【PC遊戲】遊戲基礎知識——虛構婚姻的設計


3樓貓 發佈時間:2022-05-25 15:02:57 作者:青花會遊戲百科 Language

在虛構的小說、影視、動漫和遊戲等作品當中,我們經常需要構建多個陣營,而在陣營當中又會存在一些具有較高威望,同時掌控某個領域或是某種資源的家族。甚至一個大的家族就能被劃分成一個陣營,《沙丘》相關的一系列遊戲就是這樣——亞崔迪(鷹)、哈肯尼(羚羊)、奧多斯(蛇)三大家族是玩家的可選陣營,有著各具特色的作戰單位,遊戲故事也是圍繞三大家族的明爭暗鬥展開的。


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《沙丘》裡的三大家族


另一方面,遊戲裡出場的人物們大多也需要多少交代一些他們的身世背景,這便會涉及到相關的人際、血緣關係,甚至需要製作方提供一份至少看上去比較完善的族譜,這也相當於是在對受眾進行對應角色的“家族”介紹。

正常情況下,家族又是由多個角色通過婚姻關係構建起來的,所以即便是在虛構世界裡,婚姻關係的設計也不應該過於隨便,否則可能會連帶遊戲的背景故事出現漏洞,喪失合理性。

那麼今天要和各位討論的就是,遊戲裡虛構婚姻的相關設計。




一、婚姻的本質及其在遊戲中的體現

所有的文化產品都是由人類進行創作的,所以無論再怎麼天馬行空的幻想都是以現實作為依據,那麼要想設計好虛構的婚姻,我們必須搞清楚現實中“婚姻”的本質究竟是什麼。

哲學家恩格斯曾經在他的著作《家庭、私有制和國家的起源》裡討論過這個問題——概括地說,婚姻制度就是以家族的血緣子女來確定財產去向和歸屬的一種政治制度。歷史上也為恩格斯的這個觀點提供了一定的佐證——婚姻制度和私有制幾乎是在同時出現的。

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另一位人類學家“克洛德·列維-斯特勞斯”在他的論文《親屬關係的基本結構》當中對恩格斯的觀點基本表示認同,他自己認為婚姻的本質是——社會集團制度性地確立親屬關係,從而決定私有財產的分配和傳承方式的一種政治行為。

綜上,“婚姻其實是一種政治行為”應該是沒有太多疑問的(這種政治行為的主要目的是財產的分配),於是我們便可以理解,為什麼現實中很多古代國家的婚姻都是父母,或者說家中的長輩包辦。因為家裡的長輩們才是財產的所有者,他們自然也把握著財產的分配權。可問題來了,“政治行為”的內核毫無疑問是冰冷的,古代很多夫妻在婚禮之前都未曾謀面處於一種“完全不認識/瞭解對方的狀態”,婚後甚至還會產生相互厭恨的情緒,長此以往“婚姻制度”不就很有可能受到質疑甚至牴觸嗎?所以就需要製作一層“糖衣”來包裹住冰冷的內核,這層“糖衣”就是“愛情”。

當然了,以上內容在當代是否依舊適用,不同的讀者會產生不同的想法(即便是在當代,無論是商業味道濃厚的愛情影視作品還是所謂的“鑽石智商稅”,本質上都是在一方面維護“愛情”這層糖衣,另一方面則是在利用人們對這層糖衣的嚮往為自己牟利)。

無論新舊,在我們玩過的很多質量尚可的遊戲裡對於“有情人”的描繪,即便是好結局大多數時候也只會表現出“他們終於在一起”“他們陪伴彼此共同度過了餘生”之類的情景,很少會明確地提及婚姻。無論是東方的《仙劍奇俠傳4》《軒轅劍:雲和山的彼端》《風色幻想2》還是歐美的《質量效應》《賞金奇兵》都是如此,所有的情侶都沒走入“婚姻”的範圍。反英雄題材的遊戲《霸王2》裡玩家倒是可以跟女性角色發展出所謂的“婚姻關係”,但那些女性基本上是“霸王”通過力量威懾、奪取過來的,本質上不屬於一種正常的婚姻。

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玩家在《霸王2》裡可以確定主角的婚姻關係


一方面可以認為是文化產品會有意或無意地參與到對“愛情糖衣”的塑造與構建當中,劇情優秀的產品能對玩家產生影響,提升他們對“愛情”的嚮往程度,當然也不排除其中很多的製作者本身就對“愛情”有所向往於是便將這種嚮往投射在了自己的產品裡;另一方面,“以情感為主軸的婚姻關係”可能會影響整個遊戲背景的構建,而製作組又懶得在後續花費精力去把故事圓過來,所以便不在作品裡將婚姻關係明確。

根據上述內容,在進行虛構婚姻設計的時候,有下面的3個因素需要進行考慮。

第一,婚前雙方社會地位的差異。這裡所指的“社會地位”並不單純只由角色及其家族成員所積累的財富來決定的,雖然現實中有很大一部分人會將二者劃上等號,下意識認為“物質財富資產就是當代一個社會人所有價值的數字化體現”,但在遊戲裡還是應該適當進行“浪漫化”的處理——在遊戲等文化產品的虛構世界中,社會地位可以理解為角色在自己陣營社會中所處的階層和能夠產生的影響力。具體的例子可以參考《質量效應》系列對“沃勒人”這個種族的塑造——“沃勒人”是銀河系裡最為擅長進行貿易的種族之一,他們大多都積累著不少財富資產,但沃勒人在神堡議會里沒有席位,同時整個種族缺乏屬於自己的有足夠威懾力的軍事力量,同時主導權在沃勒人手上的殖民地也寥寥無幾(沃勒人在設定裡只是突銳人的附屬種族),所以在那些關鍵的議題上沃勒人幾乎沒有發言權,即便富有但還是會遭到塞拉睿等種族的歧視。

在進行設計的時候,婚姻雙方不同的婚前社會地位很多時候已經為後續的相關劇情定下了基調,在這裡簡單列舉一些常見的類型僅供參考。

假設婚姻雙方的婚前社會地位處於“平等”的狀態,那麼根據具體情況又會產生3種分支:

  • 雙方都是權貴
  • 雙方都是赤貧
  • 雙方都屬於“普通人”

婚姻雙方都是權貴的情況大概率屬於“政治婚姻”,或者說兩個大家族為了利益關係而選擇聯姻。當然這並不代表“二者之間沒有感情,這出婚姻是場悲劇”,婚姻雙方可以感情很深,甚至可以是從小在某個讓貴族學習的地方就認識的青梅竹馬,只不過他們背後家族在利益上的考量讓這段婚姻更加合理。在此類情景裡,夫妻雙方的故事會比較少,除非出現“陰謀”或“反轉”,但他們的“子女”值得花費較多筆墨,因為就像前文中提到的那樣,在財產和權力的繼承分配上就大有文章可做,同時“子女”一輩的生死恩怨還會影響到其背後的幾個家族勢力,對作品的背景環境產生影響。此外我認為“力量強大的兩方結合”也可以被包含在這個類別當中,比如“婚姻的男女雙方都掌握了強大的力量,還各自有一大堆神器”,這類故事裡“子女”大概率會繼承家族的神器,還會得到超越父母的力量,但基本上都需要經過一段比較艱難的過程,這段過程甚至可以作為劇情主線,例如“經過與強敵的戰鬥血統才得以覺醒”或者“通過不斷冒險慢慢找齊家族的各個神器”。(不過有時候為了塑造人物,“神器”可能會因為某些原因被放棄或是貢獻出來)

婚姻雙方都屬於“普通人”的情況指的是夫妻除了財富資產、社會地位之外,血統和能力也是“普通”的那一檔,且製作組也無意埋下相關伏筆。這種情況下夫妻雙方和他們的子女基本上只能作為“背景人物”來進行設計,充其量可以加入主角陣營成為配角。不過這種普通但又溫暖的家庭如果描寫得當的話,能夠發揮出比較優秀的“刻奇”作用,讓受眾們自我感動一把。當然了,也不排除偶爾會有大師級的手筆,用平凡瑣碎的小事來真正地打動玩家受眾。

婚姻雙方都屬於“赤貧”(貧賤夫妻)的情況很容易派生出“走極端”的情節——基本上不是“患難同路,相互扶持,一切在朝好的方向走”,就是“算計對方,矛盾尖銳”。普希金的童話《漁夫和金魚》算是講述“赤貧婚姻”的代表性作品,“整整住了30多年破舊的泥棚”直接說明了漁夫老兩口的生活狀態;後來在金魚將老太婆變成“貴婦人”以後,她直接把漁夫叫去馬棚工作;老太婆成為女皇后,讓大臣們把漁夫趕出了宮殿,侍衛的斧頭差點將漁夫砍死。這就是極端狀態下赤貧婚姻的寫照。此類劇情在“末世”題材的遊戲裡會比較常見,當然如果製作組想用一個小橋段來對“人性的陰暗面”進行表現,那可以和任意題材兼容。“患難同路,相互扶持”這種對赤貧婚姻的描寫例子就太多了,只不過在當今的大環境下很容易遭受質疑與非議。

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《漁夫和金魚》講的就是赤貧婚姻中的故事


而假設婚姻雙方的婚前社會地位並不處於一種相對平等的狀態,那麼同樣會產生3種常見分支:

  • 奪取
  • 復仇
  • 證明自己

“奪取”指的是婚前社會階層較低的那一方想要藉助婚姻為自己或自己的家族拿到另一方的物質或社會資源。在這樣的故事裡婚前社會階層較低的一方大概率會設計讓家裡社會階層較高的一方死亡或是喪失行為能力,以此來實現自己的目的。主角一行基本上會將事情的真相調查清楚,甚至能夠在慘劇發生之前將其阻止。雖然說故事本身缺乏深度,但製作組可以設計一個精緻縝密的陰謀佈局,同樣會讓玩家津津樂道。

“復仇”的故事很多時候是這樣的——婚前社會階層較高的一方造成了另外一方的落魄(落魄的那一方原本也處在高社會階層,或者是有著屬於自己的幸福生活),於是落魄家族裡有人想通過婚姻來完成復仇,大多數時候這樣的復仇包括了“資源的掠奪”和“肇事者的死亡”(當然這裡指的是復仇一方主觀認定的肇事者),可以簡單理解成“重振家族”和“親手終結仇家”兩層目的。具體的流程可以參考我之前的文章《遊戲基礎知識——“陰謀佈局”的設計》。此類故事可以牽扯出遊戲背景裡幾個大家族的恩怨糾葛,相當於給予了一個引出更多設定和前期故事的機會。(製作組可以藉此向玩家大致介紹早年間幾個家族的關係與格局等等)

“證明自己”的故事也大同小異——婚前處在低層級的一方在婚後會去抓住機會想方設法證明自己的能力與才幹配得上因婚姻關係而取得的社會地位。在此類故事裡,婚姻雙方要麼沒有矛盾關係和睦,要麼存在的矛盾主要來自外界。婚前層級較低的一方無論男女,都會因為自尊心的作用而想要出人頭地得到認可,具體的方法有兩種——一種是通過自己的協助將家族事業發揚光大;另一種是發展屬於自己的一份事業。例如在某個遊戲裡,有一對夫妻,男方家裡有一個生意興隆的大型兵工廠,女方在婚前只是個收入一般的普通人,在結婚之後女方證明自己的兩條路就是“協助做好兵工廠的管理,讓它的規模越來越大,收入越來越多”,另一條路就是“開設一家屬於自己的企業,並將其經營到能得到他人認可的程度”。如果是低層級的人和貴族結婚,那麼他們還可能會通過“上前線,立戰功,加官進爵”的方式來證明自己。

第二,婚姻雙方的財產數量。在虛構的文化產品裡,除了金錢等物質財產之外,“力量”和“知識”也都可以歸入這一範圍。很顯然的一點是,夫妻雙方在婚前的財產數量可以參考前面的“婚前社會地位差異”來進行設計,但與此同時還有一點需要注意——財產數量的多少決定了婚姻雙方及其子女的活動空間有多大。簡單來說,社會地位高的人活動空間也是較為有限的,製作組為了迎合多數玩家的刻板成見,需要讓“貴族”們遠離貧民窟和地下角鬥場等地方;但是只要有足夠的財產,就可以通過貨幣在貧民窟和地下角鬥場找到“代理人”,建立起屬於自己的勢力。同時財產多的角色相對於貧窮的角色也能發展出更多的人脈關係,享受更優質的教育資源。舉例來說,在看到《仙劍奇俠傳》中李逍遙機緣巧合之下結識了酒劍仙,後者還在半夜進行了劍法的傳授,大多數人都會認為“這是為了故事往下推進而刻意設置的‘奇遇’”;反觀在看《街頭霸王》系列裡有錢人家的大小姐“神月卡琳”從小就接受良好的格鬥術訓練,成為了在全球到處挑戰的格鬥家這樣的故事時,大多數人的想法應該是“合情合理,令人信服”。如果在劇情裡出現平民甚至赤貧角色曾經到過某“上流”場所,或是認識甚至會使用某種神器,那可一定要想好圓回來的理由。

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有錢人家的大小姐“神月卡琳”


第三,婚姻雙方的陣營與立場。婚姻中的雙方如果在婚前就處於相同的陣營,看待事物的立場也基本一致,那麼這樣的婚姻基本會波瀾不驚,除非遭遇到轉折性的事件。而如果雙方在婚前分屬兩個敵對的陣營,或是立場對立,那麼他們的婚姻走向可能會產生以下3種分支:

  • 敵對關係的和解。在這種分支裡,夫妻雙方的感情以及對家庭的責任會壓倒陣營之間的仇恨和立場上的對立,婚姻維持在較為美滿的狀態。
  • 敵對關係的延續。在這種分支裡,夫妻雙方大概率是因為不同陣營為了達到某種目的而結下的政治婚姻,雙方把陣營仇恨和對立的立場帶進了婚後生活,婚姻處於一種“不健康”的狀態,但為了所謂的“顧全大局”還沒有徹底破裂。
  • 敵對關係的搖擺。這種分支是衝突比較激烈,玩家相對來說也更樂於見到的類型。在這種分支裡,夫妻雙方都會在“矛盾”和“感情、家庭”兩邊搖擺,製作組會根據自己對角色的定位來敲定其最終選擇的是哪一邊。

另外還有兩點需要補充——首先“對立情緒”可以是婚姻中的雙邊都有,也可以是單邊持有而另一方已經將其放下,在這種情節裡,放下對立的一方基本是想要對另一方進行感化的,製作組需要考慮清楚的是感化所付出的代價,以及感化是否成功,夫妻雙方的結局如何;其次,雙方立場的衝突也可以是婚後產生的,甚至在婚後夫妻雙方會因各自理念的不同而加入不同的陣營,在遊戲裡主角經常需要幫助其中一個陣營對抗另外一個,而那對夫妻的故事會讓整個流程更加曲折,製作組需要利用有效的信息容量來闡明已經結婚的雙方為何分道揚鑣,讓角色變得更有深度,比如“夫妻二人原本有著共同的追求,但隨著時間的流逝有一方開始變得想走捷徑,或者是因為某些親身經歷開始對原本的理念產生了質疑,於是加入了對立的陣營”等等。




二、與“婚姻”相關的遊戲性設定

在一些遊戲裡“婚姻”並不會對遊戲的背景故事產生決定性的影響,而是會被做成一種“功能性”的模塊(比如說被設計為一種養成模塊),具體比較常見的設計手法有下面的3種。

第一,通過婚姻來生育子女。單純從遊戲性的角度來看,子女大概率會被設計成兩種類別:

    • 作為可以直接參與到遊戲主要流程中的角色
    • 作為提升父母角色的“掛件”

    在前一種設計裡,子女們的初始數值會較為低下,但會有不錯的成長率,例如在一款戰棋類遊戲裡,兩名角色通過“婚姻”產生一名子女,該名子女的初始等級為1級,甚至沒有任何可以用於戰鬥的技能,但是每次升級所增長的屬性要比其父母更高,後續還有“職業選擇”上的自由。

    後一種設計則更加簡單,依舊是以戰棋遊戲舉例,兩名角色通過“婚姻”產生子女之後,子女並不能直接參與戰鬥(也就是遊戲的主要流程),但子女自身的各項屬性可以直接對其父母產生加成,掌握的技能也可以被父母角色使用。如果採用這樣的設計方式,那麼製作組可能需要為子女角色做出單獨的養成機制。

    第二,有婚姻關係的兩名角色在遊戲裡可以使用對應的“協同技能”。這樣的技能必然是需要滿足一定條件才能使用的,例如婚姻雙方需要在同一個陣容裡/需要同時登場/相互之間的距離不能超過X碼……

    第三,在確定婚姻關係之後,會給相關角色帶來屬性上的提升。此類設計在很多所謂的“二次元手機遊戲”裡經常被採用,在這就不做更多討論了。




    三、遊戲中關於“婚姻”的一些常見劇情

    在本文的第一部分我們討論了設計虛構婚姻時所需要考量的3個因素,同時簡單介紹了幾種情況下可能會出現的故事分支。在這個部分就更加深入一點,再說一些遊戲中和“婚姻”有關的故事框架。

    第一,圍繞“婚姻與陣營格局”(政治聯姻)的故事。此類故事可以從常見的政治關係出發來進行構建,又可以有3種分支。

    首先,可以是一個陣營為了“牽制”住另一個陣營而採取的政治聯姻。兩個陣營的實力強弱並不存在公式化的固定套路,可以是弱小的陣營去牽制強大陣營為自己爭取相對自由的生存空間。也可以是更強大的一方通過一場政治婚姻來給自己的某項行動爭取時間和空間,舉例來說——強大的陣營A想要進攻和自己實力不相上下,處在北方的陣營B,所以在出兵的這段時間就讓內部貴族的一名千金嫁到位於南方且實力相對弱小的陣營C去,希望通過這樣的行為讓陣營C保持安分,甚至能做一些支援。在這種類型的婚姻裡,原本屬於強大陣營A的人物可能會對當前所在的弱小陣營有所歧視,盼望可以早日迴歸;當然也可以將人物塑造得“識大體”,讓其表現得波瀾不驚。


    其次,婚姻也可以是弱勢陣營倒向強勢陣營採用的手段。這跟“牽制”不一樣,徹底倒向強勢陣營可能會意味著陣營裡的工作和決策會受到強勢陣營的干預,還需要週期性地向強勢陣營上交資源。這樣的情況適用於弱小陣營原本有一個強大陣營作為靠山,這個靠山被擊敗甚至消滅了,後續強勢陣營將矛頭指向自己,在這種抵抗無望的情況下弱勢陣營會主動倒向強勢陣營,政治婚姻應運而生。在此類婚姻裡,來自弱勢陣營的一方容易受到另一方的歧視甚至虐待,但他們卻又無法逃避,因為這樣做會得罪自己陣營的新靠山。很多時候主角一行會將其搭救出來,但與此同時也在己方陣營的博弈裡越卷越深,大多數時候製作組都不僅要讓婚姻中的“受害者”遠離苦難,同時又讓弱勢陣營免受強勢一方的遷怒。

    最後,“政治婚姻”也可以是兩個實力對等的陣營為了維持“夥伴關係”所採用的傳統手段。例如陣營A和陣營B是多年的盟友,雙方訂下了每一代統治者都進行和親的規矩,相當於成為了一種儀式。在這種類型的故事裡,經常會把描寫的重點放在結婚之前,讓人物自己去進行抉擇,當然製作組也可以讓玩家可以對此產生影響,達成一個“人物能自由選擇生活,同時陣營之間的關係依舊牢固”的結果。例如陣營B的公主即將嫁到陣營A去,但她因為某種原因主觀上想要逃避,主角一行在護送她前往陣營B的途中為陣營B解決了一個重大問題,於是可以將此作為籌碼讓公主去過自己想要的生活。

    實際上無論哪種故事,都是一方面通過“在面對‘大義’與‘個人自由、幸福’時的抉擇”來對人物進行刻畫,另一方面則是描寫“為了責任不得不進行犧牲”的悲劇。

    第二,圍繞“子女與血統”的故事。此類故事大多會圍繞著“繼承”二字進行展開,常見的有以下三個分支。

    首先是子女對父母力量、才能的繼承。很多故事不會在一開始就說明“李四是李三的兒子,繼承了李三這樣那樣的能力”,而是會選擇讓玩家先和人物相遇,然後該名人物在不經意間能發揮出某項能力,或者是做出一些反常的行為,以此引起玩家對人物身世背景的好奇,後續再以此為線索來對人物進行揭示。如果人物的父母中有一方(或者父母都是)是邪惡陣營的成員,那麼在故事裡可以插入“血統/力量只是一種工具,善惡是由人物自己所決定的”這樣的橋段。

    其次是子女對父母一輩的“仇恨”或“恩惠”進行繼承。或者說這樣的故事就是在討論“子女是否應該繼承父母一輩的仇恨或恩惠”。例如遊戲中一名大反派對李四的父母有大恩,那麼李四是否應該對這名反派手下留情;或者是同屬主角一行的李四和老趙兩人,隨著劇情的發展李四知道了老趙的父母是殺害自己父母的兇手,那麼這份仇恨又是否應該繼承。

    最後是“子女的自由選擇”和“責任與繼承”之間的問題。故事大體會圍繞“父母對子女的期望,子女肩負著繼承家業的重大責任”以及“子女自身的人生規劃與此無關”的衝突來展開,老套一點的例子就是“李四生於名門望族,但他卻一心想去當個冒險者”之類的。比較圓滿的結尾就是“子女一方在責任與個人追求之間找到了平衡點,皆大歡喜”。為了加強故事衝突的力度,涉及的人物基本是獨生子女,當然也可以設置一個“因某種問題而無法繼承家業的兄弟姐妹”。

    第三,主要和夫妻雙方有關的故事。在這個部分製作組需要考慮清楚自己的故事是更加偏向去打造“愛情”的糖衣,還是向受眾展現婚姻的冰冷內核,常見的分支同樣是三個。

    首先是婚姻雙方圍繞“愛情與婚姻的政治性本質”展開的故事。在此類故事裡婚姻中的一方必然處於“財產和社會地位與另一方不匹配”的狀態,但由於當事人雙方都想要追求自己的感情,所以在這樣的條件下依然建立了婚姻關係。這雖然多用於對所謂“美好愛情”和“婚戀自由”進行刻畫,但要想讓故事邏輯合理卻有著不低的寫作難度,畢竟即便是童話故事“阿拉丁”也有魔毯和燈精的幫助;而《星球大戰》裡的漢索羅和萊婭公主他們婚姻的最終結果也稱不上美滿,漢索羅甚至死在了親生兒子的手下。

    【PC遊戲】遊戲基礎知識——虛構婚姻的設計-第5張

    “星戰”官方小說《向萊婭公主求婚》


    其次是夫妻裡的其中一方懷揣著隱藏的目的(這個隱藏目的當然是不利於夫妻感情的),故事會圍繞這個隱藏的目的和雙方對婚姻關係的維持來展開。比較常見的走向有兩個:

    • 如果另一方早已知曉,那麼基本上是繼續裝糊塗想要感化對方,讓對方顧及感情放下那個目的;
    • 如果另一方並不知曉,那麼著墨較多的可以是懷揣目的的一方為了兼顧兩頭所做出的努力與犧牲

    不過無論是哪種走向,最終的結局都可能會有婚姻中的一方犧牲。

    最後是婚姻雙方的矛盾十分尖銳,發展到了彼此厭惡、憎恨的程度。如果是因為政治因素或迷信(比如眾人迷信的先知做出了讓A必須嫁給B的預言)而促成的婚姻,那麼故事基本很難有一個好的結局,但一場悲劇也許能帶來變革,例如居民們不再迷信,或者是相應的陣營不再把婚姻當成外交手段等等。

    如果是在婚後雙方才出現的矛盾,矛盾也不是因為其中一方倒向了反派陣營的話,那麼在主角一行的干預下大多數時候婚姻雙方的衝突都會消除,一起從陰影中走出來,有比較美滿的結局。(但如果是因某一方被反派所侵蝕,那婚姻要麼直接走向破裂,要麼主角一行會嘗試對其進行拯救,至於是否成功就要看製作組的具體設計了)




    以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。


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