《膠佬模擬器》:既不膠佬,也不模擬


3樓貓 發佈時間:2022-05-26 13:23:52 作者:白羽夜茶會 Language

前言:

如果要用一句話來評價《膠佬模擬器》,筆者想到的大概是“比下有餘,比上不足”,在我看來,《膠佬模擬器》的定位十分奇怪:

這款遊戲的受眾應該是僅僅對模型感興趣但是沒有想在現實中動手的想法的玩家,簡單來說,為打膠的“雲玩家”們提供了一個不錯的平臺。

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我在遊戲中的處女座

如果玩家就是個想要入坑小白或者和筆者一樣因為種種原因沒進深水區的,那麼《膠佬模擬器》既不會彌補你尚未體驗過的內容也不會讓你有更進一步的想法。

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而一旦玩家是個模型大佬的話,估計全程遊玩下來的表情都是——“地鐵,老人,手機.jpg”了

一言難盡的遊戲體驗

遊戲的主要玩法大體上與真實的模型製作無異,不過簡化了很多操作,有些地方簡化的很不錯,大大提升了玩家可以收穫的正反饋。但是有些地方,真的簡化得挺奇怪的。

在《膠佬模擬器》中,玩家可以選擇用筆刀取件,也可以用剪鉗取件。兩者取下來的零件沒有什麼區別。值得好評的是,遊戲省略了修理水口的步驟,每一刀都是完美的。

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但是當你用筆刀從板子上切割零件的時候,讓人不禁想感嘆:“你老想著整你那B視角變換幹什麼玩意兒?”每切一刀,就會有一段令人很難受的鏡頭移動,每切完一個零件也會有一段也很令人難受的鏡頭縮放。

最影響效率的切口已經優化了,卻還要設計一個不僅噁心玩家還很繁瑣且容易出現無效操作的設計,讓人十分的迷惑。

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這裡就體現出了製作組思想上很奇怪的一個地方了。在遊戲中使用剪鉗時是可以直接將板子上的單個零件或全部零件剪下,也沒有奇怪的視角轉換。不管制作組是怎麼想的,他們呈現出來的效果就是剪鉗是作為筆刀的上位替代品而不是用來在遊戲中呈現不同工具的體驗。筆刀的糟糕體驗就像是逼著你去用剪鉗一樣。

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模型的拼裝環節就十分簡單了,可以說簡單得離譜。無需膠水,無需對齊,直接把零件拖到對應的地方即可,十分簡單易懂,直觀簡明。

在上色方面,遊戲提供了一套完善且可調節的上色工具,從普通的噴槍到幹刷、溼刷應有盡有,能夠滿足玩家打造不同模型細節的需求。

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多樣化的上色工具幾乎完整地還原出了真實上色的操作流程,在玩家為不同模型上色時,用色彩的明暗與透明度為模型增添多樣化的細節。在刻畫細節的過程中,真正能切身感受到每一處劃痕、磨損中所承載的時間與精力,這也是遊戲想要去營造的體驗。

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但是遊戲中的噴槍給予筆者的感受就是像是從哪個免費U3D繪畫軟件直接扒了一套下來強行做個映射再安到遊戲裡了事。只要你的噴槍移動速度稍微快一點,那麼《膠佬模擬器》的噴槍實現的原理將會展示在你面前,就是最簡單的一個又一個的高透明度圓一層又一層地堆疊。只要速度一快了那麼圓與圓之間的印刷空隔就會十分明顯。在筆者看來,金山畫王2002都已經能實現的連貫噴塗真沒必要在20年後用如此純真的方式來實現。

一幀能玩,兩幀流暢,三幀電競

要說《膠佬模擬器》給予筆者最大的感受,不是說模型精細程度如何,也不是說有沒有帶給玩家多少真實體驗的還原,而是令人難以理解的卡。

為什麼筆者會說令人難以理解,同樣是用u3d開發且經常出現多個單元合成為一個對象的《裝機模擬器》,雖然筆者進行遊玩的時候也是風扇飛轉,但是在《裝機模擬器》中飛轉的風扇至少能帶來較為流暢的體驗。

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但《膠佬模擬器》不一樣,玩家在完全靜止的場景中走動的時候都會卡,拼裝中出現卡頓更是時不時的事情。筆者甚至遇到過半小時閃退三次怒摔鍵盤的情況。雖然筆者有隨時存檔的習慣,但是遇上隨機閃退這種事情就算有隨時存檔的習慣也令人十分難受。

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在以前的文章中筆者一般將主要問題歸咎於u3d拉垮的內存管理和資源調用效率,但這次已經有在一條發展路線上的遊戲給玩家展示過更好的體驗了,《膠佬模擬器》還做成這樣就有些不應該了。希望製作組可以在後續的更新中好好考慮一下優化的事情。

 該怎麼形容你最貼切

雖然遊戲的中文名翻譯成了膠佬模擬器,但是筆者並不認為遊戲所呈現的內容可以稱得上“佬”級別。拋開筆者其實不太認同的諸如修水口、切到手、膠水沾手上等等此類所謂“靈魂”的問題。遊戲更像是類似於《壯志凌雲》的徵兵片,但是拍得還不怎麼好。

也許是能力不夠,也許是版權問題,亦或是純粹的懶,《膠佬模擬器》的模型數量還沒有諾維奇今年進的球多。

至於拼裝環節,雖然遊戲幫助玩家規避了許多會產生負反饋的地方,但是上色以外的部分和十幾年前的flash換裝小遊戲並沒有本質上的區別。

遊戲目前的境況是有些尷尬的。你說讓製作組真做出來比較擬真的內容來吧,又他沒那個能力。你說讓他直接加入“36元模擬器大軍”吧,他又覺著不可與之為伍。就像白銀似的上不去下不來卡這裡了。

同時由於拼裝過程來的很容易很粗暴,上色過程十分詭異,至少對於筆者而言體會不到太多模型製作完成的成就感。

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總的來說,《膠佬模擬器》目前所能提供的內容不僅不擬真也不完善,大概也僅僅是做到了將將摸到及格線的水平。

同時因為同一技術路線的遊戲中,是有一些不存在這些問題的作品存在的。所以也許給予製作組足夠的時間,他們有概率可以將這部作品打磨成它應有的樣子。只是那時候玩家的熱情和作品的熱度還剩幾何,是否會出現新的競品,就不得而知了。

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