【Apex 英雄】APEX13赛季排位机制探讨


3楼猫 发布时间:2022-05-25 16:48:53 作者:_wdy Language

各种游戏的排位赛,相对于匹配来说,我认为就是给玩家一个更加严肃、更加竞技的氛围,鼓励玩家以胜利为导向的一个游戏模式。但在13赛季上线之后,各个水平的玩家发现排位赛机制没有那么简单。黑盒里的抱怨各种典型例如,人头分无上限是一个文字陷阱,就算究极暴杀,加分也不会太多,再加之各段位之间的分数间隔增大,就算是各种主播,在黄金白金的上分速度也远没有想象中的快。还有十名之后击杀给分较少,经常带着4.5个人头分还-50,负反馈强烈。


先说结论,我认为排位赛改动的整体思路还是挺对的,但是在加减分幅度、抓壮丁和普通匹配游戏体验上需要配合这个改动,才能改善APEX游戏的整体环境。

曾经在第8、9赛季,那个时候大师仅占排位人数的0.1%,我和朋友打匹配,看到单人三排的紫色尾气,我们都会抖三抖,也经常被大师崽秀。但是在12赛季,排位其实就是个不能倒地就退的匹配,甚至更离谱。钻四和钻四的差距比白金一和黄金四的差距还大,排位赛没有它本该有的严肃氛围,钻石和大师尾气基本上就是一个十二赛季我参与了APEX的排位的积极奖与参与奖,和本身“较高水平玩家的象征”这个定位已经完全背离了。

之前看过别的老哥发的LOL排位对比的帖子,从玩家段位分布上来看,LOL的分布是更良性且更具有排位意义的,即大部分玩家都会处于中间分段。目前13赛季的排位改动也是在朝这个方向进行。在APEX13赛季排位机制公布之初,我是感到很兴奋的,当时我觉得最棒的两点:一是人头分无上限,这就意味这超段位水平的玩家会很快去更高的段位,二是掉段机制意味着之前的“白金零”选手也将回到属于他们自己的段位。两者综合,经过一定时间的沉淀,在分数上下震荡平稳之后,能在自己的段位里与水平相近的玩家们交手,这很符合所谓排位赛理念,游戏也会变得更加有趣。

但是,总的来说还是有一些需要完善的地方。这个赛季最大的问题,就是重生一下迈了太多步拉了胯,同时改动了太多参数,导致事情完全失去了控制。


1. 赛季长度&加减分幅度? 

如图,两个曲线都是从5000分开打,然后打到13000左右是自己的瓶颈水平。目前重生是按照蓝色曲线来定义玩家的排位之旅。

红色曲线:通常在排位游戏中(包括以往赛季),玩家们会在开赛一小段时间内达到接近自己真实水平的分数附近,然后开始上下波动,在波动的过程中缓慢上升(或原地踏步)。像LOL就类似这种,如果你是白金选手,那你一个赛季70%的时间都在打白金。

蓝色曲线:而这个赛季,以目前的加减分幅度,玩家们到达他们真实水平段位,时间需要的比较久。你是一个大师选手,但是你70%的时间都在打白金和钻石。截至到发帖这会儿,好像全服还没有大师(因为猎杀不够750个),但是赛季已经快要过半了吧。这对于一些玩游戏时间不是很多的玩家但是水平还是比较高的玩家来说,会存在分数还在上升期,赛季就嘎结束了的情况。当然这样的模式也有其优点,就是玩家瓶颈到来的比较慢,在很长一段时间内,玩家都可以肉眼可见自己的进步,有持续的正反馈。

【Apex 英雄】APEX13赛季排位机制探讨-第0张

赛季进程-分数曲线

这个赛季长度Vs加减分幅度问题其实是一个很有意思的事情,很值得设计师结合推出新赛季新内容的节奏、玩家游玩时长以及下面提到的”在大逃杀游戏里什么才是胜利?“等很多因素来综合考量。但是显然重生没有经过太多的思考和数据收集,就想当然的拿出了个方案,这也是这赛季糟糕体验的根本原因。


2. 排位赛匹配机制(壮丁)

抛开钻石大师这些段位名称以及奖励所带的装逼属性,我相信大多数玩家都是更乐于跟自己水平相近的玩家一起玩,而不是在10000分和各种神鬼一起打。这也是我之前看好这个排位机制的原因。

我觉得白金强度高本身是没问题的,但是现在抓壮丁太严重了,白金以上动不动就被抓到猎杀局里给人当炮灰,完全不符合提出这个机制以及排位赛本身的初衷。究其根本,原因还是在第一点中提到的上分速率问题以及大逃杀一局游戏玩家数量较多。


3. 普通匹配游戏体验及其糟糕!

黑盒社区里有一种对立,一方认为我玩游戏就是为了放松,你这么搞排位我玩游戏就不放松了。另一方认为,既然你想放松,为啥不去玩专门用来放松的匹配呢。

但是那些老哥肯定是玩过匹配,但是发现匹配全是落地七八队抢一个点,然后队友被击倒就退,或者自己就是被击倒就退,打完落地架就剩稀稀拉拉的五六队人,还没一个满编,压根没法玩。强度又低,能整活还全程有体验的还得是12赛季的白金钻石局,那才是真的放松。

其实普通匹配问题真的很大,基本到了没法玩的地步,击倒就退和稀碎的游戏节奏导致了匹配就是不好玩。既整不了活,也没有架打,就剩满地图找那些也不是满编的队。如果匹配能搞得好玩一些,是不是大家对目前排位这种要进前三才能加分的模式,就会少一些抵触呢?


另外,这个赛季的改动,还牵涉了一个有意思的事情在大逃杀游戏里,什么算是胜利?什么情况该加分?

传统竞技只有输赢,赢加分输减分。但是在大逃杀游戏里,这个输赢的界限就非常模糊。

有人觉得,既然是大逃杀,那理应只有第一名算胜利,其他都算失败者。这个理念其实非常符合大逃杀的定位,而且很冷酷很犀利。好像曾经PUBG在职业联赛中推行过一段时间第一名才算胜利这个理念,但是后面又改回了积分制。我觉得是因为在这体系下,难以评价除了第一名以外其他队伍的表现。放在普通玩家中,那负反馈更强了,我玩了半个小时,暴杀40个,结果还是算输?在大逃杀游戏运气成分的加持下,就有点难接受。

也有人觉得,杀人就说明我强,就说明我赢了。这个倒是挺有道理的,其实就是在队伍之间碰撞的输赢结果下,区分那些玩家更厉害,更能对局势有好的判断,而且击杀至上对于圈运不好或者被卡住的队伍,也有一个用人头分来弥补运气的决策机会。但是就是没有那种大逃杀第一名才算赢的决绝氛围了。

也有人觉得,20个队伍,一半输一半赢这样好了吧!也就是目前重生推行的加分方案。感觉其实还是有那么点道理,既有在刻意强调大逃杀的生存元素,也不放弃碰撞击杀造就强者的理念,但是在其他种种因素的影响下,好像还是不太到位。

所以,关于这个问题,大家有啥看法呢。


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