感謝小黑盒提供的遊戲激活碼
在遊戲史上,總會有那麼一些特立獨行的遊戲,和主流遊戲比起來顯得是那麼地格格不入。就像是之前的《蔑視》一樣,這個遊戲的評價總體看來,是比較兩極分化的,喜歡的視其為世不二出的第九藝術,嗯,不喜歡的覺得這個是一坨神馬玩意,怕不是製作組磕嗨瞭然後拿做遊戲的經費給自己圓夢。這麼久過去了,現在我用較為客觀公正的角度來說,《蔑視》是一個,在視覺上非常有自己獨立追求的可互動作品(鑑於其遊戲性極低,我一直在猶豫該不該稱這個東西是遊戲)。
話說回來,《地獄之刃》這部作品同樣是一個比較非主流的遊戲,非主流到我甚至驚訝其居然能出續作,拋開其他不談,初代那如同夢囈一般的話語時刻在耳邊折磨著玩家,這種感覺實在是新穎無比,打完一場遊戲下來,走在陽光下我依然彷彿耳邊出現有人對話的錯覺,而且居然還是英語!並不是說這遊戲不夠精彩,只是遊戲廠商對於這種表達方式的執念之刻骨,令我非常驚訝,能夠逆著主流,堅持在作品中加入自己想表達的東西的製作組說實話,不多矣。更多的製作組是選擇加入潮流,讓遊戲更加順著玩家的胃口,畢竟,絕大多數的製作組往往都處於盈虧自負的狀態,或者是,努力爭取用作品多賺錢,讓東家財報好看,從而延緩自己被解散的命運。
《地獄之刃》這款作品本身可以說是製作組執著於表達“癲狂”的一個具象產物,在續作中,這一癲狂被延續並且得到了進一步加深,在遊戲開始的界面中,我們能夠看到女主閉著雙眼彷彿陷入一片沉靜,然而從後腦勺蔓延出的手掌覆蓋在其臉部,似乎在渴望,似乎在保護,似乎在屏蔽,內中滋味,盡在不言中。在還沒進入遊戲之前,製作組依然和前作一樣保持了誠實的優秀品質,關於精神病的內容警告,很老實地承認了這款遊戲就是根據那些飽受痛苦的人的經歷所設計,並且會給玩家帶來不適,而這款遊戲也和前作一樣首發XGP並且在Steam同步上架。
我經常想一個問題,《地獄之刃》這個遊戲如果流程長一點,或者內容再癲狂一點,在內容里加入一些容易令人昏厥的閃耀燈光,以及容易催眠玩家的特殊符號,會不會直接將玩家的心靈引導至一片新的世界?
如果說在初代中,塞娜為了復仇而不惜一切代價,那麼在續作中,塞娜的行為目的明顯有了很大的提高,不再是為了“小家”,而是為了“大家”這麼一個昇華,就像遊戲中塞娜面部的近景特寫一樣,樸實,粗糙,各種已經痊癒的瘢痕,可見塞娜在初代和續作中間的這幾年,其內心飽經的風霜,走過心路之坎坷。坦白說,玩了初代後,我覺得塞娜沒徹底瘋癲都是製作組的仁慈,反正換了我,要是耳邊天天有人逼逼叨,我是真受不了。總之二代的敘事,玩家可以簡單看成,塞娜在初代保持了清醒的神智之後,格局昇華了,揹負起的不再是一家一戶,而是一族一村。
雖然說塞娜的病症依舊存在,但相比起初代,二代中給我的感覺更像是來自惡魔的低語,深淵中的幻惑,從左聲道和右聲道中輪流釋放而出,讓玩家精神長期處於一個輕微恍惚的狀態,或許,製作組是想用這種方式讓玩家感受到更貼近真實的精神疾病吧。
為了不劇透,在這裡不會提過多的故事內容,但關於遊戲的敘事手法還是可以聊一聊的,塞娜在旅途中收穫了夥伴,不管這些夥伴是怎麼來的,是意識到共同的敵人也好,是被塞娜的個人魅力折服也罷,總之就如傳統的故事裡一樣,勇士集結夥伴最終打敗了惡龍一樣。遊戲中對於主線的敘事花費了大量的筆墨在世界觀的構築上,然後在這張打好草稿的紙上,製作組精心地將各種線索和配角的故事放置在各個角落,填滿紙上的空白,讓這幅畫更加精彩,充實而不累贅。
在遊戲中所構築的世界中,忍者理論組用自己的方式將畫面儘可能地展現出他們試圖給我們看的摸樣,很顯然地,我無法稱其畫面為最優秀,但是其表達的核心思想毫無疑問是極其優秀的。大量蒼青色的遠景,嫋娜的煙霧,凌亂的巨石,使得畫面給人一種極強的視覺衝擊力,就像開篇提到的《蔑視》一樣,只不過《地獄之刃2》的畫面給人聯想到的是失去生機的土地,喪失希望的人群,一種厚重且濃密的絕望隔著屏幕就撲到了玩家身上。優秀的色彩展示,和線性流程下對遠景好不含糊的構築(相信我,你永遠不會想到有些製作商為了省成本能把遠景搞成啥樣),讓製作組所構築的這個世界有了血肉,加上前面提到的優秀敘事和飽滿的角色形象這些骨架,一個活生生的塞娜世界就這麼向玩家走了過來。
再說解謎,作為一個解謎廢本廢,表示續作的解謎難度屬於連我都可以解開的那種,比如調整視角的謎題,事實上幾乎都是在主路邊的那幾個沒必要去的岔路上都可以找到謎題的答案,玩家一下子想不到的也就是多轉兩圈的問題。並且許多解謎的場景所帶來的衝擊力是極強的,有那麼一瞬間令我感慨:哦喲,這個製作組有兩把刷子哦。
值得一提的是,比起謎題,我個人更感興趣的是封印路口的造型設計,宛如天使光輪一般的聖潔造型,其上的構造就是無數的屍體虯結而成,軀幹、手、足以一種奇怪的方式組合在了一起,讓人看得如痴如醉,就好像是惡魔帶來的深淵造物分解後,以天使頭上光輪的造型重新組合,那種詭異而扭曲的美感,傳達出一種近乎癲狂的思想,就好像在腦海裡傳來萬千喧囂,眾多聲音混雜在一起聽不出是什麼,只知道其惡意滿到要溢出來一樣。世界上一定是有著偉大如聖主的存在,否則,怎麼會有如此宏大且令人心悅誠服的惡魔造物呢?
遊戲的戰鬥在初代基礎上有所改進,不過這系列遊戲本身就不是主打戰鬥,塞娜能夠通過格擋敵人攻擊簡單攮死敵人,雖然不知道製作組為什麼花費了不少費用來製作精良的處決動畫,但戰鬥的觀賞性尚可,且動作偏向於寫實流派。在獲得小鏡子之後,塞娜化身成不講道理的女武神,能夠用反光延緩敵人的攻擊,然後將敵人輕鬆解決,即便是塞娜所分不清的幻覺中出現的敵人一樣。
比較令我在意的一點是,製作組採用了上下黑邊的處理,加上為0的UI,使得遊戲的流程更像是一場電影一般,這個操作讓我想起了之前玩的《惡靈附身1》,那款遊戲也是採用添加黑邊的形式來展示電影感,這個功能其實對於遊戲電影化這種表達是非常常見的,能夠在一定程度模糊電影和遊戲的界限(事實上如今有相當多遊戲使用這種方式),對於《地獄之刃2》這部傾向於敘事的遊戲尤其吻合,行雲流水遊玩下來,就像看了一部震撼人心的大片一樣,甚至讓我想起了《瘋狂的麥克斯》這部電影給我帶來的那種感覺。
《地獄之刃2》的遊戲流暢和初代一樣,並不算長,不到10小時的遊玩時間,或許製作組依舊是擔心玩家玩多了這個會陷入譫妄狀態,因此貼心地將流程設置較短。好吧,以上只是一個無聊的玩笑,事實上,當結束遊戲後玩家肯定會長嘆一口氣,因為遊戲本身帶來的心理壓力是相當份量的,那種沉寂,那種悲傷,那種絕望,那種爆發,都是製作組通過塞娜所傳遞過來的感受,而這份感受會讓你意猶未盡。
《地獄之刃2》這款作品是偏科的,但和《蔑視》不同,忍者理論製作組在表達自己想表達的東西的同時,嘗試用自己的辦法將ID和更為大眾所接受的玩法融合起來,《蔑視》的製作組純粹是為了追夢,完全不在乎玩家的感受,就這個角度而言,《地獄之刃2》還是非常藝術的,精美的畫面,深沉的理念,如果不是因為題材原因,這款遊戲的熱度本來應該更高才對。