狙击精英5:开挂哥的穿墙大狙,法兰西的无双之旅


3楼猫 发布时间:2022-05-26 10:35:50 作者:hjyx01 Language

我玩的第一款射击类游戏是《反恐精英》,在最开始不会玩的时候,就是练习PVE——开局直接拿着狙击枪奔向DUST地图的B点,用狙击枪对准门缝等着电脑过来“送头”。

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“爆头”确实有一种难以言说的魔力,用狙击枪开镜爆头的精准击杀瞬间更是放大了这种体验,在此之后几乎任何游戏中,从PVP的战地COD,到PVE的无主之地质量效应,狙击类的枪械都是我所偏爱的那一类,但是...我并没有玩过《狙击精英》这个几乎是把狙击作为“爽点”写在脸上的游戏,所以新出的《狙击精英5》还是让我有非常浓厚的兴趣进行尝试。那么在《狙击精英5》中的法兰西解放之旅中究竟呈现了怎样的游戏体验呢?

还是慢镜头处决配方,还是熟悉的味道

虽然没玩过《狙击精英》的前作,但我还是通过各种途径了解到了其游戏的特色所在,那就是“放大狙击击杀”的瞬间快感——

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在一般游戏中我们通过狙击击杀时,只能获得一个冰冷的击杀提示,比如↑↑↑:

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但在《狙击精英》中不一样,它会慢放受害者中弹的过程。

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它会X光透视受害者中弹的部位——以及为了强化这一点,在《狙击精英5》中设置了多个特别击杀部位,除了常见的“爆头击杀”,还包括“眼部射穿”、“心脏射穿”、“肝脏射穿”等等,这些特殊击杀也都会有特定的慢放动画。

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甚至在你打出特殊击杀的瞬间,还会给与子弹的主视角镜头。也就是说,这是一个完完全全的,为了强化“狙击”击杀瞬间的爽点所做出来的游戏,这个狙杀的瞬间就是皇冠上的明珠,是钻戒上的钻石,是草莓蛋糕顶上的草莓,是一切的意义之所在,但让我疑惑的点在于——《狙击精英5》似乎做出了很多并非是强化这个爽点的努力。

小型的开放式地图关卡,与一些泛用的RPG化努力

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《狙击精英5》包含了类似于《希望循环》的入侵机制(如果开启入侵,其他玩家可以扮演“轴心国”来入侵你的游戏),多人对抗与多人合作防守——但这些显然不是“主菜”,主菜还是在于单人游戏的十个战役场景——虽然从关卡数量上看可能不及系列之前的作品,但每个关卡的“复杂性”还是有显著的增强(做成了小型开放世界)。在经历了上一代游戏的解放意大利之后,本作的故事来到了盟军反攻的核心战场:法国。

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游戏中的每一个战役场景并没有像很多FPS&TPS游戏的单人剧情那样做成线性关卡制,而是各自做成了一张小型的开放式地图——就这一点来说,可能能让人更多的回味起一点《合金装备》系列的味道。任务地图包含了主要目标、需要靠我们自己去发现的可选目标,完成所有任务目标才能在地图中完成三星评价:地图的三星评价可以解锁各种武器的高级插件,如果想要得到完整的游戏体验,还是非常有完成的必要。

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除此以外,游戏还做出了很多“RPG化”的努力——比如枪械存在很多自定义的改装选项,可以对枪管枪托瞄准镜等配件进行定制来改装成符合自己喜好的性能偏向,但大概也正是因为这个原因(总不能让你把配好的老婆枪随手扔了吧?),游戏中所获得的敌军武器全都是临时的——一旦切换主武器(狙击枪)就会被扔下。其他RPG化的努力还有地图中的收集物——但对于这10张并不算小的开放世界地图来说,这种并没有太多引导性的寻找收集物可能有一些坐牢感而并没有足够的正反馈体验。

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另一方面的RPG化努力大概在于人物存在一定的养成要素,在游戏中击杀&勒晕敌人、完成各种内置成就、完成关卡任务都可以获得经验值来提升“军衔”,军衔可以用来完成技能加点,用来强化玩家的武器、道具和身体相关的能力。其中比较值得一提的是游戏中存在“脉搏”的设定,狙击时我们可以“屏息”让瞄准镜高度稳定并且锁定敌人,但在这个过程中脉搏会不断的上升——当我们进行奔跑等激烈运动时同样如此,如果脉搏高到一定程度,就无法完成屏息或者奔跑这样的活动,那么在“身体”相关的技能加点中,我们就可以大幅度减少在奔跑和屏息时造成的脉搏上升,大幅度提升激烈战斗中的“续航”能力。

潜行精英5?没门,拦不住我大杀四方

有一个略为奇怪的点在于,从我查到的资料来看,卡尔·费尔伯恩似乎并非是根据那些传奇狙击手为原型所设计的人物形象,而更接近于一个全能型的“突入型特种兵”。

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这是一个Rebellion Developments所制作的,最早发行于2005年的经典系列,从2代游戏开始,卡尔·费尔伯恩成为了系列当仁不让的主角,从柏林(1945,2代)到北非(1942,3代)再到意大利(1943,4代),开挂的卡尔哥用他百步穿杨的狙击枪让无数纳粹杂毛沦为枪下亡魂——说起来稍微奇怪的是,历史上其实记载过众多“神射手”,比如“白色死神”西蒙·海耶,比如二战对德军收获500人头的伊万西德·萨连科和尼古拉·雅克里维奇·伊林,但卡哥的原型据说是参考自英国SAS突击队匕首的发明者,近身格斗术大师,特种兵训练专家威廉·伊瓦尔特·费尔贝恩。

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我不太确定在系列更早的游戏中是怎样的风格,但在《狙击精英5》中,很显然制作组在强推潜行玩法——首先潜行可以面对少的多的敌人,而射击会制造声响→声响会导致巡逻→巡逻会导致目击→目的会导致警报→警报会导致增援;其次在潜行勒晕敌人可以获得额外经验值;最后就是部分任务目标需要潜行击杀才能获得特殊枪支作为奖励。

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我在玩《合金装备5》的时候,由于害怕与敌人的纠缠,用狙击枪玩出过很差的体验——狙击可以去掉那些高处监视的敌人不假,但无穷无尽的增援最后甚至是直升机带着RPG向我倾泻来自于kojima桑对于游戏机制不尊重的愤怒让我还是老老实实的回到了潜行的玩法。

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但在《狙击精英5》中,显然可以有更丰富的玩法选择——击杀&非致命,突击&潜行构成了一个2×2的玩法矩阵,这大概就是制作商想要做出的“战术化”努力,而且他也确实做了很多类似于地雷、尸体&身体捆绑手榴弹制造的陷阱、声响瓶&延时声响瓶这样的“战术化”道具的努力,然而,至少是以普通难度而言,这些内容都并没有让我感受到足够的趣味性。最终能够让我感觉到游戏有趣的方式有且仅有大杀四方——潜行是吧,“没有人知道我潜入了”这种潜行大概也能算潜行.jpg。

没有做好“潜行导向”的原因

某种意义上,击杀&非致命×突击&潜行的玩法矩阵其实是“突击”和“潜行”的两极——突击的玩法相当明显了,找到合适的狙击点,然后射穿一切,关于这个部分的快乐在上上个段落已经展示过了,那么作为另一个主推要素的潜行为什么不够好玩呢?

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觉得不够好玩的原因大概在于(0)潜行系统本身不够硬核;(2)本身逻辑上的悖论;(3)警报与大地图导致的节奏问题;(4)路线缺乏自由性和多样性,也少有关卡精妙设计的感觉。

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《狙击精英5》的潜行系统,大致上感觉和《刺客信条:起源》差不多吧——找制高点→望远镜(老鹰)开怪标记、到处是可以隐匿踪迹的浅草、敌人从看到到反应过来的时间很长(白条满变黄条怀疑,黄条再满才会发现)、敌人之间彼此的呼应很弱。而最过分的两点在于“专注模式”的透视功能和隔着半米“击晕”也没有噪音的设定——潜行玩法其实本质上类似于下棋的残局、汉诺塔或者解开绳结,需要的是对应的规则和破局,比如在《羞辱》中你没有办法去潜行勒晕两个并肩站着的敌人,但你可以用催眠箭击中一人以后快速勒晕另一人来达成“破局”,那么《狙击精英5》这样过于浅层的潜行系统显然无法给我足够的快乐,毕竟如果想要浅度潜行带来的乐趣,那么过去几年育碧的各种游戏已经提供了足够多。

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在本身玩法逻辑上,潜行对于“狙击”乐趣的加成大概仅仅体现在找到一个可以观察和远程击杀到任务目标的地点——狙击的魅力就在于我们扮演的是一个“难以捕捉到的死神”,但《狙击精英5》中的潜行玩法却和这一点有些背道而驰的意思,潜行的目标物大量活动于室内,哪怕是用低噪音子弹完成狙击也很容易打草惊蛇,而一旦你惊动了敌人,那么悄无声息过关的计划就基本落空了——因为除了蹲伏前行,其他任何移动都会导致地图上所有巡逻中的敌人前往你的位置,而且他们会如同作弊一般直接去往你的所在地,而不需要视线作为确认。

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那么想要悄无声息的潜行完成任务,首先需要尽可能少用狙击枪——这毫无疑问和本作“尽可能强化狙杀快感”的游戏逻辑并不是那么相符,而如果真的想全程潜行,那么“警报”可能会成为一个让人烦恼的存在——在育碧游戏中一般一个据点会有1-3个显眼的警报;在《往日不再》中会在科研营地周围有一圈位置明显的喇叭可以卸除;但在《狙击精英5》的任务核心地点,会有一大堆分散的难易侦查到的警报地点...这些可能部分是因为地图过大的不得已而为之,但是导致了一个问题,就是纯潜行过关(不考虑重复游玩的背板)在节奏上会过于拖沓。

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最后一个让潜行不那么有趣的原因大概在于《狙击精英5》的路线设计既缺乏在开放世界中的自由度(比如半米高的灌木不让穿过),也缺乏关键场景的路线灵活性与多样性(比如管道、可破坏的墙壁、可藏身的柜子等)。

走向综合化RPG玩法的狙击爽游

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所以最终,《狙击精英5》给我的体验是符合于“狙杀很爽”的预期,但也仅仅是符合预期,并没有更多超出想象的内容,无论是还没有去体验的多人部分的内容,还是游戏做出的“开放世界关卡”、“武器定制化”、“潜行玩法”、“战术化道具”这些内容方面的努力,对我个人的感觉而言大部分都是在其他游戏中已经有过的体验。不过总的来说,凭借足够出色的“狙杀”核心乐趣,它还是带来了一段非常值得体验的射爆一切的法兰西无双旅程。

个人评分:7.6/10

+依然爽翻天的狙击乐趣

+定制化武器和一定的养成乐趣

+开放式地图给完成关卡提供的自由度

-潜行玩法浅度且乐趣不足


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