米哈遊的遊戲往往以即時動作遊戲、優秀的美術和場景製作、酷炫的服裝、變身以及戰鬥設計還有富有衝擊性的演出為主要特色,這次《鐵道》卻反其道而行之,選擇了回合制的設計,並且在題材上選擇了拯救星球這樣宏大和充滿RPG風味的方向。
作為崩壞系列IP的延續之作,在經歷過《原神》的技術積累後米哈遊此次在《鐵道》的發揮上仍然可圈可點,更難能可貴的是《鐵道》中米哈遊開始嘗試對遊戲表現內容進行進一步的迭代。
這意味著要讓其創作人員們從以美術和動作、戰鬥演出為指導方向的舒適圈中走出來,去探索由劇本、人物深層設計為主要指導方向的新領域中,而這一直以來都是米哈遊遊戲相對弱勢的內容。
本篇文章,以我們爆肝完遊戲後討論出的遊戲優缺點,以及我們所能夠通過遊戲內容而觀測到的創作者們的工作思路為主,聊一聊這款崩壞系列的正統IP續作《崩壞:星穹鐵道》。
當然,由於此次測試為刪檔內測,離正式版上線還相距甚遠,所以我們不對遊戲內的數值設計、玩法設計還有氪金概率等內容進行討論,一切以正式版為準。
優點:美術持續超神,人物完成度極高 曾經在商業圈子裡有一句用來區分公司產品水平高低的話叫做:三流公司做產品,二流公司做品牌,一流公司做標準。
米哈遊在現有的二次元遊戲中,人設和服裝設計就幾乎做到了定製標準這一點。
在人物設計上,《鐵道》的立繪、臺詞與建模都有很好的繼承崩壞系列IP中的設定,在此基礎上沒有過分強調用立繪背景來抓玩家觀感讓玩家自己腦補,而是靠著合理擺放信息來塑造角色。
這樣做的好處就是在遊戲完成度上能夠提升遊戲本身的品質,雖然剝奪了一定玩家想象的空間和追求逼格的需求,但讓角色迴歸角色本身,才是正道。
舉兩個例子,一個是在《崩壞2nd》還有《崩壞3rd》外傳小說《逆熵》中出場的***·楊在《鐵道》裡的立繪。
在***的立繪中,分別有三個其他角色,和他位置上平行的角色碎片是初代目***,《逆熵》小說有這位角色的高光場景,也是主要塑造二代目***·楊的核心角色,而左下角的也是小說中的關鍵角色,《崩壞3rd》的聖痕角色特斯拉。
這兩個碎片象徵是現在的***楊是由和這些夥伴所共同經歷過的故事所影響,揹負著他們的理念而前進,***在立繪中的形象也是抬起頭伸出手向著天空前進的形象,但真正的設計精髓還得看在立繪中,***背後的男人:
奧托·阿波卡利斯。
立繪中的奧托與***背向而行,象徵著兩人在信念和所選擇的道路上的分道揚鑣,奧托看向地面走向自己理想的終焉,而***則如他所乘坐的星穹列車那般望向星空,在無盡的未知中“開拓”未來。
***是星穹列車勢力的核心角色,在立繪上如此設計不可謂驚豔,而其他角色的立繪則在設計上保持了以角色信息為主導的同時,強調角色本身的設定和特性。
第二個例子就是姬子。
姬子在《鐵道》中的形象與《崩壞3rd》和《崩壞2nd》中的形象有著巨大的不同。
在《鐵道》中的姬子強調知性的性格與掌控大型武器所帶來的反差感(主武器是電鋸,覺醒技是軌道炮),知性的部分在其臺詞和服裝設計中都有所體現,服裝上較為明顯,強調腿部曲線的裙子和黑、金色玫瑰的飾品,而模型上更是通過線條勾勒迅速抓住了形神:
鎖骨線條用項鍊襯托,明明是***角色卻不強調乳溝而是用側乳線條做補充,臉部線條和五官的放置不僅沒有讓二次元建模中相對難處理的耳朵變得違和,更通過劉海和耳發對面部的分割,引導玩家注意到眉角、眼睛與嘴唇弧度、唇釉色彩的設計,完美構築出姬子知性的特色。
正是些以強調角色本身特性的美術內容,才能夠充分體現此次《鐵道》的服裝設計所下的苦心。
布洛妮亞就是最好的例子。
在這張圖片中,拋開主角的星穹鐵道勢力,希兒和布洛妮亞分別來自於雅麗洛-VI號星球表面最後的存續之城貝洛伯格地上地下的兩個不同勢力——銀鬃鐵衛與地火。
在設定中,貝洛伯格上下層的往來已經斷絕了十幾年,上層人民過著富庶的生活,而下層人民則是礦工與流浪者,屬於更低的階層,而銀鬃鐵衛則是上層的類似警察、軍隊一樣的勢力。
明面我們能夠看到的內容是,上層人民過著很好的生活,很像中世紀的貴族階層,無論是衣著還是談吐風格都明顯有別於下層,這樣的人民所擁有的軍隊依舊保持了優雅與略顯浮誇的作風,服裝設計思路很像歐洲中世紀貴族們需要束腰和裙撐,還有專門的僕從幫助才能穿戴的裙子。
而在遊戲中的設計,就體現在銀鬃鐵衛和上層相關角色的設計中都使用了大量以銀藍色為主要色調(這也是貝洛伯格的主色調)的綢緞、飄帶上。
這點在銀鬃鐵衛的總指揮官布洛妮亞的服設上尤為明顯。
值得一提的是,在銀鬃鐵衛的服裝設計思路結合了騎士板甲與現代禮服制服的設計思路,並且目前三位玩家能夠使用,在鐵衛中有軍統職責的鐵衛角色在服飾層次感上也是職位越高服飾的層次感和穿搭複雜度越高。
傑帕德的服飾在肉眼上至少還是能夠單人穿戴完成,而布洛妮亞的服裝明顯更偏向於在有高級領導人出席,或是部隊授勳情況下在中世紀需要由僕人幫助來穿戴的禮服。
而同時,縱觀三位鐵衛還有貝洛伯格大守護者可可利亞的服裝設計,我們都能注意到另一個特點,地位越高的角色,肩部、手臂部位的設計就越複雜,並且銀鬃鐵衛的授勳勳章也是在肩膀這個位置上。
而這是因為,在封建騎士文化中,盔甲除了上陣作戰的用處之外,還有用於體現階層不同的差別,越是階層高的貴族、領主,他們所擁有的騎士甲就越來越趨於展示階級優越性這一點。
(坎伯蘭伯爵喬治·克利福德的盔甲,在設計上將自己的家徽與王權相連)
正因如此,現代的制服設計裡最適合展示榮耀與階級優越還有統治階層的統治力的位置,就在於肩部和胸部。作為貝洛伯格的大守護者,可可利亞的服飾更是左肩披緞帶披風,右肩飾勳章,披肩上點綴流蘇,將權力這一點在服裝設計上體現的淋漓盡致。
總之,服裝設計是一個在有限的個體中均衡各方面設計元素的工作,能夠將服裝設計出“個性”的美術工作者很多,能夠將服裝貼合角色個性的美術工作者也很多,能夠讓服裝體呈現出歷史技藝的也很多,但目前能夠將這些要素做到如此的統合協調,在這一點上《鐵道》的服飾設計完全做到了一流水平。
另外,這次《鐵道》的建模和在攝像機機位有著更優秀的配合,角色(包括敵方角色)的技能演出也花了功夫。
比如希兒在進行普通攻擊和戰技攻擊的切換時,就會更改姿勢並且出現強調“量子”屬性的特效,又比如敵方一些大型單位和BOSS單位都有強調“鎖定”的技能,《鐵道》中回合制戰鬥舞臺演出的效果很強烈。
其餘還有一些很零散的優點,但因為都是一些細碎的提升,並沒有像這次立繪、模型上與遊戲的劇情、人設有如此緊密的聯繫,就不過多贅述。
缺點:劇情鋪墊不足 在細說缺點之前,我想要再強調一遍。
《鐵道》目前仍是二測狀態,米哈遊是以美術和演出為主導的技術型公司。製作遊戲需要項目管理和多個部門共同作業,敲定劇本和人物深層設計這些內容不僅需要多個部門過目認可,並且由於大多數時候遊戲劇本的製作模式為先設計好衝突再補全文本,校正與更改還會導致美術和程序各種返工。
總之文案是一個特別容易引起連鎖反應,戴著鐐銬跳舞的工作。
(遊戲的文戲部分一般是和美術同時開工的,而由於劇本開工晚會導致各種問題延後出現)
在《鐵道》的劇情和文戲的部分,問題主要在於鋪墊不足。
第一章的核心角色是布洛妮亞,整個第一章的劇情高潮爆點都圍繞著布洛妮亞這位守護城市的軍隊統領,在正義和人類存續之間做出的不確定性選擇展開:
究竟是聽從星核的安排,犧牲一部分人的利益和生命,成就另一部分人以延續星球存續,還是輸死一搏,在肆虐的裂界怪物中用自己的雙手開闢未來。
但在遊戲中,《鐵道》的劇情對於貝洛伯格上層的描寫相對較少,遊戲進程和玩家絕大多數時間都是在下層區度過。
而布洛妮亞作為來自上層的執法官,遊戲中對於她痛苦的根源的描寫為上下層的封閉還有人民面臨裂界怪物時候被奪走家園甚至命運的無奈,在這個基礎上,卻並沒有展開描寫布洛妮亞的痛苦,也就是上下層的利益衝突,甚至在布洛妮亞來到下層之後,她作為銀鬃鐵衛的首領在城區裡大搖大擺的穿行,也沒有下層的居民對她表示敵視。
在那之後,雖然布洛妮亞靠著在下層自己的努力,以個人的人格魅力贏來了主角團和希兒的信任,解決了一部分劇本上鋪墊的問題,但要做出情緒爆點,要刻畫的內容還不止上下層的衝突。
結合布洛妮亞的情況,要讓這段核心劇情更有劇情爆點,就必須極大的拉伸劇情張力,讓一切的張力在布洛妮亞完成選擇的那個瞬間斷掉爆發。
而這樣,就必須要讓布洛妮亞的痛苦,下層人民的苦難和可可利亞的存續大義起衝突,並且多角度的描寫出一個有層次有立體感的衝突結構。
遺憾的是,這方面的刻畫,作為劇情爆點的鋪墊沒有完成深度的支撐。
雖然文案組有嘗試過用克拉拉和史瓦羅的劇情線來從側面補足布洛妮亞擁有高潔的騎士精神這一點,但遺憾的是史瓦羅的劇情在劇情線中僅僅為主角團為了前往地面而必須經歷的一次試煉,和主線劇情最後的爆點幾乎沒有情緒和邏輯上的直接聯繫。
而克拉拉和史瓦羅這樣和主角信念很相似的角色,放到同樣以拯救星球為目標的《Fate/Grand Order》以及《最終幻想14》這樣的遊戲裡,往往會承擔像是劇情第六章的阿拉什、第七章的牛若丸,還有暗之戰士阿爾伯特這樣的角色——
成為主角信念的助燃劑,讓玩家有一種必須要將這種信念實行下去的使命感。
當然,在單元劇前期,不能很簡單的讓主要角色犧牲來製作燃點。
以配角的行為作為核心爆點的劇情中,也有《FGO》第六章中也有讓不是配角的西杜麗通過犧牲(或者放棄大量的既有利益,受到大量的傷害)的方式,來改變另外一個主要角色(金固)看法的劇情。
雖然希兒擔任了這個從旁見證,從討厭和敵視布洛妮亞再到認可布洛妮亞的角色,但希兒的轉變仍然還是有些過於平滑了。
另一方面,值得指出的是,人們共情彼此的快樂是要有門檻的。
能夠沒有門檻共情的也只有痛苦、悲傷這樣相對負面的情緒,所以要讓布洛妮亞的選擇更有劇情張力,對於她痛苦的細節描寫是必要的,這部分的描寫也相對較少。
而在此前對於劇情爆點和張力的解構中,布洛妮亞的行為會帶來什麼後果,存在怎樣的片面性這一點主線也沒有明確提及。
遊戲有著如此濃厚的RPG風味,卻沒有去強化這樣的衝突,也沒有在場景美術中去體現這些內容,實屬有些可惜。
(這裡沒能在場景上體現出漫無邊際的雪原,前代貝洛伯格人民奮起鬥爭的象徵這些因素)
從假面騎士到救世RPG,崩壞系列的未來之路如果要說歷代崩壞系列作品的氣質,在諸多文娛作品中最接近的應該就是昭和年代的假面騎士作品。
雖然是子供向的作品,卻依舊去描述那些宏大的命題,用酷炫的變身和越挫越強的勇氣,去戰勝那些難以戰勝之物,去做那些常人難以企及,但必須要有人去做的事情。
最重要的是,在做這些事情之外日常的描寫必須是歡快灑脫,不苦大仇深的,要笑著面對每一天,友情和正義才是我們要做的事情。
但是,子供向的作品是有極限的。作為創作者,在美術和建模這些內容上已經幾乎摸到行業天花板之後,更全面的點技能點也是必然的。
《崩壞3rd》也好,《原神》也好,他們最主要的特點就是構築故事的筆觸很柔和稚嫩,劇情相對比較平淡,但隨著創作者的不斷探索,他們總是想要去創作出更能表達自己創作理念,表達浪漫幻想的遊戲。
劇情和更深度的角色,就是米哈遊必須面對的下一道坎。
《鐵道》有著米哈遊遊戲有史以來最宏大的舞臺,其表現形式也從《假面騎士》的子供少年向,開始朝著各種PRG作品裡相對青年的部分遷移。
但也請各位不要誤會,米哈遊的遊戲並不是不擅長劇情,只是他們更習慣用畫面去表達。
在他們的文案中,有著相當多能夠寫出好故事的創作者,支線劇情中有著非常多精彩的發揮,像是空間站的電子仿生人的人生抉擇與穿越時空的情詩這樣頗具科幻人文浪漫的故事,又有地底的鼴鼠黨老大虎克與父親互贈生日禮物的寫實感人故事。
總之,我敬佩敢於挑戰自身弱勢的遊戲公司。也很期待《鐵道》在未來的正式版,以及在那之後能夠拿出更多更優秀的內容。
如三月七在貝洛伯格星球最終決戰之前所說的話語一般,“幫助需要幫助的人們,結交值得信賴的夥伴,順便再拯救幾個星球。”
《鐵道》的故事,就是這麼簡單的故事,因為,朝著前走,那才是屬於人類的浪漫。
只是弱弱的說一句,咱們這一次……
能不虐姬子阿姨不?