位上边界的那一格;
或者说,由图格数270.05四舍五入,为270格,那一格与0高度之间有270格,即那一格是第271格。
④进一步求得非正常生成起始图格:
坐标540-18=522;
或270-9=261(格);
即以522为下边界,524为上边界的那一格。
求取完毕。

4.补充(来源于已删除动态):判断人物是否在地下要看人物上边界在不在0 地表以下;
判断人物是否在地牢环境要看人物中心在不在0 地表以下;太空怪刷怪机制(以大世界、困难模式为例)[1.4.0.5]|泰拉瑞亚 - 第20张没了,就这么多

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