【搬運】《逆水寒》手遊製作人獨家專訪:多端互通,不久之後將進行測試


3樓貓 發佈時間:2022-05-26 16:52:38 作者:跳. Language

文章轉自17173

近日,《逆水寒》手遊放出了一段實機視頻,引發了許多玩家討論。
“不是很敢相信這是手遊的畫質,該不會是CG渲染當實機放的吧”

“畫質好是加分項,遊戲性才是遊戲的核心”
“你倒是開測啊”
確實,就從目前視頻展現的畫質而言,的確很難讓人相信手機能跑出這樣的畫質。而更加讓玩家產生熱議的還是《逆水寒》手遊項目組對外放出關於“要顛覆MMO玩法和生態,讓MMO再度偉大”的畫餅式的介紹。
那麼《逆水寒》手游到底有沒有在吹牛呢?17173在近期聯繫到了《逆水寒》手遊製作人聽雨,就以上種種疑問向他發起拷問。

【搬運】《逆水寒》手遊製作人獨家專訪:多端互通,不久之後將進行測試 - 第1張
採訪乾貨整理:
·目前遊戲完成度在70%左右,不久後會開放測試,安卓和iOS都能一起玩;
·優化是重點工作,有黑科技讓市面主流手機都能流暢運行,且PC版將更加能達到視頻中所達到的效果;
·手遊簡化了操作,但全新運動特性的加入強化了體驗感;
·官方提供了多種玩法內容,玩家可自己定義自己的核心玩法;
·開放大世界+MMORPG,不肝不氪,不強迫社交可當單機玩;
17173: 《逆水寒》手遊大概是什麼時候立項的,開發了多久,目前處於什麼階段?
聽雨:我們在19年正式成立了項目組。三年後,我們也逐漸成長成網易遊戲史上規模最大的單品研發團隊,在職超過400人,而且人數還在不斷增加中。
目前處於測試和上線前的優化打磨、整體遊戲的完成度提升、內容量的進一步堆量與儲備階段。
17173:如果用百分比形容,你覺得目前的《逆水寒》手遊大概開發了百分之多少?
聽雨:大概70%左右吧,如第一題所說,我們正處於最後的品質優化、細節打磨、遊戲完成度提升,以及為上線和資料片版本的內容量的堆量與儲備階段。

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17173:《逆水寒》手遊會繼承端遊的哪些元素,《逆水寒》手遊與端遊主要區別點在哪裡?
聽雨:我將《逆水寒》手遊定位為:站在《逆水寒》端遊巨人的肩膀上,去突破和創新,以努力打造出一個“更高的巨人”。所以手遊將在大量繼承端遊優秀元素的基礎上,去在畫面表現、戰鬥效果、動作體系、敘事演出等等硬品質上去做出進一步地超越時代的突破,去在遊戲內容和玩法模式上做出創新和提升,去給出我們對於現如今及未來玩家需要怎樣的一款開放世界MMORPG的我們理解的答案。

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比如:
《逆水寒》端遊有許多備受玩家好評的地方,比如融入無數黑科技的畫面、感人至深且量大管飽的劇情、從一對一到千人大戰的豐富PVP生態等等,這些方面我們都會繼承或進一步升級。
但更多的是,我們將進行一場“自我革命”。沒錯,手遊將徹底摒棄傳統MMO中一切不有趣的套路和設定,毫不手軟。
比如堅持“不肝不氪”,不僅沒有一條龍日常周常枯燥課程表等老套路,杜絕玩遊戲如上班的感覺,更將大刀闊斧精簡和刪除很多套路化的、複雜又不有趣的系統和數值養成設定,進行養成樂趣創新,優化遊戲產出,屬性差距小,沒有“被逼氪感”輕數值甚至完全可能不賣數值。

還有把“神功還給江湖”,在會呼吸的江湖中各處冒險、探索、觸發奇遇將是獲取遊戲中各類資源的最主要方式,包括大量武學技能、絕技甚至是江湖人物的成名絕技。
還有“不強迫社交可當單機玩”,遊戲中將基於相互需要來順水推舟促成社交,而非用獎勵把玩家捆綁在一起。就算“重度社恐”玩家也大可把《逆水寒》手遊當成一個內容量極大的單機開放世界RPG來玩。
總之,和端遊相比這是一個隨時拿得起放得下的隨心所欲的自由世界。就像你玩《塞爾達荒野之息》時,也不會想著今天哪個神廟謎題沒解開明天就來不及了。逆水寒手遊雖然不一樣但也有類似的感覺,就算一陣子不玩也不會有損失感,等有空了隨時都可以再回來玩,完全沒有追進度這種煩惱。

【搬運】《逆水寒》手遊製作人獨家專訪:多端互通,不久之後將進行測試 - 第4張
17173:“會呼吸的江湖”是當年《逆水寒》端遊非常出圈的一句slogan,這次《逆水寒》手遊的slogan是什麼呢?
聽雨:依然是“會呼吸的江湖”。或者可拓展理解為:“既是宏大的武俠開放世界,也是細膩會呼吸的江湖”。
端遊的“會呼吸的江湖”,可進一步概括為:我們塑造了一個風景極美的江湖世界,其中有大量的自然與人文的內容、氛圍以及細膩的交互細節,花草樹木、飛鳥蟲魚、市井煙火均囊括其中,於是整個世界彷彿會呼吸起來。
而當手遊進一步地去打造和完善開放世界的過程中,我們發現開放世界給江湖帶來的是更多飛鳥蟲魚的氛圍細節、更多可交互的環境和謎題、更多連大地上每一寸褶皺都能探索的區域、每一面牆壁懸崖都能攀爬也會摔死的地形、更多基於高智能NPC的市井煙火和愛恨情仇、更多這一切自洽自運行又等待玩家一頭撞進來攪局的生態——我們驚喜地發現,當逆水寒遇上開放世界,它更加靈動、更有生命力、更加“會呼吸”了。

【搬運】《逆水寒》手遊製作人獨家專訪:多端互通,不久之後將進行測試 - 第5張
17173:開放大世界是咱們《逆水寒》手遊主打的一個賣點,在開放世界設計方面,他與市面上我們熟悉的那些開放世界手遊存在哪些差異點?
聽雨:我們在不久會有一個手遊的開放世界專題介紹,容我先賣個關子,等那時細聊。
17173:從你們的宣傳內容來看,《逆水寒》手遊似乎幾乎是囊括了市面上各種流行的玩法,給人一種“我全都”要感覺,那麼遊戲的核心玩法是什麼?
聽雨:對於一個開放世界MMORPG遊戲來說,我們想實現的是:1、一個足夠好的遊戲世界和遊戲內容;2、玩家在其中可以比較自由地選擇自己想扮演的角色和自己喜歡的遊戲方式(核心玩法);3、在其中可能結實其他的玩家,建立各種有趣的“鏈接”。
於是直觀來看,確實有點“我全都要”,但真實目的是實現讓玩家“隨便選”
舉個例子,很多遊戲玩家可能不喜歡社交非得加幫會才能拿獎勵;可能不喜歡PVP非得每天打幾場才能拿獎勵……
為了避免這種情況,在逆水寒手遊中,我們首創了“殊途同歸”機制,讓玩家自由選擇喜歡的玩法和模式,但同樣還能拿到絕大部分(至少80%)的獎勵。比如如果不喜歡刷副本仍然想獲得裝備,通過諸如打牌下棋等休閒玩法一樣可以獲取裝備。在逆水寒手遊中,玩家可以根據自己的擅長和喜好,自由選擇想要扮演的角色,三百六十行行行出狀元,不會在收益上被戰狂肝帝拉開差距。
因此,我們不去定義核心玩法,而是由玩家自己定義自己的核心玩法
17173:從宣傳片和介紹來看,《逆水寒》手遊在輕功操作以及戰鬥部分的設計都與端遊版本有很大區別,這樣改動的原因是什麼?
聽雨:與其說是區別,我更願意說在端遊的基礎上,做了擴充和新增。
對於運動能力方面:
端遊獨創的“踩節奏-無限次”的大輕功、“風箏”機制、跑酷翻越等等都將被繼承,比如視頻裡就有看到鐵衣跳了幾段大輕功。手遊又進一步實現了全場景內可交互的“攀爬/飛簷走壁”和首創的“承影劍”運動機制,當這些運動能力互相結合起來,就會產生有趣的化學反應,讓玩家在世界探索、戰鬥冒險、觀賽等等方面都能產生新奇的應用體驗和酷炫、爽快的操作反饋與達成成就感。

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對於戰鬥方面,簡單來說主要是:
強化了打擊感和戰鬥表現與戰鬥演出效果;
為了適配移動端,簡化了操作;
在保持簡潔的基礎上,引入“擊破(Break)”機制,也強化了玩家在戰鬥中良好把控戰鬥節奏的收益和視覺享受。

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在純流派技能build的基礎上,追加了海量江湖技能、絕技、內功、輕功的獲取和戰鬥套路build,實現戰鬥策略和戰鬥樂趣方面的海量擴展,以提升可玩性和耐玩性。
17173:據說《逆水寒》手遊中有近百種江湖身份供玩家去探索,這個數字會不會有點誇大了?
聽雨:我們有十多種的基礎身份,然後基礎身份又可以進行衍生,可衍生出數十種高階身份(詳細的衍生規則請允許我暫且賣個關子),再加上一些激活條件需要玩家去探索的隱藏身份,說有近百種江湖身份絲毫沒有誇大。
於是,整個身份體系就如同一張大網,涵蓋了大宋時期的各類行當,而且觸發方式十分豐富。從衣、食、住、行到藝術、醫療、武學、官場……每一個行業生態鏈的每一個環節,玩家都能找到一個江湖身份並參與其中,扮演至關重要的身份角色。恢弘如《清明上河圖》所展現出的市井百態,將在新的身份系統中將得到完美的還原。
更加迷人的是,每個身份都擁有獨特的能力,產出獨特的價值,基於此玩家們之間將自然而然互相需要,產生人與人之間的連接——這也是多人開放世界相比單人開放世界最有魅力的地方。

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17173: 從宣傳片來看,《逆水寒》手遊運用了很多最新技術來實現高品質畫面,如果玩家要在最佳畫質下流暢體驗,大概需要怎樣的手機配置?另外,會有PC端版本嗎?
聽雨:優化是我們的持續重點工作之一,我們在這塊投入了大量的優秀人員和技術。讓市面上主流的絕大部分手機都可以流暢運行《逆水寒》手遊
會有PC模擬器版本的,而且PC版將更加能達到視頻中所達到的效果。
此外,我們一定是多端互通的,安卓和iOS的朋友們都能在一起玩

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17173:最後再問個大家比較關心,什麼時候首次測試?規模如何?蘋果和安卓手機都會開放測試嗎?
聽雨:今年內,現在的不久之後就將進行一次測試,蘋果和安卓手機都會開放測試。
更多細節,還容許我賣個關子,時機成熟的時候會進行詳細爆料的。
我們和玩家在遊戲中相見的心情同樣非常迫切,但因為有大量的細節打磨工作需要做,再次感謝所有玩家朋友的耐心等待。

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