淺談世界觀對大逃殺類遊戲設計的影響
首先粗略介紹一下世界觀/故事對遊戲的作用:
1.吸引新玩家。提升玩家留存率,延展IP。
如:風暴英雄整合了暴雪各IP的角色作為英雄登場,即暴雪全家桶;米哈游出品的原神也有與自家IP崩壞的劇情聯動,便於米哈遊宇宙的延伸。
2.通過遊戲劇情增強玩家情感體驗,也可以用來彌補遊戲玩法更新陷入瓶頸時的部分缺陷。
如:塞爾達的劇情動畫,將四神獸關卡與劇情結合,在戰鬥時更有代入感;鬥陣特攻1後期在沒有實質更新時推出的歸來CG,使得玩家情懷高漲。
3.統一遊戲整體風格,確定設計方向,避免出現割裂感,方便遊戲後續更新工作的展開。但這一點對於遊戲製作來說,既是統一,也是限制,詳細下文會有具體例子體現。
PUBG:孤島求生的天命之子,大逃殺的引路者
在《PUBG》中,遊戲背景設定在20世紀末,在某個自然島嶼上進行大逃殺競賽的故事。而鮮為人知的是,這款看上去沒有任何故事,只是跳傘登陸並戰鬥到最後的遊戲,實際上是以冷戰時期的蘇聯為背景的。雖然官方沒有透露太多的信息,但是從遊戲中不難注意到,地圖上出現了大量的俄文字母,單薄的大樓學名為“赫魯曉夫樓”,經典架具也是羅馬尼亞製造的Dacia1300,這輛汽車與中國製造的紅旗汽車、蘇聯製造的拉達汽車在當時共稱共產主義三神器。
而作為一個無人島,島上卻機場、醫院、學校、防空洞、監獄樣樣俱全,甚至還有核電站這種大型設施,不難猜測到這座無人島正是專門用於實驗的島嶼。官方介紹中也給出了一些解釋:蘇聯人把這座島嶼從地圖上抹去,並且拿島上的居民做各種生化實驗。這也正好解釋了玩家為什麼要面對層層縮小的毒圈,跑毒躲避的並不是毒氣,而是核輻射。而《PUBG》的背景極有可能就是設定在史上首次最高級別核事故:切爾諾貝利事故之後。
這就決定了《PUBG》小到人物動作、槍械、建築、載具,大到地形、天氣的設計均是以寫實為主。在《PUBG》中,人物移動,開門、翻牆、拾取物品、開鏡開車等都是貼合現實設計的,有一個較長的動作完成時間,而且配件拾取後需要玩家自行進行打開裝備欄裝配,大大增強了玩家的帶入感。在確保遊戲內容真實性的同時,遊戲中還有一槍爆頭的98K、能擋子彈的平底鍋、化身LYB的吉利服這些不失趣味的裝備,再加上物資分佈、空投、毒圈層級縮小等隨機性要素,這種讓玩家能享受到從100人中脫穎而出的成就感的模式,造就了《PUBG》的爆火,也成功地將的大逃殺遊戲推廣了開來。
但此時新的挑戰出現了——作為促進《PUBG》成功的因素之一的真實性,成了限制《PUBG》後續內容更新的一個巨大痛點。雖然遊戲中有很多種不同類型的槍械,但由於玩家操控的角色都遵循真實性的原則,所以遊戲的TTK相對來說比較短,為了保證玩家能體驗到裝備的差異性,《PUBG》設置了不同等級的護盾、頭盔,各等級裝備減傷程度不同,破損無法修復。但要想將槍械的差異性展現出來,對於《PUBG》來說無疑是一個巨大的挑戰,於是他們選擇了從另一個角度去提升遊戲性,即推出其他各類裝備,如各式各樣的服裝、動作、飾品,以及滑翔傘、裝甲車、無人機等裝備,後續更新中也添加了重生賽機制,玩家被擊倒後默認三級甲防禦,還為玩家添置了起搏器,用於減少陣亡後只能觀戰的挫敗感。受限於這種世界觀背景下,遊戲中能加入的增加遊戲性的裝備有限,我們看到了藍洞為此做出的努力,但可惜的是推出的這些內容沒能給《PUBG》遊戲性方面帶來實質的提升,時至今日,雖然遊戲已經免費了,但《PUBG》的玩家增長率整體呈現下跌趨勢,玩家新鮮感過後,遊戲的留存率也再度成了藍洞需要重視的問題。
APEX英雄:邊緣世界的娛樂競賽,悄然出現的後起之秀
《APEX英雄》的故事是基於泰坦隕落宇宙設計的,在泰坦隕落中,IMC找到了上古神器“聖櫃”,並以此為基礎研發了摺疊時空武器,後來聖櫃因能量超載而發生爆炸,至此,外域內戰結束。簽署了辛迪加組織條約的行星成立辛迪加空間,那些沒有加入的地方就變成了邊緣世界。而APEX競賽就開始在聖櫃爆炸30年後的邊境世界邊緣的一個遙遠的行星群中,來自邊境各地的傳奇人物參與到APEX競賽中,以獲取名利、地位和榮譽,當然,也有為了達成自己特殊的目的而參與到競賽中的角色。作為辛迪加組織條約的一部分,雷霆堡遊戲將在諸王峽谷恢復。盧克·帕奎特受僱建立新的電網,帕奎特在APEX競賽開始前一個月去世,後續由他的女兒沃特森在諸王峽谷完成了毒圈原型的研發與測試。這就是《APEX英雄》中毒圈的由來。
其實《APEX英雄》與《泰坦隕落2》故事的時間相差了30年,劇情上其實沒有承接太多,但遊戲中很多動作、建築及武器直接沿用了《泰坦隕落》中的設計,如“臭名昭著”的充能步槍、萬金油的R-301、空投大狙克雷貝爾等,玩家都可以在《泰坦隕落》中看到它們的身影,這也方便快捷了遊戲的武器設計,即基於原有的武器進行改造,給了設計師巨大的發揮空間。前面提到過《PUBG》受限於真實性,所以槍械差異化很難體現出來,但在《APEX英雄中》槍械設計差異得到了很好的體現:越打越快的專注輕機槍,開鏡收束的和平捍衛者,可以當噴子也可以當狙的三重擊…每把槍都有它不可替代的特色之處。在槍械配件方面,不僅有傳統的彈匣、槍管、槍托等配件,《APEX英雄》還給不同槍械設置了不同的即用配件,從而進一步豐富了槍械可玩性。
在這樣的世界觀下,未來科技給《APEX英雄》帶來了在大逃殺模式中游戲性發揮的巨大創新點。在APEX中,玩家擁有根據造成傷害量層級進化的進化護盾,當玩家受到傷害時會優先扣除護甲值,這一機制就相當於增加了角色的生命上限,並可以使用“護盾電池”進行恢復;以及倒地後用於防禦的擊倒護盾,玩家在倒地後可以舉起擊倒護盾,可以拖延被擊殺時間,也可以幫助隊友防禦,為自己爭取獲救機會。就算你死了,只要還有隊友存活,就可以撿起你的牌子,運用復活信標把你拉起來,重返戰鬥。包括後續推出的可以短暫放置於毒圈中避免毒傷的熱能護盾,它們的出現,鼓勵了玩家勇敢去面對風險進行戰鬥,並且可升級的護盾保證了戰鬥的收益,盡力避免了越打越窮的情況。有了這些機制,玩家在戰鬥中的還擊能力得到了增強,減少了傳統大逃殺遊戲中的挫敗感。
其次,遊戲中有著許多不同的角色,每個角色都擁有自己的背景故事,這一點非常有利於玩家對遊戲的深入探索,也能幫助遊戲提升留存率,當玩家有信仰角色的時候,總比千篇一律的人物有趣的多。各個角色都擁有各式各樣的戰術技能,在被打時玩家可以運用技能或者配合進行反打。得益於未來科幻的背景,在《APEX英雄》中,角色行動沒有多餘的動作,像開門、拾取都無需等待動作動畫,移動就很順暢,滑鏟、蹬牆跳等各種身法一氣呵成,甚至只靠身法都能給敵人秀。默認不拾取低於當前裝配等級的配件,可拾取的就會直接安裝。總之,《APEX英雄》把戰鬥以外的操作都儘量簡化了,讓玩家全身心投身至戰鬥之中。
#pc遊戲# 地圖上還有特色地圖機制,如相位傳送、滑索、彈射臺、寶庫、貨箱機器人、獵獸等等,這些都在大逃殺的基礎上豐富了遊戲的玩法,每張地圖都有各自特殊的地圖機制,而不只是地形差異,每隔一段時間進行一次輪換,給玩家的新鮮感更多,不容易玩膩。#pc遊戲#
但《APEX英雄》在享受《泰坦隕落》帶來的便利的同時,也帶來了不少麻煩,因為《泰坦隕落》的世界觀太過龐大,內容十分複雜,玩家想要深入瞭解整個故事線,要做許許多多的功課,官方雖然也有推出相關的漫畫、PV,但很難做到淺顯易懂,只能丟給玩家自己去了解。而且《APEX英雄》近期常被國內玩家詬病為了樹立政治正確的形象而讓遊戲角色強行貼合LGBTQ群體,偏離了初始的設定。這一點上其實也不難理解,國外意識形態政治的大風颳得正烈,重生作為一家國外的廠商,當然也不希望自己被衝上風口浪尖,重生需要做的就是穩住自己的步伐,有穩定的內容更新。
無論是寫實還是科幻,兩款遊戲都各有所長
《Apex英雄》的世界觀較為龐大,策劃可以根據遊戲需求不斷的進行修改,推出新內容也就變得十分方便。而《PUBG》的遊戲設計受限於真實性,在尊重真實性的情況下,總會喪失一些遊戲性,但換個角度說,能鑽研好真實性,也是《PUBG》優秀的地方之一。遊戲市場中一直存在著各種類型的遊戲,各有特色,自成風格。就像我們可以看到越來越多的賽博龐克風格遊戲出現在人們的視線中,正是起源於人們對未來科技風格的憧憬,同時在這種類型的世界觀下,遊戲製作方創意的空間也更大,雖然在現實生活中暫時無法體驗到這些場景,但卻可以在遊戲中感受到這類風格帶來的感官刺激,激發人們的幻想。
當然,廠商能力也是遊戲品質的影響因素之一。重生作為經驗頗豐的老牌遊戲廠商,技術和經驗都比初生牛犢的藍洞要好上許多。重生手持泰坦隕落宇宙,而藍洞作為新起廠商,無法憑空創造一個廣闊完整的世界觀體系。歸根到底,雖然大逃殺模式不是《PUBG》原創的,但是是由《PUBG》發揚光大的,《APEX英雄》也是站在了巨人的肩膀上,獲得了此番成就。兩款有戲一款主打真實,一款主打科幻,每個遊戲都有自己的特點和偏好玩法,蘿蔔白菜各有所愛,作為遊戲玩家,選擇自己喜歡的題材,玩得開心就是最好的!